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購入可能な広告が登場し、TikTokはより多くのマーケティング担当者に人気のプラットフォームになるだろう

TikTokはよりよい測定方法を加えるために協議中だ

https://www.adweek.com/programmatic/biddable-ads-are-coming-to-tiktok-opening-up-the-popular-platform-to-more-marketers/Picture1

TikTokは米国内で4000万人の10代手前、ティーン、ヤング・アダルトのユーザーを抱えていると報告している。

TikTokは米国の代理店パートナーに、プラットフォーム上で購入可能な広告オプションに取り組んでいること、また広告主と彼らのデジタル・ドルに対してさらにオープンにすることを目指していることを伝えている。

メディアバイヤー達は、「TikTokの代表者らは、自己管理型プラットフォームで欲しい広告インプレッションに対して広告主が互いに購入できる選択肢を用意していると語った」、とAdweek誌に話した。バイヤーの1人は、この夏に購入可能なオプションが利用可能になると予想していると述べ、購入可能なプラットフォームがより高度なターゲティング方法とより優れた測定ツールと共に登場すると予想している。

バイヤーは、Adweek誌に匿名での掲載を希望した。そうすることで、取引関係を危険にさらすことなく、プライベートな会話の詳細を共有できるからである。

あなたが25歳以上でTikTokが何であるか疑問に思っているならば、以下を参考に。TikTokはVineのようなモバイルアプリで、ユーザーは短いビデオを作ったり見たりすることができ、通常は音楽も設定する。このアプリは、TikTokの親会社が本社を置く中国市場ではすでに人気があり、米国では4000万人のアクティブユーザーを抱えている。そのほとんどが子供、10代、若者である。

現時点では、TikTokは広告主に直接IO(広告掲載オーダー)購入のみを提供している。広告主はプラットフォームと直接連携して広告を購入および配信する。今年、米国で広告のテストを開始したTikTokは、インフィードビデオ広告、ユーザーが最初にアプリを開いたときに表示されるブランドのテイクオーバー広告、バナー広告を含む4つの異なる広告フォーマットを広告主に提供している。TikTokユーザーに対して、ブランド企画のビデオチャレンジや、自分のビデオで使用することを選択できるブランドレンズへの参加を誘導している。

ブランドの広告は、5万ドルから10万ドルの範囲で購入可能だと、バイヤーは語る。またあるバイヤーも、公になっていない金額を話すために匿名を希望した。そのバイヤーは、ハッシュタグ・チャレンジ(ブランドやコンテンツ制作者が動画をアップロードしてハッシュタグを付け、他のTikTokユーザーに同じハッシュタグを使って自分のバージョンの動画を制作することを推奨する)は、6日間のプロモーションで15万ドルにて販売されていた。これらのハッシュタグ・チャレンジに対して、TikTokは他の広告ユニットを通じてハッシュタグ・チャレンジを促進するためにさらに10万ドルから20万ドルの予算を組むようバイヤーにアドバイスしている、とバイヤーは言った。Picture1

今月のTikTokユーザーのフィードには、このようなインフィードビデオ広告が掲載されている。

 

TikTokが米国で拡大し、平均以上の利用時間とインターナショナルであるという魅力があるため、メディアバイヤーと彼らのクライアントはTikTokに注目している。米国外のオーディエンスにアピールしようとしている多国籍ブランドや、より若い消費者にアピールすることに興味を持っているブランドは、特に興味があるようだ。

 

Mindshareの創設者でありマネージングディレクターであるジャネット・レヴィーン氏は、このプラットフォームは10代にリーチし、長期的なブランドロイヤルティを築くことができるため、興味をそそるものだと語っている。

「あなたは、マーケティング担当者がリーチしたいと思うZ世代の人口統計を持っているのだ。特にその世代への若者へのマーケティングに関しては、購入制限やターゲティングの制限があるため、他ではリーチするのが難しいかもしれない。」

一部のブランドはすでにこのプラットフォームに広告を投下している。たとえば、GrubHubは2月にこのアプリでブランド広告キャンペーンを実施し、昨年デニムブランドのGuessはブランドハッシュタグ・チャレンジ、#InMyDenimを発表している。11月には、Jimmy Fallonがハッシュタグ・チャレンジでアプリをPRし、オーディエンスに#tumbleweed challengeビデオをアップするよう促した。2月中旬の時点で、TikTokの#tumbleweedchallengeでタグ付けされたビデオは、2600万を超える再生回数を記録している。

なぜVineは死んだのか

【出典】2016/10/28

http://www.theverge.com/2016/10/28/13456208/why-vine-died-twitter-shutdown

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Vineが短い動画を作るインターネット上でのプレミアツールとなったのは、ほとんどまぐれのようなものであった。創立者たちは、6秒のクリップを作るためのツールを人々の何気ない日常の一コマを撮影し、そのシェアをサポートするための方法として心に描いていたからだ。報告によると、2012年に3000万ドルで同社を買収した買収したTwitterに持ち寄られた企画プレゼンの一つであったようだ。

しかし、アプリがローンチされる以前に、ユーザー達は6秒という制限された時間で想像力を活かすものを作り上げるチャレンジとして認めた。音声のあるGIFのような永遠にループをするVine動画の方が、なぜかクリエイティビティを刺激したのだ。「驚きました」とRus Yusupov氏とColin Kroll氏と共にVineを創立したDom Hofmann氏が述べた。「オリジナルのベータ版テストでは、10人か15人しかアプリを使っていませんでしたが、その時すでにその小さなグループでクリエイティビティをそそる動画が流行っていました」と。

ローンチから数週間後、Vineはおそらく創立者たちの思惑通り日常的なシェアツールとして使われないことが明確となり、逆により興味深い方法で文化的に使う人が多かった。「我々は、ローンチ直後にこれに気づきました。コミュニティとツールのいろいろな駆け引きを見る事が何よりも面白くて、Vine自体のカルチャーが想像力を掻き立てるものや実験的にチャレンジするものを優先することも分かりました」とHofmann氏が述べる。

しかし、木曜日にその実験も終わった。将来的に不明瞭な点が増加することを懸念してか、TwitterはVineのアプリを数カ月以内に閉鎖することを発表したのだ。既存のVineはウェブ上に残るが、多能性によって愛されたメディアフォーマットはなくなることになる。

元エグゼクティブのインタビューによると、VineはTwitterに対して戦略上な重要性より文化的なインパクトを優先させてきたようで、親会社から離れた後、ニューヨークの拠点でVineの少人数チームがユーザー数を増やしたり運営費を工面したりすることに苦労していたようだ。Vineが流行っていた時期もあったが、他の動画アプリの競合との争いについていけなくなったようだ。新しい機能を追加しないままユーザー数が減り、さらにTwitterの経営問題によって売却されるか閉鎖されることが確実となった。

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クリエイティブ上と金銭上でのVineの可能性をいち早く見出したのはIan Padgham氏であろう。彼は、2012年にTwitterのマーケティングチームの一員として、サービスの説明動画を担当していた(彼が作ったTwitterでの仕事を紹介した動画は、採用動画の世界で最も見られているそうだ)。TwitterがVineを買収した後、Padgham氏はマーケティングチームとミーティングを重ね、同ツールの可能性について日々考えていた。

Padgham氏が投稿した初Vine動画は、オフィスの窓からの簡単な低速度撮影だった。6秒という制限があったため、ストーリーテリングをいつもと違うように考えなければならなかった。「Microsoft Paintアプリのように最悪なアプリでしたが、少なくとも数多くの機能によって混乱するようなことはありませんでした」とPadgham氏は述べる。

Padgham氏は帰る前に毎日Vine動画を作り始めると、アプリの人気と目標のハードルが共に上がっていった。例えば、300枚の写真を丁寧にカットし3時間をかけて映画の先駆者Eadweard Muybridgeへ送るコンテンツを作ったり、ビッグベンの下で自分の手が時計の針を動かしているような500万回の再生数を稼ぎだした低速度撮影に手がけたりした。ソニーやAirbnbのようなブランドは、Padgham氏に依頼してVine動画の制作を依頼したおかげで、Vineがローンチした6ヶ月後にはTwitterの仕事を辞めフルタイムでVine動画を制作するようになった。

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2013年に前面のカメラで動画を撮ることを可能になったことによって、ユーザー数が急増した。若手スターたちも現れた。例えば、マジックトリックを披露するZach Kingは400万人もの登録者数と14億回の再生回数を達成した。また、Amanda Cernyも22億回再生回数を果たし、Logan Paulに至っては40億回もの再生回数を達成しただけでなく、20万ドルでVine専用のブランデッドコンテンツも作った。

2014年に動画プラットフォームが次世代のセレブを生み出していることに関して、The New YorkerはVineがその中心になると述べた。「Vineの永遠にループする機能と連動した一瞬の無情さは、時間を圧縮させたり引き延ばしたりすることができます」とTad Friend氏は述べる。アプリは数えられないほどのミームを生み出したが、今考えると2014年はVineのピークであったことは明確である。7Park Dataの調査結果によると、2014年8月の時点でAndroidユーザー全体の3.64%がVineアプリを開いたが、2016年にはその数が0.66%に減少したという(TwitterはVineの利用者数を発表したことがないが、ウェブ上で2億人と述べたことがある)。

元エグゼクティブによると、主な競合は2013年6月に15秒動画を導入したInstagramだった。「Instagram動画が、Vineがなくなる序章だった」というのだ。「Vineはこうした他のアプリから明確な差別化を図ることができなかった」と。より長い動画でInstagramはセレブを招くこともでき、投稿可能動画も60秒まで時間を引き延ばした(Vineは6秒の限定を今年まで破らなかったが、時間をひきのばしたからといってあまり人気を得らなかった)。その他にも、Instagramはセレブのアカウントを人気の「explore」タブでPRし始めたことによって、なかなか注目を集められなかったVineの問題を解消した。マーケターたちもVineから離れInstagramに集中し始めた結果、Vineのスターたちもプラットフォームを使わなくなっていったのだ。

また、10秒動画とライブストリーミングをシェアできるSnapchatは、Vineの創立者たちが思い描いていたような日常的なプラットフォームになった。他のプラットフォームが人気になった時、VineスターはVine動画制作にお金をもらう協議を始めた。しかし、この協議も思うように進まず、Washington Postが5月に出版した調査結果によると、最も登録者数のあるユーザーでも新しい動画をほとんど投稿していないようだ。

経営に関しては、Vineは決して安定した会社ではなかった。Hofmann氏が2014年に新たなスタートアップ企業を経営するために辞任し、Kroll氏も数ヶ月後辞任している。Vineのクリエイティブディレクターを務めたYusupov氏は去年Twitterに解雇されたようだ(彼は木曜日に「会社を売ってはいけない」とツイートした)。Jason Toff氏は2014年にVineを経営し始め、2年後GoogleでVRプロジェクトに取り組むために辞任した。Hannah Donovan氏は3月にゼレラルマネージャーに就任したが、会社をリードすることに対して未経験である彼女の就任はVineが終わる序章ではないかと社内で心配されているようだ。

エグゼクティブがこのように次々と変わったせいで、Vineが失敗に終わってしまったのかもしれない。Vineだけが人気だった頃は、ブランドが喜んでお金を払ってスターにVineを作ってもらうこともよくあった。しかし、SnapchatやInstagramのユーザー数が数億人に膨れ上がった途端、マーケターたちの関心はVineから離れた。マーケターたちはTwitterのプロモートされたツイートのようにVineでフォロワー数を稼ぐ手段を待ちわびていたのだが、Vineの創立者達が稼ぐ目的でVineを利用してもらうことに反対だったため、このような方法を提供しなかったようだ。昨年TwitterはSNSのタレントエージェンシーを買収し、タレントからも間接的に利益を得ようとしているが、ブランドとスターの取引から直接利益を得ようとしてはいないようだ。

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今年まで、Twitterのエグゼクティブはプラットフォーム上で様々な動画をどうやって統合できるかを考えていたそうだ。6月に、同社はVineをTwitterのアプリに加えることを検討していた。Vineの社員にとって、そのミーティングはTwitterがユーザーと同じようにVineをスタンドアローンアプリとして認めていないという明白な証拠となった。しかし、TwitterとVineの統合が一向に進まず、今年の夏にはすでにVineのエグゼクティブは会社を離れる機会を探り始めていた。New York Timesによると、Twitterは同アプリを売却しようとしたが買い手を見つけることができなかったようだ。

「Vineはいくつかの課題がありましたが、どの課題も原因は同じだと考えられます。それは、一貫性とリーダーシップがないことです」と2014年から今年5月までVineの編集部長を務めたAnkur Thakkar氏はこう述べる。Thakkar氏はVineで手がけたことに誇りを持っていると語ったが、一方で企業にリーダーがいなかったとも述べた。「リーダーが不在だったため、各プロジェクトチームに影響が出ました。Vineは1年間で新しい機能を一つも作ることができなかったのです」と。

Vineで人気を集めたスターたちは他のプラットフォームで活躍しつつあるが、6秒という制限がないため、前より想像力を使っていない批判もでてくるだろう。「Vineで一番大切なのはいつもアプリを使っていた人々でした」とHofmann氏は述べる。「それが唯一、他のアプリにはないところだったのです。そのため、大好きなクリエイターを他のプラットフォームでフォローすることができても、Vineでアップする動画と感じが全然違うこともよくあります。大好きなバンドが解散したような感じを受ける方もいるでしょう」と。

オンライン動画プラットホームについて知っておくべきこと

【出典】2015/7/6

http://techcrunch.com/2015/07/06/what-you-need-to-know-about-online-video-platforms/

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YouTubeに最初の動画がアップされて10年が経ったが、今までのオンライン動画業界がどのように変わったか、特に最近の2年間でどのように変わったかを知ることはとても重要なことである。

2005年には、様々なオンライン動画プラットホームが目に付いただろう。その中には、アップルのiTunesやBlip、Dailymotion、Metacafe、Myspace、Google独自の動画サービスまであった。しかしそれから5年後にはレースの勝敗がついた。Comscoreによると、2010年1月のGoogleの動画アクセス数(主にYouTube)は2位のYahooの3倍であり、3位のHuluの14倍となっていたからだ。

この現象は近年までほぼ変わらなかったが、約2年前から多様な新プラットホームがじわじわとこのランキングに食い込んできている。フェイスブックを筆頭に、これらのサイトはYouTubeの独占を打ち崩しつつあるのだ。2014年3月、フェイスブックの動画数はYouTubeの40%以上に達し、視聴者数はYouTubeの57%に達したことが報じられた。

Comscoreが現在デスクトップベースでの視聴数しかカウントしていないが、フェイスブックは同サービスの65%の動画視聴数はモバイル端末によるものとしていることから見ても、この数値は注目に価する(Youtubeはこれを50%と述べている)。もしこれらのデータを考慮に入れると、実際の数値はよりフェイスブック寄りに補正されていくのは明白である。

YouTubeの時代が終わったわけではない。今のところ、まだYouTubeは最大のオンライン動画プラットホームだ。だが、もはや業界を独占することは不可能になっている。ブランドの立場として視聴者の確保や商品の販売、サービス開始のことばかり心配しているとしたら、もう一度考え直した方がよいだろう。

2005年、ほとんどのオンライン動画プラットホームはみな一様に同じであった。それらはみな同じような外観で、同じ機能を持っていた。しかし今日では、それぞれのプラットホームがYoutubeと比べて独自の長所・短所を持ち、Youtubeとの関連性を、そしておそらくは優位性を得ようとしている。もしあなたがひとつの動画を作成し、これら全てのプラットホームで一様に配信できると考えているならば、失敗し視聴者を遠ざけることになるだろう。「万能型の動画」- もしそれがYouTubeのためにいかに念入りに作り上げられたものであっても、それが単純に他のプラットホームで成功を収めることはまずないのだ。

現在、15のプラットホームがYouTubeに挑戦しているように見えるが、実際にマーケター、パブリッシャー、ストーリーテラーにとって大事なものはこの中の5つだけである。もっともその中の幾つかは、そのレースから脱落するかもしれないが。これから紹介するオンライン動画プラットホームは興味深いが、それぞれのプラットホームにあったコンテンツを提供することが肝心なのである。

YouTube

未だにNo.1である。一般論を述べるのはリスクが高いが、YouTube上で大ヒットする動画は一般的にみて人気があり信頼できる投稿者からの提供か、予想もしなかったユーモアあるいは優れた技能や偶然を紹介するものだ。長さは1~4分。我々は、かつてこれをショートフォームと呼んでいた。各ブランドは、YouTube上で自分の存在を確立できるが、そのようなコミュニティーを作り上げるには膨大な時間とエネルギーが必要である。

サービス自体が10年あまり続いているため、新しく存在をアピールするのは難しい。チャンネル登録機能が示す通り、ほとんどの視聴者は既にお気に入りのチャンネルを持っており、一から自分のチャンネルを作るより、既にある大きなチャンネルをうまく利用する方がよい結果を得られるだろう。有名なクリエーターたちは自らの動画にブランドを統合することに専念し、多くの会社がその方法で成功を収めている。

YouTubeは、未だにデスクトップ利用がメインのサービスである。それはHDサイズのフレームレートと解像度との相性がよいことを意味する。MakerやFull Screenを含むマルチチャンネルネットワークは何千ものクリエーターを集め、YouTubeの巨大な視聴者層にリーチできる手段を提供している。新しいブランドエージェンシーは、ブランドを何百、何十というクリエーターと、より絞った形で繋げることで急成長している。これにはMozaic BrandingやGrapevine、そしてそれに類似したブランドが1990年初頭にウェブサイトを購入することを手助けしたインタラクティブエージェンシー等も含まれる。

VineとInstagram

今日のショートフォームとは、6秒(Vineの例)から15秒(Instagram Videoの例)のことを指す。この二つのサービスは少々異なっている。Vineの動画はアニメーションGIFのように自動でループするが、Instagramの動画はそうではない。ほとんどの人気動画には台詞がなく、音声は音楽か撮影時に録音された「自然の」ものである。その理由として挙げられるのが、これらのサービスが主にモバイル環境で見られることだ。ユーザーは音を聴いているかすらわからないからこそ、極端に短い動画でストーリーを伝えるためには、音声よりも約180フレームの映像に注力する方がよいといえる。

現在、Jerome Jarre、Zach King等、いくつかの秀でた才能を持つクリエーター集団がこのショート動画のエキスパートとして注目を集めている。Dunkin DonutsやTrident、BMW、Fordなど多くのブランドも、このショートビデオで大きな影響を生み出している。もしまだこの二つのサービスのための動画を作っていないなら、HillやKnowlton、Grape Story等現在急成長中のエージェンシーに相談するべきである。

Snapchat

Snapchatは、My Story機能によりユーザーがフォロワーに映像配信することができる。Snapと呼ばれる各動画は10秒以内に限られるが、多くの人気の「Snapchatter」達がいくつもの動画や写真を結びつけ、またテキストやスタンプで注釈をつけることで、人の心を掴んで離さないストーリーを発信しているのだ。

しかし、Snapchatでのこれらのストーリーは24時間で消去されてしまう。その仕組みが信じられないほどにみんなを惹きつけるらしい。友達の情報を何一つ見逃さないよう、毎日Snapchatをチェックするのだ。その仕組みは、また優れた品質の動画が少ないことにも繋がっている。どんな素晴らしい出来でも、24時間後には消えてしまうのだから。Snapchatに溢れる即効性と日常性は、他のプラットホームと比較しても一線を画している。Moutain Dew、Marriott、テレビ番組の「Pretty Little Liars」等多くのブランドがこのプラットホーム上で成功を収めている。

「Pretty Little Liars」はそのSnapchatチャンネルに80万以上のチャンネル登録者を持ち、新しい動画が出た際のオープンレートはほぼ100%に上る(大体新しい動画が公開されるのは放送当日だ)。多くのトップSnapchatter達は、他の動画サービスでも有名である(JarreやYouTubeのOlga Kay等)。

幾つかの新しいメディア企業も、Snapchatと介してブランドをサポートしている。今日有名なのは、Snapchatでの初のマルチチャンネルネットワークを名乗るNaritiv社だ。Grape Storyの活躍も目立っているといえよう。

フェイスブック

フェイスブックのサービスには謎が多い。直接フェイスブックに自分の動画をアップできるが、ほとんどのクリエーター達はその動画から収入を得ることはない。しかしここに大きな抜け穴がある。誰でも自分の動画にブランドの宣伝を付けて発信すれば、収益に繋がるのだ。

加えて、ブランドも自社ブランドの動画を製作し、少なくとも最近までは広告料を支払うことなくフェイスブック上で公開できた。フェイスブックは昔から最も収益の上がる部分を独占しようとするので、抜け穴はすぐになくなってしまうだろうが。

今日では、多くのブランドがフェイスブック上で動画を配信し成功を収めている。VineやInstagramのようなプラットホームの動画は多くの場合簡単な音声と注意を引く画像やテキストの表示に注力している一方で、フェイスブック上の動画に長さの制限はないため、ストーリーの表現方法はもっと幅広くなる。

それでも、多くのフェイスブック動画はモバイル端末で見られているため、よほど素晴らしいストーリーでない限り、動画の長さは1分以内が望ましいだろう。

フェイスブックの動画は自動再生のため、多くのクリエーターやブランドがユーザーの気を引き、より長く多くの情報を持つ動画へのクリックを促せる手段として考えている。フェイスブックはコンテンツ消費プラットホームであり、広告プラットホームであるため、コンテンンツそのものよりも視聴者獲得のための洒落た広告をフェイスブックに流す方が効果的なのである。

フェイスブックとYouTubeの再生数は直接比較できない。フェイスブックは自動再生機能に加え、動画が再生されてから5秒後には再生数としてカウントされる一方、YouTubeは30秒経たない限り再生数にはカウントされないからだ。これは、YouTubeでの再生数の方がより価値があることを意味している。

しかし逆に、フェイスブックは本質的にソーシャルプラットホームである。そしてAdweekの3月のブランド動画ランキングの発表では、フェイスブックはYouTubeの3倍の結果を生み出している。

注意すべきは、自分の動画をYouTubeにアップロードしてリンクをフェイスブック上に貼るよりも、直接動画をフェイスブック上にアップロードする方がはるかに効果的であるということだ。フェイスブックは、外部からのリンクより自分のプラットホーム上のコンテンツに多くの価値を見出すようだ。

もしこれらのプラットホームに取り組めば、ウェブ動画のほとんどの視聴者に有効にアクセスできるだろう。しかしそこで止まるべきではない。オンライン動画の世界は、日進月歩だからだ。常に新参者が現れ、既存のプラットホームと共に業界をリードしていくだろう。下に記載するのはブランドとクリエーターの両方に関連のあるサービスのカテゴリーである。

既存のサイト

今までに挙げたサービスと比較すると古く感じられるが、YouTubeやMSN、AOLは今でも多くの動画視聴数がある。Twitterも動画に力を入れており、今ではブランドやクリエーターが外部の動画コンテンツのリンクを記載するより、Twitter上で直接アップロードすることが盛んになってきている。

Huluや他の大きなテレビ、ケーブルチャンネルも大きな変化がある。これらのブランド番組にはコストがかかっているため、プレロール広告が大半を占めている。

ライブストリーミング

人気サイトは、従来からあるYouNowやHang Withに、最近Meerkat、Periscope(Twitter社が保有)が加わった。これは新しい市場ではあるが、視聴数、規模は急成長している。誰がこの新市場をリードしていくのか、試行錯誤を繰り返し注意深く見守っていく必要がある。

新たなプラットホーム

VesselとVictoriousは、より上質の動画体験を提供することに余念がない。今すぐに成功しようとするのは性急すぎるが、もし成功を収めればHuluが2008年にお茶の間に提供したような皆が夢中になるサービスが提供されるようになるだろう。

その他

Riff やWhatsApp、フェイスブックがSnapchatの地位を奪おうと模索していることは、注目すべきだろう。Vimeoはブランドの高品質な動画配信サービスとしての地位を築いている一方、フェイスブックの初期の競合、DailyMotionも未だに衰えていない。また、ポッドキャスト(動画と音声のみの両方)も再び人気を得ようだ。

Byte、Vineから生まれた新たなクリエイティブツール

【出典】2015/6/29

http://www.theverge.com/2015/6/29/8860347/byte-app-dom-hofmann-vineUntitled

 

Dom Hofmann氏はソフトウェア開発の全盛期に生まれ、若かりし頃をクリエイティブなプロジェクトを修繕するのに費やした。初心者向けのプログラミング言語であるVisual Basic、ウェブパブリッシングの Dreamweaver、そして、図画や作曲用の任天堂のマリオ・ペイント等が開発されたが、これらのようなツールはある種のハッキング能力を鍛え上げ、Hofmann氏は自身初のソフトウェアを開発し始めた際にもこれらにインスピレーションを受けた。その最たるものが Rus Yusupov 氏と Colin Kroll氏が立ち上げた6秒動画投稿サービス、Vineである。Twitterのエグゼクティブが大変気に入り、ベータ版が出る以前に彼らから30万ドルで買収したサービスなのだ。

Vineはコメディ、音楽、スポーツクリップ等様々なジャンルで幅広く利用されている。Hofmann氏は、2013年の秋にVineを離れたが、Vineは今もなお多くのファンを魅了している。Hofmann氏は彼の14才の弟がスマートフォン以外のデバイスをほとんど利用したことがないと言ったことに着目した。彼は若者らがiPhoneという小さなデバイスにどんなクリエイティブツールを入れることができるか興味を持ったのだ。

Hofmann氏は工夫を凝らしiPhone用のベータ版Byteを開発した(7月後半リリース予定。なおアンドロイド版は今年末に公開予定)。Byteはクリエイティブツールでありながら、ソーシャルネットワークの要素をも持ち合わせている。しかし、これは主に遊び目的であり、仮にVineが6秒という制限をユーザーに与えることによってクリエイティビティを刺激している一方で、Byteは制約という概念を破壊し混沌から何が生まれるかを観察することを目的としている。

Byteの基本構造は、ほかのソーシャルメディアと同じである。Vineや Instagramのようなフォロワーのフィードやアクティビティ、プロフィール変更画面等ももちろん存在する。Byteならではの点は「world」というロケット型のボタンがあることである。それは何も制限が設けられていないコンテンツのコレクションがテーマとなっている(subredditsを連想してもらいたい)。

しかし、Byteの核心はクリエイティブツールであるということである。アプリを開くと、一番下の真ん中にそのボタンがある。それをタップすると、まるでキャンバスのようにランダムに選択された色のグラデーションをつけることができる。右下には、ユーザーがクリエイティビティを発揮できるカメラを起動させるボタンがあり、Snapchatのようにテキストを追加したり、指で描画したりできるツールもあるのだ。

マリオペイントによってインスパイアされた音楽機能

Byteの最もオリジナル性のある要素の1つに、「サウンドトラック」ボタンがある。そのボタンをタップすると、ユーザーの作品を合成することができるのだ。試行錯誤し、絵文字を画面上に表示させる、まるでマリオペイントさながらの機能があるのだ。「意図的でなければ、悪い音が作り上げられることはない」とHofmann氏は言う。

しかし、Byteの最も冒険的な試みは、アプリの中にアプリを作り画像やテキスト等をByteの中に取り込むことができる機能である。Trendy と呼ばれるアプリはニュースラインの見出しを、 Weather は天気予報を、Drizzyは Drakeと関連した引用と画像を取り込むことができる。

コンテンツがランダムに選択されるが、ユーザーは画面の両端にある矢印をタップすることで多くのコンテンツを閲覧することができる。そして、より多くのオプションが開発中である。Hofmann氏は、APIを利用して開発者が思うままのアプリを設計できるようにする計画を立てているのだ。

私が始めてByteを使用した際、自分自身の写真を撮り泳ぐ4~5匹のイルカのGIFを加えて、「ドルフィンパーティ」と文字を入れ、魔法の杖ツールを使って文字に花火エフェクトを追加した。その結果、絶え間なく小さい花火が打ち続けられるコンテンツになった。これに満足したことを今でも覚えている。

私のドルフィンパーティが下図右で、Hofmann氏のリミックスが下図左である。

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Byte完全版では、もっと多くのことができる。コンテンツを合成し、 新しい独自の要素を加えてリミックスすることができるのだ。それをカメラロールに保存し、 InstagramやVineやウェブ上にシェアすることもできる。さらに、まだまだ多くの機能が搭載予定だとHofmann氏は述べる。「ブロックス」という名のグリットベースのインターフェイスを利用してByteに多くのプログラミング機能を搭載することもできるようになるらしい。

Vineの単純なタップ&ホールドとは大きく異なるものの、Hofmann氏はコンセプトは同じであると述べる。Vineはストーリーテリングデバイスであるのに対して、Byteはスペースメイキングデバイスであるというのだ。「ほとんどの人々はソフトウェアを活用して物事に対応することに慣れていない」と彼は述べる。「大抵のものは簡単には上手くいかないものだ」と。

Byteには今後二つの大きな試みがある。1つはアプリケーションとメディアの間が曖昧になってきており、Byteはその曖昧さを助長することである。「完全にデザインされ出来上がったインターフェイスは昔のコンピューターと比べると大きく進化したものとなっているのだ」と彼は言う。「それが、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の限界であったが、今ではUI(ユーザインターフェース)がメディアの一部になっているのだ」と。

もう一つは、三次元への試みである。明らかにされていないが多くの資金がByteに投入され、三次元へ対する試みがすでに始まっているようだ。 HoloLensのために開発が進んでいるのか、Oculusのために開発が進んでいるのか定かではないが、「3Dを基本としていきたい 」とHofmann氏は言う。それはユーザーのスマートフォン上で再生されるが、まもなくハードウェア上でも展開されると期待されている。

著名な開発者の力をもってしても、ほとんどのクリエイティブツールがモバイルデバイス上で多くのユーザーを獲得するのには苦労する。 Twitterの共同創設者Biz Stone氏による感情を表現することができる小さなポストカードを作成するアプリSuperでも、ユーザー獲得には非常に苦労しているのだ。ユーザーが他人とウェブやリミックス作品から画像を作成することができるコラージュアプリMixelは、利用人数の少なさからサービスを停止せざるを得なかった。Byteは、昨年ローンチされたクリエイティブなキャンバスアプリNewHiveを彷彿させるが、だからといって相乗効果で消費者に瞬く間に広まるとは限らない(NewHiveはAlexaのウェブサイトトップ100,000に掲載されていない)。

Hofmann氏 は、Byteで実現する野望は控え目であると述べている。「爆発的な成功を期待しているわけではない。スロースターターであろうと考えている。何が起きてもByteは試してみるに値のあるアプリである。このクリエイティブツールはデスクトップからモバイルデバイスへとゆっくりと移行しており、その行く末は神のみぞ知るといったところだ」と。