タグ別アーカイブ: Video Game

PlayStationのShawn LaydenがE3 2019 に参加しない理由を明かす

【出典】2/11/2019

https://variety.com/2019/gaming/news/playstation-shawn-layden-e3-sony-1203136387/

Picture1

「長い間続いていたE3 から撤退するというSonyの決断はここ数年のイベントの『インパクト』の欠落が原因だった。」とSIE Worldwide Studios 会長、元SIE会長、CEO Shawn Layden CNETに伝えた。

PlayStation1が流行っていた1995年にCESからビデオゲームを撤退すると決めたときにE3は2種類の顧客を抱えていた。」とLaydenはインタビューで答えた。「その2つは小売業者と記者。小売業者はたいてい中に入ったら『私はSearsのものです。Hot WheelsBarbie人形、ビデオゲームを取り扱っています。そちらは何を扱われていますか?』と聞いてくる。そこには大きな教育的要素があった。さらに雑誌を持ち、納期が迫っているなかで相手を押しのけて雑誌の表紙を狙っていた記者がいた。また、インターネットはあまり大きな存在ではなかった。つまり、当時の展示会が今の新興産業のために最も必要なものだった。」

2月にDestination PlayStationというイベントを自社開催し、そこではすべての小売業者とサードパーティーのパートナーがその年の予定を聞くことができる。小売業者は2月に商品の購入に関して話し合う。今はもう6月にクリスマス時期のプレゼントに関して話し合うには遅すぎる。それによって、小売り業はE3に参加しなくなってきた。また、四六時中ゲームの情報がインターネットで上がっている今、ジャーナリスト目線でもE3はあまりインパクトのないものになった。」

「よって、見本市は実りのない場所になってしまった。世界は変わったが、必ずしもE3はそれに伴って変化していない。」去年の終わりにSonyは年次記者会見を開催しないこと、E3 2019には参加しないことを発表した。

「業界が進化するにつれ、Sony Interactive Entertainmentはコミュニティに寄り添うための独創的な機会を模索し続けている。」とSonyVarietyに伝えました。「PlayStationのファンは私たちにとってかけがえのないものであり、私たちはゲーマーたちを喜ばせるために常に試行錯誤している。結果として、2019に開催されるE3に参加しないことにした。私たちは2019年に新鮮でなおかつ身近な方法でファンと関わる方法を模索している。私たちの予定を伝えるのが楽しみだ。」

PlayStationも所属するThe Entertainment Software協会はまだE3に関しては楽観的である。

E3 2018では記録を更新し、展示スペースと入場チケットの両方が売り切れた。」とESACEOStanley Pierre-Louisは伝えた。「長く続いた創造的な革新を通してE3 2019は今までと変わらない興奮やエネルギーを感じることができると確信している。今年はLACCの壁を越えてE3を拡大し、LA Live全体でゲーマーや出席者と素晴らしいビデオゲームを通してかかわることを楽しみしている。」

DJ Marshmelloのライブ、人気ゲーム「フォートナイト」内で開催される

https://kotaku.com/i-cant-believe-i-loved-marshmellos-in-game-fortnite-con-1832292857

先日ゲーム「フォートナイト」内で開催されたライブに参加した。

有名DJであるMarshmelloは先日自身のライブスケジュール内にフォートナイトのゲーム内に存在するエリア「Pleasant Park」がツアー会場になっていたことから、一部のゲーマーからは彼がゲーム内でライブをするのでは?と噂されていた。

Picture1

Marshmelloとフォートナイトのコラボレーションは今回が初めてではなく過去には、北米最大規模のゲームイベントであるE3でプロゲーマーNinjaとの対戦が行われている。

開発元のEpic gamesはライブ中プレイヤー同士の殺し合いを防ぐため武器使用不可にした。そしてプレイヤー達は会場のPleasant Parkへ入場後、ライブを見ることしかできない。

全てのプレイヤーがコンサートを見ることに集中しており、ゲーム内はいつもと違った雰囲気を醸し出していた。Epic GamesはMarshmelloの格好になれるスキンをリリースしており、多くのプレイヤーはそのスキンを身につけライブに参加していた。

そしてライブが始まると彼はプレイヤーに対しダンス、手を叩くなどをプレーヤーに促し、会場は本物のライブ会場のようになった。Picture Picture1

PlayStation4の販売台数9,160万台を記録

https://mashable.com/article/playstation-4-spider-man-2018-sales-numbers/?utm_source=feedly&utm_medium=webfeeds#TUMEdzMcJqq6Picture1

ソニーのゲーム部門は、2018年大きな成功を掴んだ。

発売から5年経過したThe Playstation4が、発売から現在までの通算販売台数が9,160万台を突破した。10年以上販売されていたThe Playstation3とXbox360でさえ、それぞれ8,500万台程度でありPlaystation4の人気の高さがわかる。

PS4は大きく成功したと言っても過言ではなく、少なくとも2018年の大躍進においては『Spider-Man』の影響が大きいだろう。

Insomniac Gamesから発売された「スパイダーマン」2018年の9月から11月25日の間に900万枚販売。そして2018年のホリデーシーズン中にソニーは世界で560万台のPS4を販売したと報じている。

忘れてならないのは、PS4は5年前に発売された比較的若いゲーム機であるという事実である。そして、5年という年月は一般的なゲーム機サイクルの中期に該当するということを。

MicrosoftはXboX Oneの販売台数を公表しておらず、NintendoのSwitchに至っては昨年販売されたばかりである為、現在のゲーム市場でPS4がどれだけ売れているか比較するデータはない。しかしニンテンドースイッチは発売から1年半が経った2018年7月以降で2,200万台を売り上げているという事実に加え、繁忙期であるホリデーシーズンには更に売れ行きが加速しており、他社のゲーム機を寄せ付けない勢いを見せている。

ゲーム機の歴代販売台数ランキングではPlayStation4が6位、ニンテンドーWiiが4位(1億250万台)で初代プレイステーションが5位(1億160万台)だ。

固定概念を覆す次世代ゲーム機

2位以上となれば予測は困難を極める。史上最も売れたゲーム機がPlayStation2であり、その次が3DSの前身DSである。前者が1億5,500万台を売り上げ、後者が延べ1億5,400万台を売り上げている。

しかし、全く不可能というわけではない。現時点では不確定だがPS4の販売台数に関する推測は、未来のゲーム機の登場とゲーム機サイクルは似たような様相を呈するだろうと考えている。

現在のゲーム機市場は過渡期であると言えよう。世界3大ゲーム会社であるMicrosoft、Nintendo、Sonyは、新たなゲーム機の登場がゲーム市場のブレイクポイントになる可能性が高いという事実に軒並み気づいている。

しかしマイクロソフトがXbox360専用ゲームソフトのXbox Oneに下位互換性を持たせたことにより全く新しいコンソールを作り出すことが難しい状況になっていることも事実だ。

リアルタイムで行われるストリーミングゲームがゲーム市場を席巻しているが、Fortniteのような最新で人気のあるゲームは既存ハードウェアの世代寿命を延長するだろう。既存のゲーム作品達は活発なコミュニティーや熱狂的なファンにより未だに支持されている。

PCはグラフィックやディスプレイ、CPUを簡単にアップデートすることが容易なため、長寿命なゲームコンソールはPCのアップグレードについていくことが難しい。だからMicrosoftがXboxをSonyがPlayStationのストレージ容量及びパフォーマンスをアップデートさせたのはそのためである。

確固たる事実は、次にどのようなゲーム機がヒットするのかは全く予測できないということだけであり、PS4のようなコンソールの販売台数に関する推測が徒労に終わる可能性も高い。なぜなら新たに販売されるコンソールがPlayStationとXboxなどと全く異なる可能性があるからだ。

勿論、2018年にPlayStationが大きく販売台数を伸ばした事実が塗り替えられることはなく、歴代の販売記録について思案するときの一助となるだろう。現代版ゲーム機戦争は以前のそれとは大きく異なっている。

「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」:Nintendo Switch史上販売台数が最速のスピードで到達

【出典】12/18/2018

https://variety.com/2018/gaming/news/super-smash-bros-ultimate-sales-1203092096/Picture1

任天堂はNintendo Switch向けゲームソフト「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」が発売から11日間で300万本の売り上げを達成したと発表した。

同社はさらにNintendo Switchが同世代のコンソールの中、アメリカ国内で最速で売れたコンソールだと発表した。2017年3月に発売から2018年11月までの間に870万台を米国内で売り上げた。

 

「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の発売により同社のコンソールの売り上げはさらに伸びると考えられている。そして同ゲームはSwitchそして「大乱闘スマッシュブラザーズ・シリーズ」において最速の売り上げを記録した。日本での販売本数はすでに120万本、アメリカでの販売本数も300万本を超えている。

  • アメリカ国内でNintendo Switchの他ゲームの売り上げも好調で、「ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は累計販売数400万本、「マリオカート8デラックス」は500万本。「スーパーマリオオデッセイ」は470万本。
  • 最近発売された「ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ」と「ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ」の販売数は200万本、「スーパーマリオパーティ」は140万本だ。

任天堂は2018年度内にNintendo Switchの累計販売台数が3800万台に到達することを目標としているがブルームバーグの報道によると300万台少ない3500万台になるのではないかと言われている。

ブリザード社:ウォークラフトをテーマにしたポケモンGOのようなゲームを開発中か

【出典】11/22/2018

https://www.theverge.com/2018/11/22/18107698/warcraft-blizzard-pokemon-go-version-development-rumor

Picture1

スマホ向けゲーム「ディアブロ・イモータル」の発表はブリザード社が期待していたほどの良い反応は見られなかったが、同社はそれでもモバイルゲームに対し強気だ。ゲーム情報発信サイトKotakuによると、現在ブリザード社はまだ企画段階ではあるがウォークラフト版ポケモンGOのようなスマホゲームの開発を考えているとのこと。

ワールド・オブ・ウォークラフトのリード・デザイナーであるCory Stocktonはポケモンファンであることで知られている。そして同誌によると社員も頻繁に社内でポケモンGOをプレーしているとのこと。ポケモンGOは1人プレーだがウォークラフト版ポケモンGOは「もっとすごい」とのこと。

ウォークラフトやディアブロは主にPCゲーム中心、世界中のユーザーに愛されているタイトルだが、今後は様々なIPがモバイルゲーム化されるのかもしれない。

任天堂宮本氏、スーパーニンテンドーワールドとゲーム業界の連携を示唆

https://variety.com/2018/gaming/news/super-nintendo-world-1202868375/

Picture1日本で建設が進むスーパーニンテンドーワールドはアメリカにも進出予定であり、宮本茂氏は、テーマパークは任天堂のIPと連携することになるだろう、と明かした。

任天堂をテーマにしたアトラクションは2020年の夏季オリンピックまでにユニバーサルスタジオジャパンにてオープンすることが見込まれている。そしてその後、スーパーニンテンドーワールドはハリウッドとオーランドにあるユニバーサルスタジオにもオープンする。

最近行われた任天堂の年一度の株主総会では、ステークホルダーが、テーマパークと任天堂のゲームの売り上げの相互性について質問をした。 来場者がただテーマパークを訪れるだけで満足してしまい、任天堂のゲームや他の商品を買わなくなるのではないか、という懸念が本質的にあるのだ。宮本氏はこれについて以下のように答えた。

「今日の母親・父親世代の多くはスーパーマリオをプレイして育ち、現在は『ニンテンドーラボ』などを子供達とプレイしている。」と宮本氏は語った。「このような家族は日本だけでなく、世界中に存在する。彼らがテーマパークを訪れて、細かく忠実に再現された任天堂ワールドを目の当たりにし、キャラクターと触れ合うことで、ビデオゲームビジネスも相互的に収益を上げるだろう。 」

あいまいではあるが、任天堂がこの問題について既に検討をしたということがわかる。任天堂がどのようにテーマパークとゲームをリンクするのかはまだわからないが、これには多くの可能性がある。モバイルゲームのポケモンゴー、ニンテンドースイッチのスーパーマリオ・オデッセーのような人気モバイルゲームの特徴を生かし、パーク内だけの特別なゲーム内容をダウンロードできるようにするなど、来場者にゲームデバイスの持ちこみを促すような仕組みを作ることを検討している。

ゲームとテーマパークの融合は新しいことではない。ディズニーは現在「Play Disney Parks」と呼ばれるアプリを提供しており、来場者はパーク内でしかプレイできないゲームを待ち時間中に楽しむことができる。

 

国際オリンピック委員会、eスポーツに関心

https://techcrunch.com/2018/06/28/the-international-olympic-committee-is-curious-about-esports/Picture1

eスポーツが主流になりつつあるということにまだ疑いを持っているのなら、世界最大のスポーツイベント、オリンピックに目を向けてみよう。

国際オリンピック委員会(IOC)と国際スポーツ連盟機構(GAISF)は、eスポーツをオリンピックで行う余地があるか判断するため、eスポーツのフォーラムを開催すると発表した。

発表によると、IOCGAISFeスポーツ選手、ゲーム出版社、チーム、メディア、イベント主催者及び、国内オリンピック委員会、国際競技連盟、アスリート、IOCなどを招待する。団体は、全体として「eスポーツ・ゲーム産業・オリンピックムーブメント間の将来の結びつきを強めるために、相乗効果を探し求め、共同理解を確立し、プラットフォームを設置し」ようとしている。発表において、GAISFの社長であるPatrick Baumann氏はこう述べた。

IOCとともに、GAISFeスポーツとゲームコミュニティーをオリンピックの首都・ローザンヌに迎えることを心待ちにしている。我々は、スポーツは変化を止めることはなく、またeスポーツとゲーム産業の驚異的な成長が、その終わりなき進化の一端を担っているということを理解している。eスポーツフォーラムによって、私たちはeスポーツやその影響力、将来起こりうる発展への理解を深める、重要かつ非常に貴重な機会を得ることになる。これによって、これから先に全てのスポーツ同士の相互利益に協力できる方法を、一緒になって考えることができるのだ。」

フォーラムのパネルの中には、「Twitchの成功の鍵」や「未来の協働の機会」、「エリート選手の一日」についてのインタビューや、「すべてのスポーツでの男女平等」に関するパネルなどが含まれる。

eスポーツは目を見張る速さで成長を続けてきた。オーバーウォッチリーグが市を拠点とするチーム同士の試合を行なった一方、フォートナイトはE3にて巨大なプロアマトーナメントを開催したが、その試合にEpic100万ドルもの賞金を拠出したのは言うまでもない。

バイアスロンのように、いくつかのオリンピック競技が異様なことを考えてみれば、将来オリンピックにeスポーツを導入することになっても、別におかしいことはないように思える。

United Talent Agency社が、eスポーツ会社Press XとEveryday Influencersを買収

https://variety.com/2018/gaming/news/uta-press-x-everyday-influencers-1202859594/

Picture1

アメリカの大手エージェンシーUnited Talent Agency (UTA)は、ビデオゲーム産業にまでその歩みを広げている。当社は、2社のeスポーツ会社、タレントエージェンシーのPress Xとマネジメント会社Everyday Influencersを買収したと、27日水曜日に発表した。

この買収により、90ものトップeスポーツアスリートや配信者がUTAのポートフォリオに加わることになる。中には、ゲーム『League of Legends』のスター、Aphromoo氏やsOAZ氏、また配信者のImaqtpie氏、Pokimane氏やDisguised Toast氏が含まれる。これによってUTAは、現在eスポーツタレントと配信者の双方、およびゲーム開発者を抱える、唯一のタレント・エンタメ会社になると伝えられている。

「このデジタル世界において、新たな流行を見つけ採用していく中、我々はPress XとEveryday Influencersの獲得が、先を見据えた成功のチャンスになるだろうと気付いた。」と、UTAのCEOである Jeremy Zimmer氏は述べた。「ゲーム部門の規模は、今年1350億ドルに達すると予想されており、eスポーツと配信は成長戦略において決定的な要素だ。UTAにとって、これらのカテゴリーはわが社の既存のゲーム関連業務やビジネス全体に対して補完的な役割を果たすのだ。」

UTAのゲーム部門は、出版取引、雇用契約、知的財産取引などを執り行う。Press XやEveryday Influencerの力を借り当部門はいまや、出版契約、講演といった幅広い機会をクライアントに提供することができるようになるだろう。クライアントには、『BioShock』のクリエイターKen Levine氏やBioWare社のゼネラルマネージャーCasey Hudson氏、Klei Entertainment社、Big Huge Games社、Panache Digital Games社、Moon Studios社、『Her Story』のクリエイターSam Barlow氏が含まれる。

Picture1

Press XとEveryday Influencersの共同創業者であるDamon Lau氏は、UTAの新たなeスポーツグループを率いることになると、UTA Gamesの社長Ophir Lupu氏(写真)とUTA Venturesの社長Sam Wick氏に報告する予定だ。UTAの弁護士には、エンターテインメントパートナーのDavid Eisman氏や、提携者であるSkadden, Arps, Slate, Meagher & Flomの Allison Hunter氏が含まれた。Manatt, Phelps & PhillipsのNed Sherman氏は、Press XとEveryday Influencersに代わって交渉した。

これがUTAの最新の拡大施策だ。以前UTAは、音楽、ニュース放送、ライブ演説に力を注いでいた。UTAは昨年秋に最も影響力のある演説者の事務所the Greater Talent Networkを買収した後、トップの電子音楽会社のひとつCircle Talent Agencyを今年の始めに買収した。

Everyday InfluencersとPress Xの弁護士・アドバイザーの中には、Manatt, Phelps & Phillipsの弁護士兼理事であるNed Sherman氏や、パートナーのSarah Chambless氏が含まれた。

Netflix が「ステレンジャーシングス」のゲーム&「マインクラフト」のインタラクティブ番組を発表

【出典】2018/6/13

https://variety.com/2018/digital/news/netflix-stranger-things-games-telltale-minecraft-1202844514/

Picture4

ネットフリックスがTelltale Games社と共同で「ストレンジャーシングス」のゲームを開発することを発表した。そしてインタラクティブゲーム「マインクラフト:ストーリーモード」がプレイ可能なインタラクティブ番組としてネットフリックスに登場することも発表された。

ネットフリックスとTelltale Games社は5話構成のインタラクィブ番組を共同制作、マイクロソフトのMojang社が開発したマインクラフトをベースにした「マインクラフト:ストーリーモード」が今秋ネットフリックスに登場する。

マインクラフトのインタラクティブ番組はネットフリックスがすでにリリースしている子供向けの自分で物語を決めることができる番組とフォーマットが似ている。「Puss in Book: Trapped in an Epic Tale」や「Stretch Armstrong: The Breakout」などがそうだ。そしてネットフリックスは今現在の時点で、ゲーム市場に乗り込む意思はないという。

「様々なエンターテイメント現在ある中、ゲームはより映画的に変化してきた。ネットフリックスのプラットフォーム上ではこれをインタラクティブ・ストーリーテリングと呼ぶ」とネットフリックス担当者は話す。

そしてTelltale社はストレンジャーシングスのゲームをコンソールとPC向けに制作中だ。ゲームはネットフリックス上でリリースされる予定はなく、同シリーズのマーケティングの一部だとのこと。同社はストレンジャーシングス:シーズン2をプロモーションするためにインディゲーム開発企業のBonus XPがレトロ風ストレンジャーシングスのモバイルゲームをリリースした。

Telltale Games社は「マインドクラフト:ストーリーモードはプレイができるテレビ番組で、視聴者の選択や決断により物語の進み方が変わる」と説明する。

ビデオゲーム業界を牽引するカリフォルニア州、首位転落の危機

http://variety.com/2018/digital/news/milken-institute-california-video-game-1202697483/Picture1

非営利組織のシンクタンク、Milken Instituteの新しい報告によると、カリフォルニア州のゲーム産業は、他州や利益の分け前を狙う海外のプレーヤーの参入により、危機に直面している。

“将来性のあるカリフォルニアのゲーム産業” と呼ばれる報告書によると、カリフォルニアは中国に次ぎ世界で2番目のビデオゲーム産業である。カリフォルニアでは、900社を超えるゲーム企業が3万3000人以上の雇用を生み出しており、ほとんどがロサンゼルスとベイエリアを拠点としている。ビデオゲームが貢献しているアメリカ国内総生産のソフトウェア産業は2006年と2016年の間で72億ドルから145億ドルで2倍に増え、カリフォルニア州の利益の合計も14億ドルから32億ドルに倍増した。

カリフォルニア州の27%のゲーム産業への出資は他の4州(テキサス、ワシントン、ニューヨーク、マサチューセッツ)を合わせたものより大きいが、これらの4州は過去10年間でカリフォルニアに追いつくほどの成功を収めており、合計で25%の業界シェアを占めている。

他州とカナダのケベック州が実施している税金控除や税優遇措置は企業にカリフォルニアの外に目を向けることを奨励している。研究開発やプロダクションのための税優遇措置はカリフォルニア州に存在しているが、州政府はエンタメ業界はなくソフトウェア業界とゲーム企業をみなしており優遇処置は適用されることがない。

ゲーム産業を守るため、カリフォルニアはさらなる優遇処置をソフトウェアとゲーム会社にも実施すべきで、さらに業界での雇用に結びつく職業教育も必要だ、と報告書はまとめた。

南カリフォルニア大学やカリフォルニア大学サンタクルーズ校などのレベルの高いビデオゲームデザイン・プログラムがあるにも関わらず、教育システムや就職サポートが十分でなく、企業はより良い求職者を求め他州でリクルーティングを行ったり移転することもあると、ゲーム会社の重役達は語る。カリフォルニア内にあるソフトウェア会社の割合は2009年と2015年の間で184%の増加であったが、他の地域では304%の増加で、2009年の708ヶ所から2015年にはなんと2858ヶ所になった。

さらに平均的なカリフォルニア州のソフトウェア産業の賃金は20万1000ドルで平均より5万3000ドルも多く、ワシントンの21万1000ドルに次いでいる。さらに、ゲーム開発拠点の多いロサンゼルスとベイエリアはアメリカで一番生活費が高く、社員になる可能性のある人々をテキサスのような生活費のあまりかからない、そしてなおかつ仕事がある州に逃してしまっている。

巨大で有名なゲーム会社である、アクティビジョン・ブリザード、ライアットゲームズ、テンセント、アタリ、エレクトロニック・アーツはカリフォルニアを拠点としているが、大多数のゲーム会社(99.7%)は小規模で、90%の会社が社員数30名未満と報告している。このトレンドはSteam, Facebook, Apple App Storeのプラットホーム上のVR/AR ゲームやセルフパブリッシングの携帯アプリゲームの隆盛に大きく影響されたのがその理由だ。