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国際オリンピック委員会、eスポーツに関心

https://techcrunch.com/2018/06/28/the-international-olympic-committee-is-curious-about-esports/Picture1

eスポーツが主流になりつつあるということにまだ疑いを持っているのなら、世界最大のスポーツイベント、オリンピックに目を向けてみよう。

国際オリンピック委員会(IOC)と国際スポーツ連盟機構(GAISF)は、eスポーツをオリンピックで行う余地があるか判断するため、eスポーツのフォーラムを開催すると発表した。

発表によると、IOCGAISFeスポーツ選手、ゲーム出版社、チーム、メディア、イベント主催者及び、国内オリンピック委員会、国際競技連盟、アスリート、IOCなどを招待する。団体は、全体として「eスポーツ・ゲーム産業・オリンピックムーブメント間の将来の結びつきを強めるために、相乗効果を探し求め、共同理解を確立し、プラットフォームを設置し」ようとしている。発表において、GAISFの社長であるPatrick Baumann氏はこう述べた。

IOCとともに、GAISFeスポーツとゲームコミュニティーをオリンピックの首都・ローザンヌに迎えることを心待ちにしている。我々は、スポーツは変化を止めることはなく、またeスポーツとゲーム産業の驚異的な成長が、その終わりなき進化の一端を担っているということを理解している。eスポーツフォーラムによって、私たちはeスポーツやその影響力、将来起こりうる発展への理解を深める、重要かつ非常に貴重な機会を得ることになる。これによって、これから先に全てのスポーツ同士の相互利益に協力できる方法を、一緒になって考えることができるのだ。」

フォーラムのパネルの中には、「Twitchの成功の鍵」や「未来の協働の機会」、「エリート選手の一日」についてのインタビューや、「すべてのスポーツでの男女平等」に関するパネルなどが含まれる。

eスポーツは目を見張る速さで成長を続けてきた。オーバーウォッチリーグが市を拠点とするチーム同士の試合を行なった一方、フォートナイトはE3にて巨大なプロアマトーナメントを開催したが、その試合にEpic100万ドルもの賞金を拠出したのは言うまでもない。

バイアスロンのように、いくつかのオリンピック競技が異様なことを考えてみれば、将来オリンピックにeスポーツを導入することになっても、別におかしいことはないように思える。

eスポーツファンへリーチするためには、SNSに焦点をおくこと

http://www.adweek.com/digital/duncan-mcmonagle-minute-media-guest-post-esports/

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今年、eスポーツの視聴者が3億8,500万人に達すると推定されているため、ブランドは増加するファンに目を配り、急成長する業界をターゲットにして努力と広告費を注ぎ込むべきだ。eスポーツのオーディエンスの大部分がミレニアル世代の男性である。ミレニアル世代のシェア率は米国の人気スポーツの2〜3倍高い。eスポーツの世界は多くの業界のブランドにとって、足を踏み入れるには十分熟している。

しかし、オーディエンスを理解せずに飛び込んだ広告主は、失敗する可能性がある。eスポーツはユニークな業界であり、そのファンはこれまでのスポーツとは異なるメディアやコンテンツを消費し、しばしば従来の広告から身を隠している。

Kantar Media社の最近の調査によれば、ミレニアル世代、男性、ストリーマー、ヘビーダウンローダーは、広告ブロッカーを使用する可能性が最も高い。広告ブロッカーを使用しているeスポーツファンのコアな層に対し、ブランドはクリエイティブである必要がある。また、リーチしようとしている熱心なeスポーツファンに対して、ブランドメッセージを、配信元、リーグ、チームと協力して信頼できる方法で届ける必要がある。

ソーシャルメディアは、ブランドメッセージをターゲットオーディエンスに直接伝え、エンゲージメントと幅広いリーチを促進する理想的な手段を提供する。 2016年のAdobe Digital Insightsのレポートによれば、eスポーツのソーシャルメディア上でのフォローはナショナルフットボールリーグ、ナショナルホッケーリーグ、メジャーリーグよりも多く、従来の他のほとんどのスポーツよりも速く成長している。

ソーシャルコンテンツは、ブランドや配信元に多くの方法でファンとのつながりを提供する。eスポーツのファンはオンラインやソーシャルメディアの中で生活しているため、ブランドは勝手に入り込んでくるバナー広告ではなく、ユーザーが好む環境で彼らにアプローチすることによって、ブランド認知度を高めることができる。

ブランドはまた、双方向の会話の促進、ソーシャルメディアのポストを通じた真正なやり方でファンにアプローチすることによって、ファンとのより良好な関係を構築することができる。これとは対照的に、従来の広告のトーンやスタイルは、しばしば不自然で、オーディエンスの興味を削いでしまう可能性もある 。ソーシャルメディアはまた、コンテンツの民主化に役立ち、ユーザーが友人にニュースを報告・共有できるようにする。

配信元は常にニュースルームに張り付き、eスポーツチームの変更、勝ち負け、業界の噂が24時間体制でレポートしている。ソーシャルメディアはニュースをタイムリーに配信する最も効果的な方法だ。配信元はソーシャルメディアを活用することで、ソーシャルメディアに配信されたビデオやブランドのコンテンツを、ファンを魅了しながらも、パブリッシャーのプラットフォームに引き戻すことができる。

また、プラットフォームの長い形式の記事やビデオへリンクで飛ばすことができる短い形式のコンテンツをシェアすることも、よく機能する。それは、特にブランドコンテンツにおいて大事で、ますますエンゲージメントを高め、クリック数や視聴数以上のものをシェアすることにつながる。

ブランドの想いを物語にこめ 、eスポーツの物語の一部となることができるブランドは、広告がブロックされないだけでなく 、ファンとの関係性構築において最も成功するだろう。これにより多くの視聴が確保されることに加え、ブランドはeスポーツコミュニティの一部となり、自然で信頼できるものになる。

Mountain Dew(ソーダ飲料)は、今ではeスポーツの中で自然に話題になっている一部のコンテンツを制作したブランドの一例だ。ブランドは初期の段階から業界に受け入れられるように、リーグと競技を創り出した。

ソーシャルメディアがeスポーツを成長させ、より主流になるのは驚くことではない。eスポーツの世界では、すべてのコンテンツが最終的にソーシャルコンテンツでなければならない。そのため、ソーシャルメディアへの配信用にコンテンツを最適化し、それを活かすことができるブランドと配信元は、ミレニアル世代のファン層の拡大に成功することができる。

マイクロソフト新アプリ「Mixer Create」を発表、携帯ゲームのライブ配信を可能に

【出典】 2017/8/31
https://techcrunch.com/2017/08/31/microsofts-new-mixer-create-app-lets-you-live-stream-games-from-your-phone/?ncid=rss

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マイクロソフトの携帯ゲームストリーミングアプリMixer Createは、iOSとAndroidでベータテストを開始した。このアプリでは携帯電話でプレイしているゲームのストリーミングができる。 この機能はAndroidのすべてのゲームで動作するが、iOSでは制限がある。しかしアップルのReplayKit機能を使用しているIPhoneゲームはミキサークリエイトを使うことができ、今後Star Trek Timelines、Goat Simulator、Modern Combat 5:Blackoutなどのゲームがサポートされる予定だ。

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また、このアプリは、最大4人の配信者が1つのストリーミングとして共同ストリーミングを使用することができるという。

また、配信者は、ゲームに関連しない目的でもアプリを使用することができる。例えば、ビデオブログの生放送などをファンに向けていつでもストリーミングできる。さらに、パソコンやXboxで可能なように、携帯でのストリーミング時にチャットで視聴者と交流することができる。

アプリには、侮辱やスパムコメントをカットするフィルタリングツールが使用可能で、 一部のゲーマーは、コンピュータやコンソールからストリーミングしながら、チャットはアプリを使うなどの複数選択をするかもしれない、とマイクロソフトは示唆している。

Microsoftの新アプリの発表は、ライバルのゲームストリーミングサービスTwitchが、携帯からのライブストリーミング機能を含む、ストリーミングアプリの更新情報を発表した直後に行われた。

Microsoftのように、Twitchは配信者が個人的なビデオブログの更新や他の創作活動の場として、ゲーム以外にも他のコンテンツをストリーミングできるように、アプリの拡張をしようとしている。

マイクロソフトはゲーマーが望むいくつかの機能を備えているが、ストリーミング界での牽引力は、依然としてTwitchとYouTubeの両方に遅れている。

Streamlabsによる最新の調査によると、Twitchははるかに大きなストリーミングの需要があり、第2位のYouTubeをリードしている。

 

OS別、平均的な配信者の数          OS別、平均的な視聴者の数

Picture1 YouTubeゲーム配信   Twitch  Mixer  Periscope  Facebook Live 

このグラフにある、Mixer(昨年TechCrunch Disruptを受賞した。その頃はBeamと呼ばれていた。Mixer Createとは異なったストリーミングサービス)は、比較的に最近参入した企業であるが、急成長中だ。他の大手に追いつくか、少なくともシェアを増やす可能性があるだろう。マイクロソフトはストリーミングではほとんど需要がなかったが、Mixer Createの今後に期待したい。

 

おかしな法律が日本をビデオゲーム競技から締め出している

【出典】2017年8月29日
https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-08-29/yakuza-laws-hold-back-e-sports-contests-in-game-obsessed-japan

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・数十年前の古い法律がビデオゲームとビデオポーカーをひとくくりにしている

・専門家によれば、この法律のもつれを解くには数年かかるという

この夏、シアトルアリーナはビデオゲームのトーナメントを観戦しに来た観客で埋め尽くされ、さらに5百万人の人々はオンライン上でそのトーナメントを観戦した。勝者はそれぞれ今年の全仏オープンに勝ったラファエル・ナダルと同じ220万ドルを賞金として獲得。通常と同様に世界中からプレイヤーが集まったが、ビデオゲームを開発した国である日本からの参加者は一人もいなかった。

ビデオゲーム競技は今や巨大なビジネスである。中国と韓国では、ビデオゲーム競技用にスタジアムが建設されている。アメリカでは、有望なプレイヤーは大学の奨学金を獲得し、NBAチームはプレイヤー達をコンピュータのスクリーンの前に座らせバーチャルバスケットボールをプレイさせている。市場調査会社アクティベートによれば、2020年までにeスポーツの総合収益は世界最大のサッカーリーグとほぼ同じ金額である年間50億ドルに達すると言われている。ロンドンの出版社は4対1の割合で2024年までにビデオゲームがオリンピック競技に入ると予想している。

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しかし、1980年代に世界初のテレビでのビデオゲームトーナメントが行われた日本では、もはやプレイヤーたちを鍛える真剣な理由がない。組織犯罪やギャンブルを取り締まる目的で施行された法律が、その網を非常に広範囲に広げている為に、開催場所がインターネットカフェであろうと、今月のシアトルスタジアムのようなスタジアムであろうと有料のゲーム競技の大会を妨害してしまっているのである。シアトルスタジアムでは1万2千人の人々が約200ドルを、Valve社の爆発的人気ゲーム「Dota2」のトーナメント観戦の為に支払った。

“日本では競技者はゲームでは生計を立てられない。また、花形競技者がいないのでそのメッセージを世の中に伝えられる人がいない”とファミ通の発行元であるGzbrain社の浜村弘一氏は述べており“ゲーム業界においてとても大きな問題だ“と話す。

市場調査会社Newzooによると、Twitchと呼ばれるインターネットストリーミングプラットフォームでは、上半期だけでユーザーは28億時間以上他プレイヤーがプレイするビデオゲームを視聴しており、そのうちの5分の1がeスポーツだった。 ちなみにTwitchはGoogleとの入札戦争の後、2014年にAmazonによって9億7,000万ドルで買収された。中国ではリーグオブレジェンドのようなマルチプレイヤーゲームの成功、eスポーツ旋風が世界で最も価値のある会社10社のうちの1社であるTencent社を作り出した。この会社は、最も大きい石油会社、最も大きい銀行、そして日本のビデオゲーム業界全体よりも価値がある。

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従来1人でプレイすることをより好む日本のユーザーに対してもマルチプレイヤーゲームは成功を収めたことから、日本の大手ゲームメーカー、スクエアエニックス、カプコン、バンダイナムコなどはゆっくりとではあるが部分的にマルチプレイヤーゲームを受け入れた。

スクエアエニックスの広報であるYohei Mikado氏によると立法的措置の以前に行うべき第1歩は、今日の日本のプレイヤー達にビデオゲームは観戦する価値があるイベントとして認識してもらうことだという。プレイヤーへの意識改革のため、同社は昨年ゲームのデモンストレーションを行う76席の”シアターカフェ”を開いた。

スーパーマリオを開発した任天堂の広報担当者は、同社はエレクトリックスポーツの可能性を認識しており、スプラトゥーン2といったゲームのためのトーナメントをより多く支援するよう努力しているという。(スプラトゥーン2は任天堂がオンラインプレイのために開発した何作かのうちの1作)

これらの企業の動きは、1980年代に数百万の日本人が全国的にテレビ放映されたビデオゲームのトーナメントを見ていたことを考えると、かなりためらいがちな動きと言える。コナミのような企業によって行われたそれらのトーナメントではプレイヤーは賞金こそ授与されなかったが、一部のプレイヤーは有名人となった。

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「日本全国を回り、すべての県を制覇した。私は王様のように扱われていた。」と高橋利幸氏は言う。元々はソフト開発者であった高橋氏は当時”高橋名人”として人々に知られ、 1秒間に16連打するという特技が有名だった。彼の指が非常に速く動くので、人々の目にはぼやけて映るほどだった。

もしも時代や場所が違ったならば、それらのスキルはおそらく高橋名人を億万長者にしただろう。しかし、現在58歳の元ゲームチャンピオンは現在では会社員を引退し、eスポーツ推進機関の理事を務めている。彼は、日本のeスポーツを妨げるいくつかの法律上の結び目を解体するのには3年以上かかる可能性があると述べている。

予期せぬ障害の1つは、1980年代にヤクザが金儲けのためにビデオポーカーを始めて以来、ビデオゲームとギャンブルをひとくくりにする日本の法律用語の奇妙さである。

Picture1 その他の障害としては、法律によって決められた賞金金額や、観戦チケットの売り上げを賞金として使用することの禁止などだ。ゲーム会社Valve社はこの手法を使いトーナメント賞金を捻出している。

大阪小・中学校教育委員会の会長である吉野和弘氏によると、ゲームが時間の無駄だと心配している親や教師は現状を変えたくないだろうと述べる。「ゲームをするために夜更かしをする→健康な生活スタイルを壊す→学校を辞める。これらは全てつながっている」「これは我々がはっきりと認識している問題だ」と吉野氏は言う。

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政府が高速インターネット接続に投資することで、ゲームカフェを文化に根付かせた韓国では、eスポーツに対する論争が多くある。最近の保健福祉部の調査では、18歳から29歳までの韓国人の約5%がビデオゲーム中毒になっていると言われているが、チャンピオンとなった選手や業界の経済的利益は莫大である。

Bluehole社と呼ばれる小さな韓国企業が、今年のベストセラーのPCゲーム「Playerunknown’s Battlegrounds」を開発した。3月以来800万人のユーザーを獲得した戦略ゲームである。また最も有名なゲーマー、21歳のリー”フェイカー”ヒョークは、数百万というファンに 空港で囲まれた高校中退者だ。

年を重ねたゲーム王者、高橋名人は物憂げに状況を見ている。

「規制部分を除いて全て整っている」「その規制こそが日本を押しとどめている」と高橋氏は言う。

Twitchのアプリ、大幅なアップデート

【出典】2017/6/28

https://www.theverge.com/2017/6/28/15886214/twitch-mobile-app-update-android-iphone

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ゲーム配信会社Twitchは、iOSとAndroidのアプリを大きく変更しリニューアルする。今回のアプリのアップデートにあたり、ファンから長い間多くの要望が寄せられていた機能も加わった。例えば、アプリからモバイルデバイスに直接ストリーミングさせる機能や、ダークモード(暗色系の配色に切り替える機能)の追加等、様々な機能がより簡単に使えるようになった。 Twitchによる変更点のリストによると、変更点は以下の通りである:

– ナビゲーションバー:「ライブ」「ポーズ」「ブラウズ」を含めた機能のアクセスをより簡単に

– パルス:Twitchのオススメや新しいコンテンツを教えてくれる機能

– スワイプサーフィング:スワイプすることで新しいストリーミングするものを選択したり、プレイリストに移動するといった簡単な操作が可能に

– 簡単プレイリスト:下に画面をスワイプすると、コンテンツのリストを見ることができる機能

– モバイルストリーミング:アプリからモバイルに直接ストリーミングする機能

– 言語ランキング:それぞれの地域の言語でアプリが使うことができるようになる機能

– ダークモード(暗色系の配色に切り替える機能)

– お知らせ:トップ画面にお知らせが表示される機能

Twitchのアップデート版アプリはすでに完成しており、7月上旬にはリリースされるであろうと考えられている。

Twitchユーザー、配信者の5万ドルで株式市場を遊ぶ

【出典】2017/5/30

http://gizmodo.com/twitch-users-are-playing-the-stock-market-with-50k-of-1795674617

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ビデオゲームのストリーミングプラットフォームであるTwitchの最も一貫して面白い機能の1つは、ユーザーが一緒に仕事をしてゲームに勝つことを可能にする ” Twitch Plays “シリーズビデオです。今日、天才か愚か者であるソフトウェア開発者は、ユーザーが開発者のお金の50,000ドルを使って株式市場で勝とうとしているチャンネルStockStreamを立ち上げました。

StockStreamは、「世界初のマルチプレイヤー協力株式市場」と宣伝しています。これは、マイクとしてだけ認識されることを望んでいる男の発案です。MikeはPCゲーマーに Robinhoodというアプリを使ってリアルタイムグラフを送り、取引をすると伝えている。Robinhoodの美しさは、彼が自由に取引をすることができるということです。彼はすでに多くの取引をしているので、かなり重要です。彼の自動化されたシステムの仕組みは、Twitchユーザーが買いたいまたは売りたい株式をコメントし、5分のラウンドの終わりに投票を集計し、最も人気のある取引をします。

Mikeはこれを長期的なプロジェクトとして計画しています。彼はお金を使い果たすまで続けると主張しています。金融業界規制当局の規制では、デイトレーディングのリスクを制限するためにポートフォリオに25,000ドルの価値を維持する必要があるため、最終的には25,000ドルしか失いません。

このシステムは、株式市場が開かれている間に1日に78回の取引が可能で、PCゲーマーには、「株式市場で1日100ドルを失う日が数週間も続いた」というシミュレーションを行っていると伝えている。彼はPolygonに、彼が最初の取引日を過ごした今、プロジェクトをより良く感じていると言いました。「私は少し懐疑的だったので、すぐにお金を失うかもしれないが、それでもいいと思います。」マイケルのポートフォリオは50,055.94ドルと評価された。

StockStreamは、すべてが間違った方向にいくのを見たいと思っている荒らしにすぐに悩まされると思っていましたが、Twitch Playsの群衆はMikeのお金ですべてを正しくやっているようです。ある種の統計指向型の人が、このゲームに夢中になることを想像するのは容易です。すべてが計画に向かうと、エコノミストはいつかこの実験を無限の猿定理の株式市場の等価物と見なすかもしれない。おそらく、Mikeはお金を失うだろう。私たちを楽しませてくれてありがとう、Mike。

Twitchの新たな定額制モデル、ファンがストリーマーに対してより多くのお金を支払うことが可能に

【出典】2017/4/19

http://www.theverge.com/2017/4/19/15359244/twitch-new-subscription-model-tiers-more-money-streamers

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Twitchは今日、ファンがストリーマーをサポートできる新たな定額制サービスの追加を発表した。月額4.99ドルの既存のサービスに加えて、この新たなサービスは月額9.99ドルと月額24.99ドルの2種類がある。

今回提供されるこの機能により、ファンがお気に入りのストリーマーをよりサポートできるようになった。これは、ものの代わりにファンがストリーマーにお金を渡すことができるPatreonと似ているかもしれない。

この新定額制サービスでは、9.99ドルで2人分、24.99ドルで6人分のカウントとなるようだ。

この追加サービスは、現在ではベータ版を試してみたいパートナーチャンネルにのみ利用可能になっているが、来週からこの利用可能範囲を広げていくようである。

AmazonのTwitch、プレイヤーのライブ配信からゲームダウンロード販売を開始

【出典】2017/2/27

http://variety.com/2017/digital/news/twitch-selling-video-game-downloads-1201996109/

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Twitchは、Amazonに買収されてから2年以上経った今ようやくeコマースビジネスに乗り出すようだ。

Twitchは、17,000のゲーム配信パートナー達が同プラットフォームのページから直接ゲームやゲームコンテンツを販売できるよう、今春からシステムを改変するようだ。ここから得られる収入の70%はゲーム出版社へと渡り、ページを提供したストリーマーも5%を受け取ることになる。これは、フルタイムでトップストリーマーとして働いている人々をサポートすることを目的としているようだ。

このプログラムの一環として、Twitchはゲームタイトルを購入したユーザーに無料で「Twitch Crate」という、チャット用絵文字やバッジ、「Bits for Cheering」というお気に入りのゲーマーにシャウトアウトを送れる機能といったデジタルグッズのパッケージをランダムで提供するようである。

Twitchはこのeコマースビジネス用に、UbisoftやTeltale Games、Digital Extremes、Hi-Rez Studios、tinyBuild、Paradox Interactive、Trion Worlds、Vlambeerといったメジャーやインディーズの出版社数社とすでに契約をしているようだ。同プログラムはPCからのみダウンロードでき、ゲームコンソールには対応していない(コンソールに対応するには、別の契約が必要だからだ)。

「我々は、Twitchのストリーマーや視聴者が如何に我々をサポートしてきたか、何年も認知してきました」と、Ubisoftのデジタル出版副部長を務めるChris Early氏は述べる。「Twitchと共にこの熱狂的なコミュニティを支えると決めるのは、そんなに難しいことではありませんでした」と。

全てのゲーム出版社がこのプログラムに参加しているわけではないが、「Twitchで見ることができるものは全てTwitch上で購入できるようにすることを目標としている」と先月Microsoftの343 IndustriesでCOOからTwitchのコマース副部長に就任したMatt McCloskey氏は述べる。

McCloskey氏曰く、Twitchは「Twitchの体験に則った」eコマースを提供したいと考えており、同プログラムは「ソーシャルコマース」を促進させることを目的としているようだ。つまり、ページに「購入」ボタンが現れるという話ではなく、ゲームを体験してみたストリーマーのみにポップアップで表示されるようになるのだ。

「我々は、ゲーム配信を目的にしているのではありません。一番の目的はTwitchコミュニティをより繁栄させることなのです」とMcCloskey氏は述べる。

Hi-Rez Studiosは同プログラムの一環として、Twitch用に「Smite」や「Paladins」を含めたゲームタイトル内のコンテンツを制作するようだ。「購入機会は、ストリーマーがゲームをプレイし、視聴者がゲームについて学ぼうとしている瞬間に生まれます」と同社でCOOを務めるTodd Harris氏は述べる。「このプログラムでは、ストリーマーも購入により収益からシェアを稼げるため、視聴者を教育し楽しませるストリーマーをサポートする素晴らしい方法であると言えるのです」と。

サービス内で購入されたゲームは、Twitch起動ツールや現在Twitch Primeで無料ゲームを配信するために使われているデスクトップアプリ、さらにUplayのような開発者・出版社向けサービスからダウンロード・プレイ可能である。

Twitchは、サービス内でゲームプレイを毎月配信している220万人のユーザーを有しているが、今回のゲーム購入機能を利用するにはTwitchのパートナープログラムから承認を受けなければならず、この承認を受けるには現在自身のコンテンツを視聴している人が500名以上であり、毎週3回以上コンテンツを配信している必要があるようだ。

以下の画像は、Tyler 「Ninja」 BlevinsがUbisoftのゲームタイトル「Tom Clancy’s The Division」の「今すぐ購入」ボタンがどのように表示されるかを示した模擬表示である:

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Twitch、クリエーターに新しい”IRL”のカテゴリーでゲームする以上のことをすすめる

【出典】2016/12/15

http://mashable.com/2016/12/15/twitch-announces-irl-category-vlog-livestreaming-mobile/ – vz5VVFZs1mqR

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Twitchはユーザーたちにゲーム以上のことをしてもらいたいと考えている。

ゲーマーのためのソーシャルビデオのプラットフォームは木曜日に”IRL”と呼ばれるTwitchのユーザーが彼らの毎日のライブ動画をシェアする新カテゴリーを追加し、Twitchはユーザーに使用を呼びかけています。

Twitchはこの新しいカテゴリーはビデオゲームに縛られず自分の方法で視聴者と交流したいといったクリエーターからのフィードバックで実現したといっています。

2014年に約10億ドルでアマゾンに買収されたTwitchはこのカテゴリーを支えるために、新しいコミュニティーガイドラインを公開し、Twitchの携帯版アプリからもライブ配信出来るようにするという今後の計画を発表しました。

携帯アプリからの生配信機能は2017年に始まります。

TwitchのCEO、Emmett Shearは「我々はクリエーターの盛んなコミュニティ作りや何百万人という視聴者に魅力的なコンテンツを作ることに驚いています。」と語っています。「ゲームというのがユーザーたちの本質的な目的ですが、彼らからは毎日の生活、考え方、コミュニティに対する意見などを共有したいと何度も聞いてきました。IRLはクリエーターがコミュニティ内の交流をより促すように設計されています。」

Twitch、新しく自動化されたモデレーション機能を導入し、チャットをより使いやすく

【出典】2016/12/12

http://www.theverge.com/2016/12/12/13918712/twitch-automod-machine-learning-moderation-tool

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Twitchのチャット機能は近いうちにもっと使いやすくなるでしょう。今日、このストリーミングサービスは「ポジティブで幅広いチャット体験」を実現出来るように設計された新しい自動機能を導入しています。このモデレーション機能はAutoModと呼ばれ、Twitchによると機械学習と自動言語処理の組み合わせであり、不適切と判断された内容をブロックしたり、人間のモデレーターに判断された問題のある内容のものに印をつけます。(それらのコメントはゴーサインが出るまで公開されない)

AutoModはオプション機能なので、全てのチャンネルで見かけるわけではありません。また、Twitchは、配信者が個人の好みによってチャットのフィルタリング機能の強さを調整することができると言っています。AutoModは比較的強固なTwitchのモデレーション機能として追加され、この機能は配信者に特定の言葉やリンクや単語を禁止させるか、コミュニティモデレーターを雇うか、使用者がチャットを始める前にルールを決めるようにさせるか、登録している使用者だけがディスカッションに参加できるようにさせます。

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AutoModでモデレーション管理をしているRyan Kennedyは「史上初めて、許容可能な言語の信頼できる基準と24時間体制のモデレーションを作る権限を与えた」と述べている。Twitchは、この機能を数ヶ月にわたり使用しており、実際にストリーミングで放映された民主党と共和党の全国大会でも試験的に採用したといいます。

現在、AutoModをフルバージョンで使えるのは英語のみだが、アラビア語、チェコ語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、日本語、韓国語、ポーランド語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語とトルコ語という様々な言語で準備段階です。