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ムービーパスは一年弱で90%のサブスクライバーを失った

【出典】 2019/04/18

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映画見放題サービスのMoviePassの加入者数が1年で300万人から23万人へ急速に減少している。20186月、同社は月額9.95ドルで映画館で毎日映画が1本観れるサービスを提供することで加入者を300万人までに急速に伸ばしたが、ビジネス的にほぼ不可能だった。

そして同サービスは月に3本まで観れるサービスに変更、月単位での契約ではなく年間契約に20188月にシフトした。

結果年間契約したくない登録者が一気に解約する結果となった。そして20193月から月額14.99または年間119.4ドルで映画館で映画が毎日1本観れるサービスをスタートした。しかし、このサービスには制限があり公開されたばかりの人気作品などは対象に入らない。結果193月の新規加入者数は13000人のみだ。

次々と登場するストリーミングサービス:なぜネットフリックスには脅威にならずメリットになるのか?

【出典】 2019/04/17

https://variety.com/2019/digital/news/netflix-killer-disney-plus-competitors-1203189814/Picture1

「ネットフリックスキラー」と呼ばれるサービスは今後登場するのだろうか?おそらく今後登場するディズニー、ワーナーメディア、アップルなどが準備しているストリーミングサービスが脅威となり、ケーブル/衛星テレビがこの戦いの敗者となるのだろう。

ディズニーは月6.99ドルのサブスクリプションサービス「Disney+」を今秋にアメリカでスタートすることを発表した。のべ500作品近くのディズニー作品(マーベル、ピクサースターウォーズ含む)とストリーミング向けオリジナル作品25本、そして7500話近くのTVエピソードが初年度にリリースされる。そして今後、Disney+はスポーツストリーミングサービスのESPN+とフールーもバンドルされる予定だ。

ネットフリックスCEOリード・ヘイスティングス氏は「アップルやディズニーが参入してスリルを感じている。彼らのような素晴らしい企業が参入することは我々にとってエキサイティングだ」と述べた。

BTIGリサーチ社のアナリストRich Greenfield氏によると、新規企業が参入して、より良いサービスを提供したとしてもネットフリックスのマーケットポジションは変わらないとのこと。サブスクリプションサービスがいくつも乱立することにより、真っ先に起こり得ることは、より多くの人々がケーブル/衛星テレビの契約を解除することだ。多くの人々がコードカットをすることにより、財布に余裕ができ、複数のストリーミングサービスに加入するだろう。よってDisney+が登場することによりネットフリックスおよび他のストリーミングサービスの加入者数も増えるだろう。

そしてDisney+とネットフリックスはブランド価値が異なり、ライバルにならないと見られている。ネットフリックスはオリジナルコンテンツ&過去の映画を見ることができる、全てのマーケットをターゲットにしたブランドだ。一方でDisney+はファミリー&ディズニーのコンテンツを愛しているファン向けである。しかしDisney+$6.99という価格は今後ネットフリックスが値上げをしづらくなるだろう。

しかしコンサルファームMagidによれば、アメリカの消費者は平均月$38までストリーミングサービスに費やしても良いと考えており、ネットフリックスは絶対に必要なサービスと消費者は考えている。

現在ネットフリックスは様々な映画会社とライセンス契約し過去のTVドラマ・映画を配信しているが、ワーナー・コムキャスト・ユニバーサルなど映画スタジオが自社のストリーミングサービスを立ち上げたら、ネットフリックスからライセンス作品が消えるだろう。数々のライセンス作品が消えていく中、同社はオリジナル作品を増やしていくのだ。

『シャザム』中規模予算スーパーヒーロー映画の力を証明

【出典】2019/04/08

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北米興行収入が5,300万ドル、全世界で1.02億ドルの興行収入を突破、『Shazam』のヒットはDCコミックスによって良いニュースだろう。本作の制作予算は約1億ドル、オープニング興行収入だけで制作費を回収した。通常DCコミックスの実写製作予算は倍の2億ドルだ。

本作の成功によりヒーロー映画は高予算でなくとも観客を魅了できることを証明したのだ。製作費が6,000万ドルを下回る『デッドプール』を除くスーパーヒーロー映画では、可能な限り高予算で圧巻のVFXCGIで観客を惹きつけるのが常套手段となっている。

同じDCコミックスの『ジャスティスリーグ』や『バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生』は高予算をつぎ込んだが問題だらけであった。『ジャスティスリーグ』の世界興行収入成績は6.6億ドルだったが、製作費に3億ドル、撮影後の追加撮影に数千万ドルがかかり、それにはマーケティング費用は含まれておらず興行収入面では失敗だった。前作の『バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生』の興行収入成績は8.7億ドル、ギリギリ赤字を免れた結果となった。『Shazam!』の場合、製作費自体もそれほどかかっていないので、続編にゴーサインを出すための高い目標設定をしなくても良い。

Warner Bros Picturesグループの会長Toby Emmerich氏は「人々が映画館に訪れなくなった今日に、多くの人が映画館を訪れてくれたのは誇らしいだけでなく感動した」と語っている。

DCとしては『アクアマン』『ワンダーウーマン』『シャザム』と3作品続けてヒット作を生み出しライバルのMarvel Studiosの成功に対抗する結果となった。その中でも『シャザム』はスーパーヒーロー作品として意味のある作品だとDCでは捉えている。16歳の青年Asher Angel扮するBilly Batsonが大人のスーパーヒーローへと変身するというのが本作でのヒーローだ。本作はZack Snyder氏が監督を務めていた低迷期に比べ明るく、そしてコミカル色の強い作品に仕上がっている。

Emmerich氏は、次のように述べている。

Marvel映画に見劣りしないほど素晴らしい。今後、観客はスケールやスペクタクルさを求める様になるが、現在の状況を鑑みれば更に小規模のスーパーヒーロー映画を作る機会も訪れるだろう。

『シャザム』は、Marvelヒーロー含めスーパーヒーロー作品に食傷気味の観客からも受け入れられている。『キャプテンマーベル』の1ヶ月後に公開され、記録更新が期待されている『アベンジャーズ エンドゲーム』は『シャザム』の3週間後に公開される。当然ながら両作品に挟まれての公開にはリスクもあったが、チーム全体が2作品へのカウンターとして生き残れると信じていたとEmmerich氏は語っている。

DCにとって次なる試練である『Joker』(10月公開予定)ではJoaquin Phoenixが主演を務め、暗いテイストに仕上がる予定だ。今回も低予算で製作されており、報告によれば5,500万ドルだと言う。詳細はほとんど明らかになっていないが、トレーラーではスコセッシ映画を思わせるスリラー映画調だ。

ComscoreのシニアメディアアナリストPaul Dergarabedian氏はこのように語る。

「マーベルとDCは今までお互いをライバル視していたが、現在は自らのブランド価値を見直し独自路線を両社とも歩んでいる。これは両社にとって有益だ」

スナップチャットが独自のゲームプラットフォームを6つのゲームタイトルと共に配信開始

【出典】2019/4/4

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Snapchatを開発したSnapはゲームプラットフォームを立ち上げたことを発表した。さらに、ZyngaやZeptoLabsなどの企業らがそれぞれ手がける6つのゲームタイトルも発表、これにより、同社がソーシャルゲームに以前よりもまして重点を置くこととなった。

 

「昨年、モバイルゲームは770億ドル規模の産業であった」と、SnapchatのプロダクトディレクターであるWill Wu氏は述べた。しかしWu氏は、これらのゲームのほとんどは簡単に他のユーザーとシェアできないと主張し、「みんなが同じゲームをインストールし、一緒にゲームをプレイする友達をさがすことはむずかしいし、チャットをするのも難しい。」と述べた。「そこには、あまりにも多くの問題点がある。」

 

Snap社としての回答は、Snapchat内でゲームを楽しむことを可能にするHTML5ベースのゲームプラットフォームである。ゲームはアプリのグループチャット内に新たに追加されたロケットボタンからアクセスでき、それ以上のダウンロードや登録を必要とせずにアプリで直接起動できる。プレイヤーはテキストチャットを介してリアルタイムで互いにチャットができ、また音声を介して互いに直接会話することも可能である。

Snapchatでゲームの配信を開始するため、プラットフォームの機能を実証するために、Snapは独自のタイトル『Bitmoji Party』を作成した。これは、スナップチャットユーザーのBitmojisをアバターとして使用する一連のミニゲームである。プレスのために披露されたビデオプレビューは、Bitmojiが『American Ninja Warrior』(アメリカ版『SASUKE』のオンラインゲーム)のようなスタイルのチャレンジに挑んでいくゲームであった。

 

Bitmoji Partyは最大8人のスナップチャットユーザーで同時にプレイでき、ユーザーはゲームに参加する友達を招待することができる。このゲームは観客モードもサポートしており、最大24人の追加ユーザーがグループチャットでゲームの様子を見たり、プレイヤーを応援する事も可能である。

 

その他に配信が開始されたゲーム

  • 『Words With Friends』を共同制作したSpry Foxによる『Alphabear Hustle』

 

 

  • マルチプレイヤー・レーシングゲームである、ZeptoLabによる『A.T.S. (Crash Arena Turbo Stars) Drift Race』

 

  • マルチプレイヤー・バトルロイヤルゲームとして紹介されている、Game Closureの『Snake Squad』
  • Zyngaによるシューティング・アンド・ルート・バトルロイヤルゲーム、『Tiny Royale』
  • スナップチャットユーザーがゾンビ世界から生き残ることを目指し戦う、のPikPokの「Zombie Rescue Squad」

Snapの幹部らは記者団に対し、ゲームの量より品質を重視することを目標に、同社のゲームプラットフォームのローンチパートナーは非常に厳密に選考したものであると語った。同社は、すべての開発者にゲームプラットフォームを公開する予定は全くないとのこと 。

アプリ内の課金、購入がない分、Snapchatは収益を得るために広告をつかっているが、その広告にもひねり、工夫を加えている。同社の役員達によると、広告を無理矢理押し込むのではなく、オプトイン方式で広告を載せているとのことだ。

例えば、プレイヤーはゲームを一時中断し広告を観る事によって、ブースト、またはゲーム内通貨を手に入れることができる。

Snapchat on Gamesは世界各地でローンチされたが、同社はスナップチャットユーザーがお互いのBitmojiとの戦いを開始してもサーバーがダウンしないように段階的に展開することを検討している。Snapが同社のゲームプラットフォームを立ち上げる計画がCheddarによって初めて報告されたのは先月のことであった。

『グリーンブック』全世界興行収入3億ドルを突破

 

【出典】2019/04/01

https://variety.com/2019/film/news/green-book-box-office-300-million-1203177747/

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『グリーン・ブック』の全世界興行収入がアカデミー 作品賞の受賞と中国でのヒットが後押しし、3億ドルを突破した。Universal Picturesのロード・トリップ作品である本作は国内興行収入が8,440万ドル、62ヶ国で2.196億ドルであり、全体では3.04億ドルを記録。

作品賞だけではなく、ジャズピアニストのDon Shirleyを演じたMahershala Aliが助演男優賞をそして脚本賞も獲得している。中国では7,000万ドルを突破したが、『タイタニック』を超えて中国で最も売れた映画となった。

Participant MediaDream Worksによって製作された本作だが、中国だけでなくフランスでも過去最高の興行収入を叩き出しており、2ヶ国で合計1,400万ドルを記録。ドイツでは1,350万ドル、日本では1,460万ドル、英国では1,290万ドルという好調ぶりを見せている。

37日には早々と2億ドルを突破。昨年の作品賞『シェイプ・オブ・ウォーター』の世界興収が1.95億ドルだが、『グリーンブック』のヒットぶりが歴然となる。2017年に作品賞を受賞した『ムーンライト』は6,500万ドル、2016年の作品賞『スポットライト 世紀のスクープ』は世界興収9,800万ドルで幕を閉じている。

北米最大のeスポーツアリーナがフィラデルフィアに建設予定

March 2019 Report 3

スポーツ運営会社のComcast Spectacorと不動産会社のThe Cordish Companiesが55億円かけフィラデルフィアにeスポーツアリーナを今夏建設することを発表した。

Fusion Arenaと呼ばれる施設は西半球最大のeスポーツアリーナになる予定でシート数は3500席、外観はゲームコンソールをイメージしている。

シートエリアには2つのバー、クラブシート、VIP向けのスイートルームを備える。そして他にはトレーニング施設、放送スタジオ、チームオフィスができる予定だ。

サブスクリプションの疲労:米国の消費者のほぼ半数は、ストリーミングサービスの増加・躍進に苛立ちを感じている

March 2019 Report 14

ストリーミング・エンターテイメントは、消費者が複数のサービスの中から選択することに対するパラドックス、また複数のサービスを登録することに対する消費者が支払うコストにぶつかっている。

 

Netflix、Hulu、Amazon Prime Video、HBO、CBS All Access、Showtime、およびYouTube Premiumなどの各社によるサブスクリプションストリーミングサービスのブームにより、これまで以上に多くの選択肢が消費者に与えられている。さらに、Apple、ディズニー、ワーナーメディア、NBCUniversalなど、その大々的な競争への参入を約束している企業がさらに増えている。

 

デロイト社による年次デジタルメディアトレンド調査第13版によると、米国の消費者の半数近く(47%)が、見たいコンテンツを視聴するのに必要なサブスクリプションサービスの増加に苛立ちを感じている、と答えている。さらに重要なのは、57%の消費者が自分のお気に入りのテレビ番組や映画の権利が期限切れになりコンテンツが消えたとき、不満を感じていると述べた。

 

 

デロイトの副会長であり、米国の電気通信・メディア・エンターテインメント部門のリーダーであり、この調査を監督しているケヴィン・ウェストコット氏は、次のように述べている。 「私たちは“サブスクリプションの疲弊”の時代を迎えようとしている。」

 

今日、米国の平均的な消費者は3つのビデオストリーミングサービスに加入している。デロイトの調査によると、43%が有料テレビとストリーミングサービスの両方に加入している。ウェストコット氏は、事実上、複数のプロバイダからの独自のエンターテインメントバンドルをまとめていると述べた。

 

繰り返しになるが、コンテンツオプションの広がりは頭痛の種なのだ。デロイトの調査によると、消費者の半数近く(49%)が、SVODで視聴可能なコンテンツの量が膨大であるため、視聴するものを選択するのが困難になっているという。一方、消費者は69%の割合で何を見たいのかを正確に知っているというが、48%は複数のサービスでコンテンツを見つけるのが難しいと答えている。また49%は、数分以内にコンテンツが見つからなかった場合、そのコンテンツの検索をやめる傾向にある。

 

デロイトの調査によると、SVODサービス—全世帯の69%が現在1つ以上のチャンネルを購読している—およびストリーミング音楽サービス(41%)が急成長している。有料テレビは比較的横ばいに推移し、米国の65%の世帯がケーブル、衛星または電話会社のテレビに加入している。

 

デロイトの調査からの他の結果:

 

オリジナルコンテンツがサブスクリプションを促進:高品質のオリジナルコンテンツはストリーミングビデオの成長を左右する主要な要素であり、現在の米国のストリーミング消費者(71%が22-35歳のミレニアル世代)の57%は、オリジナルコンテンツの視聴のために、ストリーミングビデオサービスにアクセスしている。

 

テレビ広告への不満:消費者の75%が、広告が少なければ有料TVサービスに満足していると答え、77%が有料テレビの広告は10秒未満にすべきだと答えた。回答者は、1時間の番組あたり8分の広告が妥当な上限であると述べたが、1時間あたり16分以上がコマーシャルだと、視聴をやめることになるとも述べている。

 

データのプライバシー:消費者は、企業が自分のデータをどのように処理するのかをますます警戒しており、82%は、企業が自分の個人データの保護を十分に行なうとは思えないと答えた。回答者の7%が、政府がデータ保護の役割を果たすべきだと考えている。

 

音声アシスタント:音声対応のホームスピーカーの所有者数は2018年に前年比140%増加し、総普及率は15%から36%に上昇した。音声対応デジタルアシスタントの上位5つの用途は、音楽の再生、情報の検索、道順の確認、電話をかけること、およびアラームの設定だ。しかし、消費者の半数は、音声対応のデジタルアシスタントをまったく使用しないと答え、毎日使用していると答えたのは18%だけであった。

 

ビデオゲーム:米国の消費者の41%が少なくとも週に1回ゲームをプレイしている。 Gen Z(14-21歳)世代の消費者の間では、54%がそれに該当する。テレビや映画のコンテンツのストリーミング(46%)、オンラインコンテンツの視聴(42%)、インターネットの閲覧(34%)、音楽のストリーミング(25%)、eスポーツのストリーミング(11%)などのエンターテイメントのベースとして、ゲーム機が多く使われている。

 

eスポーツ:米国の消費者の3分の1が少なくとも週に1回eスポーツを見ている。Gen Zに限ると、54%である。

 

デロイトのデジタルメディア動向調査の第13版の米国のデータは、2018年12月から2019年2月までに行われた2,003人の消費者に関するオンライン調査から収集されたものである。

HTCがVR向けゲームサブスクリプションサービスを開始

March 2019 Report 4

HTCが4月2日からVRサブスクリプションサービス「Viveport Infinity」を開始予定だ。月額$12.99または年間$99の2つの料金オプションがある。

「数多くのVRコンテンツが開発され、もっと多くのユーザーにVRコンテンツを触れてもらうベストな方法としてこのサービスを開始する。現在抱えているタイトルは600アプリ以上だ。」とViveportのプレジデントRikard Steiber氏は述べる。
同社はVRサブスクリプションは2年前にHTC Viveヘッドセット向けにスタート、現在は競合のオキュラスリフトからもサービスを使用することができる。新たなゲームデベロッパーを取り入れるべく同社はアプリからの取り分を30%から20%引き下げ、この配分率は2019年終わりまで続く予定だ。

Netflixが抱えるブランド問題?

解説:古くからのマーケティングルールは、プログラミングのプロでありアルゴリズムに精通したストリーミングサービスに適用する必要がない

March 2019 Report 12

先週、新たに任命されたワーナーメディア・エンターテインメントの会長であるロバート・グリンブラット氏は、ストリーミング領域で最大の競合であるNetflixを攻撃した。同氏は、NBC Newsに対し、Netflixはブランド性がなく、ブリタニカ百科事典に似ている、と話した。それは、元タイムワーナーのCEOであるジェフェリー・ビュークス氏が2010年に、Netflixがエンターテインメント業界を支配し初めている可能性に関して、「アルバニア軍が世界を支配している」と表現したことを思い出させる。

 

一見すると、彼の発言は根拠のないように思われる。Netflixのブランドに問題があるとしたら、なんだろうか・・・いや、ない、天下のNetflixだ!ストリーミングサービスが大成功を収めたことは、そのブランドがうまく機能していることを証明するようなものだ。現在のポップカルチャーの風景は、これまでハリウッドで見たことのないものだ。

 

彼がブリタニカ百科事典の比喩をした時、グリーンブラット氏はNetflixを「何かを手に入れるためのだけの場所」としても特徴付けている。ここで示唆しているのは、Netflixの消費者からの認識は、綿密に構築されたマーケットのポジショニングの結果ではなく、膨大な量のコンテンツによるものだということだ。

 

 

グリーンブラット氏は自身の見解について、ワーナーメディアが自社で開発中のストリーミングサービスについて語った時に、もう少し詳しく説明した。

 

まとめると、グリーンブラット氏のコメントは明確な対比を生み出している。Netflixブランドは、膨大な量のカタログであり、アイデンティティを持たないアセットのコレクションだ。一方、ワーナーメディアは自社のコンテンツを巧みに統合し、完全に実現されたブランド、つまりそれを統合しているコンテンツ自身を上回るブランドの世界観を提供するだろう。

 

グリーンブラット氏は、これらの方針に沿って考えている唯一の人ではない。同氏のNBCUniversal時代の元同僚Jennifer Salke氏は先月、他のNetflixのライバルであるアマゾンスタジオのトップエグゼクティブとして、Hollywood Reporter誌に対して、同じようなことを述べた。「私たちは、カスタマーにエンドレスにスクロールしてほしくない。もっとキュレーションされていて、私たちが提供ししているサービスはなんなのか、何を演劇的に表示しているのか、についてしっかり伝えたい。」

 

Salke氏とグリーンブラット氏は、その“キュレートされたアプローチ”を信頼しており、テレビでのルーツについて言及した。テレビの世界において「ブランド」は、多くの様々なデモグラフィックや嗜好に対応するネットワークの長いリストからの明確な違いを映し出す道標であった。

 

しかし、彼らはもはや伝統的なテレビ業界にはいないのだ。現在、彼らはストリーミングの世界にいる。そこでは、アマゾンとワーナーメディアは、それぞれを特徴づけるための何百ものチャンネルの代わりに、ブランドのアイデンティティがそれほど明確に区別できないが、はるかに大規模なプログラミング国家であるサービスと対抗しているのだ。

 

Netflixのカタログの膨大な量と競合しながら、十分なほど説得力のある方法で、限られたコンテンツのライブラリを巧みに配置することができるという考えについて、何か時代遅れのようなものがある。テレビのブランディングは素敵なブーケを作るようなものだったかもしれないが、Netflix時代のブランディングは機関銃を打つようなものだ。

カプコン2018年のトップ・ゲームパブリッシャーに輝く

March 2019 Report 18

映画やゲームなどのレビューサイトであるMetacriticが先日2018年のゲームパブリッシャーランキングを発表した。日本企業であるカプコンが見事1位にランクインした。

 

 

通常ほとんどのパブリッシャーが1ランクのみの上げ下げが生じることが多かったが、2017年のランキングでは5位のカプコンが急上昇で今回は1位の座に輝いている。2018年にリリースしたゲーム6本のうちの5本で高い評価を得ており、高評価率83.8%という驚異的な数字を考えれば今回の結果は当然だとMetacriticは評す。

 

カプコンの2018年最大のタイトルが『モンスターハンター:ワールド』で、Metacriticではスコア90を獲得している。累計販売本数は1,000万本以上で同社にとって最も売れたゲームソフトとなった。その他に評価の高かったゲームはリマスター版などが多かったと言う。

 

 

ランキング作成にあたりMetacriticはパブリッシャーを年間の販売タイトル数に応じて2つのグループに分類を行った。カプコンは年間で12本以上をリリースしたトップグループに振り分けられ、セカンドグループは5〜11本が基準となる。

 

カプコンは既に2019年も幸先の良いスタートを切っている。3月8日には人気タイトルの続編である『デビルメイクライ5』が発売予定で、『モンスターハンター:ワールド』に次ぐタイトルになるだろうとゲームメディアのTwisted Voxelは予測する。

 

 

ランキングは以下の通り。

 

1.カプコン (307.3)
2. セガ(293.5)
3. Electronic Arts (292.9)
4. 任天堂 (289.1)
5. Ubisoft (262.9)
6. ソニー(260.7)
7. Square Enix (253.8)
8. バンダイナムコエンターテインメント (250.9)
9. Digerati Distribution (242.4)
10. NIS America (240.6)