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IoTがビジネスにもたらす影響

【出典】12/11/2017
https://tech.co/iot-impacted-small-businesses-2017-12

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テレビ、スマホ、車、そしてエレベーターまで、IoT技術を取り巻くエコシステムはさらに拡大されている。コンシューマーテクノロジーだけではなく、農業から動物学まで様々業界に浸透している。リサーチ会社Gartner社によると、2017年に84億の‘様々な物’がIoTに繋がれるとのこと。多くが消費者向けの製品であるが、IoT消費のうち全体の〜57%が企業向けだと示されている。

しかしほとんどのIoTは、データトラッキング、アセットマネジメント、コミュニケーションなど、シンプルなワークフロー向けに配置されている。通信会社ベライゾン社の「State of the Market: Internet of Things 2017」というレポートによると、IoTの配置目的トップ3が下記の通りである:

  • カスタマーサービス(33%)
  • 資産のマネジメント(26%)
  • 製造・配達(25%)

上記の結果はあまりIoTの利害関係者やIoTファンが望んでいた結果ではないだろう。しかしこれからもIoTの世界が広がるような開発は多く行われている。もちろんこのような開発はIoTの基本的なフレームワークに焦点を当てたイノベーターたちにより先導されている。例えばStreamrというプラットフォームはリアルタイム・データストリーミングとIoTのアプリを管理するメディエータだ。

トークン化されたリアルタイム・データ

IoTが抱える主な課題は、デバイス間のセキュリティ、接続性、相互運用性を保証するデータストリーミング・インフラストラクチャが欠如していることだ。Streamrは分散型P2Pネットワーク上でリアルタイムデータをトークン化することで問題を解決する。簡単に言えば、データをDATAcoinと呼ばれる暗号通貨に変換することでトレードを可能とする。

Streamr社CEO Henri Pihkala氏は「IoTの急激な成長と偏在性は比類なき価値をデータにもたらし、サービスセンターやサプライチェーン、そして近代経済までも変革しつつある」と語る。スマートシティ、ガソリンスタンド、天気センサー、そして他の車などのIoTから情報を必要とする自動運転車を想像してほしい。天気予報や交通情報など必要なデータを取得するには、必要な額のDATAcoinをデータソースに支払わなければならない。

Streamrの経済を支えるDATAcoinはP2Pネットワークの帯域幅を提供することにより得ることができる。Streamrは世界を制覇するような大企業ではないが、良いスタートを切っている。ヴィジュアルエディター、Stremrエンジン、データマーケットプレイスなど、データに基づいたIoTアプリをデザインする開発者向けに提供されている。現在Streamrネットワークは仮想通貨イーサリアムのブロックチェーンを頼っているが、将来的には他のブロックチェーンプラットフォームとも互換性を持つ予定だ。

IoTに対してデータストリーミングができること

ブロックチェーンを使ったデータストリーミングサービスのStreamrを使えば、多くの企業がIoT技術導入の際の障害を乗り越えることができる。例えばブロックチェーンを使ったデータストリーミングネットワークの場合、サイバーアタックやシステム異常でオフラインになったとしても、ネットワークは昨日することができる。よって、企業に大きなダメージを与えるかもしれないDDoSやDoS攻撃のリスクを除くことができるのだ。

トークン化された処理を行うことにより、IoTデバイスは自動的に必要なデータを取得することができるため、IoTデバイスのエコシステムを複雑化しないですむ。間違いなくIoTは全ての業界を変革するポテンシャルを持つ。そしてデータストリーミングとブロックチェーンテクノロジーがその変革スピードをより加速することを願う。

Google AdWordsを使用している中小企業はわずか19%

【出典】 2017/8/29
https://tech.co/small-biz-priority-digital-marketing-2017-08

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インターネット(コンピューター・スマホ両方)が全てを食い荒らしている。

ニュース局や、これまでTV広告を行い続けて来た大手の会社までもが、テレビ広告から、インターネット広告に移りだしたと言う。最新のMary Meeker Internet Trendsレポ​​ートでは、インターネット広告費用が今年度のTV広告費用を上回るようになったと言う。そしてインターネットのユーザーはいまだ毎年10%増加し続けている。

その様なことから、インターネットを使えるということは中小企業にとって必要不可欠なビジネススキルと言えるだろう。しかしソフトウェアレビュー会社G2 Crowdは、インターネット広告が主流になってきているにも関わらず、世論のデジタルマーケティングに対する意識はまだ低いと言う。G2 Crowdの下半期調査レポート「Crowd Views」で、デジタルマーケティングは多くの人にとってまだ優先事項ではないという結果が出たからだ。

デジタルメディアで生き残るための最良の方法はサードパーティのサービスや個人に頼み、常にコンテンツをアップデートしておくことだ。

調査アンケートの51%は、アウトソーシングがビジネスプランの「重要な部分」であると答えた。

しかし、中小企業は依然として技術を重視している。

それ自体悪いことではなく、G2 Crowdの調査によると、技術の向上は中小企業、特に成長志向の企業にとって重要な価値があることが分かっている。「回答者の40%が今年度のIT支出を増加予定とし、成長志向の企業は47%がIT支出を増やす予定」と、G2 Crowdは最近のブログで紹介した。

多数の中小企業が会計、給与計算、マーケティング、顧客関係管理、などのコアITシステム使用している。チームコラボレーション、プロジェクト管理、ファイル同期、共有 ビジネスコンテンツ管理と協同業務などに関連するITシステムも高い割合で導入されつつある。このようなITシステム導入に焦点を当てることは、限られたリソースを最大限に高める必要性があると考えられる。

企業が成長するにつれて、給与計算や会計などのシステムを導入すればさらに効率的になるだろう。ただ、デジタルマーケティングも忘れずに。フォロワーの記憶にいつも新鮮な企業のイメージを提供するためデジタルマーケティング専門の人に頼んでもいい。IT システムを導入するほど高くないのだから。

 

視力・聴力障がい者向けのARヘッドセット

【出典】2017/8/11
https://tech.co/theres-ar-headset-deaf-hearing-impaired-2017-08

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メジャーな技術開発は、常に社会の全てを新しい世界へ促進し続けている。空飛ぶ車はまだ登場していないが、我々はポケットの中に入るコンピュータを通し他者と通信し、動画をどこでもストリーミング配信し、そして周りから奇妙な目で見られることもなく自宅で仕事ができるようになった。

しかし、技術開発はすべての人の役に立つことはできない。視力障がいのある人にとっては、3D映画や最先端のCGIがあったからといって、特に興奮することはないだろう。また、体を動かすことができない人にとっては、ディニーランドの最新アトラクションがそこまで感動を与えるものだと思わないかもしれない。さらに、世界中で3.6億人近くいる聴覚障がいに苦しむ人にとっては、多くの素晴らしいテクノロジーの恩恵を受けることができないかもしれない。しかし現在、ある企業が聴覚障がいを持つ人でもバーチャルリアリティが利用できるような開発を進めているという。

どのように機能するのか?

ヨーロッパのGreta & Starksは、視覚・聴覚に問題を抱えている人向けに技術開発を行なっている企業である。その企業が、聴覚障がい者向けのARヘッドセット「Starts AR」を開発中であるというのだ。

Starks ARはコールセンターのヘッドセットに似ているが、マイクのアームは着用者の目の位置に伸びている。Google Glassに似た小さなディスプレイには、どの言語の字幕も映し出すことが可能であるようだ。

様々なスタートアップ企業が聴覚に障がいを持つ人を支援するためのソフトウェアやハードウェアを開発しているが、Starks ARは無限に広がるARの可能性を障がいを持った人向けに技術開発を行なった最初の企業と言えるかもしれない。同社はクラウドファンディング・キャンペーンを実施予定で9月20日に開始する予定だ。同社はこれまでアプリを作っていた企業であり、ハードウェア開発は同社にとって新しい方向への一歩となるだろうと考えられている。

これは、歓迎すべきことであるだろう。世界は我々が望んでいたテクノロジーの世界へ進化しているが、その一方で障がいを持つ人を置き去りにしてはならない。

Netflix、ユーザー数1億人を突破

【出典】2017/7/18

https://tech.co/netflix-passed-100m-subscribers-2017-07

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Netflixが動画ストリーミング業界でリーディング企業となることに対しては、誰も驚かないだろう。podcastや本との競争の末、いつでもどこでもコンテンツを視聴できるサービスは、成功を収めてきた。一方で、同社のせいで、82%の子供達がコマーシャルとは何かを知らず、この数は現在も増加傾向にあるという調査結果もあるくらいだ。

最も驚くべき事実は、その成長速度である。

2017年の第2四半期の報告によると、この四半期でユーザー数を同社予測の320万人増加を大幅に上回る520万人増加させ、合計で1億人を超える1.04億人という結果となったのだ。

この結果は、普段よりももっと驚きがあったと言える。

Netflixが自社の予想よりも上回る結果を収めているからだ。

「第2四半期というのは、Netflixにとって常に成長速度が最も緩やかな四半期でした」とCNBCは自社の記事でこう記す。「例えば、昨年の第2四半期では、ユーザーが250万人増加するという同社の予想に対し170万人しか増加しなかったことから、株価が15%落ち込みました」と。

同社はこの四半期で61.3万人増加と見込んでいたアメリカ国内におけるユーザー数を107万人増加させた。ある投資会社のCEOによると、このままいくとNetflixのユーザー数が2億人を突破することもあるかもしれないという。

Netflixは、第2四半期で14のオリジナル番組の新シーズンやコメディ番組13作品、長編映画9作品をリリースした。オリジナル長編映画のカテゴリーでも「Okja」が高評価を受けている。同社がオリジナルコンテンツに費やした金額は60億ドルにものぼっており、グローバルでの成長を続けるために、負債を増やし続けているようだ。

「直近の四半期では、Netflixは6.08億ドルの赤字であり、2017年全体ではこの額は25億ドルに及ぶと想定されています」とFortune誌は記している。

Netflixは成長を必要としているが、ユーザー数が予想以上に増加した今、今後の存続に危機感を感じる必要はないだろうと考えられる。Netflixは、第3四半期にユーザー数を440万人増加するだろうと予想されている。

ARを使ってミュージアムをもっとリアルに

【出典】 2017/7/12

https://tech.co/augmented-reality-museum-exhibits-2017-07

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Pokémon Goが大ヒットとなり、ARの技術が注目を浴びている。 世界中の起業家や技術に詳しい人、革新的な考えを持った人たちが、この画期的な技術をどのように利用して人々を楽しませたり、勇気づけたり、教育できるか考えている。もし、ARを使った博物館があったら面白いだろう。

Falcon’s Creative Groupのテクノロジー担当ディレクターを務めるSaham Ali氏と話す機会があり、AR がどのように博物館での体験をより面白くしていくことができるか、どのように見えるのか、そして将来のARと教育について伺った。

体験型教育

Pokémon Goでみんな歩き回るようになったり、Google翻訳のおかげでスマートフォンを取り出すだけで簡単に外国語がわかったりする世の中になったが、教育の観点からすると、ARを使えばより楽しく学ぶことができる教科もあるかもしれない。

「博物館がARを活用すれば、より多くの学びの場を提供できるかもしれません。今までの博物館は対話性が欠けていましたが、ARを使えば見ている人の興味を引き、より大きな反応が期待できるようになるでしょう。何点か変更する場所があっても、ほとんどの場合既存スペースにシステムを追加することでこれを実現することができます。多くのグラフィックスや3Dモデルのようなシンプルものを使って、対話型ゲームや展示物のトリビアなどを付け加えるだけで、より感動的な体験を提供できるのです」とAli氏は述べる。

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入場料は?

ARシステムが素晴らしいことは否定できない。しかし、残念なことに博物館はそんなに金銭的に余裕があるわけではない。 もしARを導入した博物館が見たいなら、もっと手頃な価格で実現できる技術が必要となってくる。

「将来的に博物館をより高いレベルにするには、コストを削減したり、開館時間を延長したりする必要があります。また、ARシステムを利用することで、今までスペースが足りなくて展示できなかったものまでお見せすることができるようになるのです」とAli氏は述べる。

英雄と伝説

現在博物館で利用可能な技術の一つに、フロリダ州のケネディ宇宙センターで行われている英雄と伝説展で、ARで有名な宇宙飛行士たちがいるように見せてくれる展示が挙げられる。

「この英雄と伝説展は、様々な経験を一つの展示に凝縮しています。この展示室では、ヘッドセットなしで、物が実際に客席の方に流れてくるように見えるようになっており、風や照明を使った効果でリアルなバーチャル空間を体験できるようになっています。つまり、バーチャル空間を活用することで、ニール・アームストロングやジョン・グレン、アラン・シェパード、ジム・ロヴェル等、最も記憶に残る勇敢な4人の宇宙飛行士達がゲストとして登場するのです」とAli氏は述べる。

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将来

ARの技術は比較的初期段階にあるため、技術がどのように発展していくのか予測するのは難しいと言える。しかし、まだ未発達な分、期待は大いにできそうだ。

「AR とMRがVR技術の最終目標であり、スクリーンピクセル密度が上がり、処理能力が増すことによって、将来的には現実なのかCGなのか区別がつかないほどの映像体験ができるようになるかもしれません」とAli氏は述べる。

「光学機器や電池、GPU、トラッキング、ディスプレイなどのすべての要素の開発が、VR / ARの技術促進のために進んでいるのを見て、我々も非常に興奮しています。ほぼ毎週、より洗練されたAR体験の向上に繋がる大きな進展があるからです」とAli氏は述べる。

ベンチャー支援の総額、2017年第2四半期に217.8億ドルを超える

【出典】 2017/7/12

https://tech.co/2017-venture-activity-billion-pitchbook-2017-07

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Pitchbookのデータによると、投資家は今年の第2四半期中に合計1958社のベンチャー支援企業に217.8億ドルを投じたらしい。金額的には全四半期と比べると増加したが、投資件数は変わっていない。 ベンチャーキャピタリストはより大きな賭けをしているが、より多くの企業に投資をしているわけではないようだ。

この傾向、長く続く見込み

NEAが33億ドルを投資し、その額は今年の第2四半期の最高額を記録した。昨年は取引額が減少し、比例するように資本が増加した傾向にあった。しかし、Pitchbookが掴んだ情報によると、ベンチャーキャピタリストの投資額は通年で考えると伸びていないそうだ。

「最初の6ヶ月間では、3876社が377億6000万ドルの資金を調達しており、2015年にピークを迎えてからは平行状態が続いたが、今年の資金額は昨年の710億ドルに近くどころか上回る勢いだ」とPitchbookは発表している。

しかし、心配する必要はない。投資金と資本金の額は、落ち込んでいた過去10年間に比べて安定しているからだ。

「近年では、資金を長く保てるようになってきてはいるが、過去10年間と比べるとあまり変わっていない。今年の上半期を通して合計119の資金が底をつき、総額119億4000万ドルにも昇る。最初の資金調達ではうまくいっていて、 上半期で15のファンドが15億ドルで投資ラウンドを終了し、10年間で急速に資金を集めることに成功している」とPitchbookは説明している。

 どういう意味なのか?

ベンチャーキャピタリストは、より多くの資本調達に励んでいるが、企業数は伸びていない。それは起業家にとって何を意味するのだろうか?もし投資金を受けられる可能性が前の四半期に低かったら、その先も同じ状態のままだということである。しかし、幸運な機会があったら、資本金をぐんと伸ばすことができるだろう。

起業家の固定概念が変わらない限り、ほんの一握りの人間しか成功していないという見方は変わらないだろう。しかし、企業にとってベンチャーキャピタリスト達がその成功を左右するといってもいいだろう。

コンテンツターゲットを利用した顧客との繋がり方

【出典】2017/6/27

https://tech.co/targeting-content-consumers-mobile-2017-06

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ソーシャルメディアやスマートフォン、ビッグデータ解析の進歩によってオンラインリテールの業界が変わり始めている。これからの企業は、日々変わりゆくテクノロジーの変化に適応できる顧客とそうでなはい顧客両方を考えていかなければならない。しかし、どの変化に対し適応する必要があるか特定することは難しくなってきていると言えるだろう。

一方で、これらの進歩は企業がより効率的かつクリエイティブに顧客とのコネクションを高めることも可能となったという見方もできる。そして、企業をより大きく成長させ、ブランドメッセージを高めることができるようになったのだ。近年起きたいくつかの変化は、新たなテクノロジーを使う事により、企業と顧客が繋がりお互いの関係が強くなったと言えるだろう。

 コンテンツターゲットの普及

現在、企業にとって一番有利ツールは、ビッグデータとその分析情報だ。Google Analyticsやフェイスブック広告等、ある特定の人口に向け、様々な広告コンテンツを発信できるようになり、企業はその特定の人口に対し、最も効果的なコンテンツを作ることができるようになった。郊外に住む母親向けのメッセージから、テクノロジーに敏感なミレニアム世代向けまで、それぞれにあったメッセージを発信できるようになったのだ。ターゲティング広告のおかげで、企業は誰にどんなメッセージを発信したいか、より正確に判断できるようになった。

コンテンツターゲットのような分析は、企業が抱える既存顧客と潜在顧客のユニークなインサイトを提供してくれるようになり、企業のビジネスに最も対象とされた人々に、アピールすることができるようになった。

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重要なツールとしてのモバイル端末

企業が徐々にスマホ向けサイトやアプリ作成等、スマホ市場に力を入れているが、一番重要なことは顧客とのコネクションであり、特に消費者市場におけるミレニアル世代が占める割合が徐々に高まりつつある中、彼らが重要となってきている。

企業は、広告に対する考え方を変え、どのように顧客にリーチし正しい場所に広告出稿すべきか柔軟に対応することが必要になってきたと言えるだろう。

スマホは、企業が消費者に対し常にアクセスすることを可能にするだけでなく、繋がることもできるようになった。例えば、Apple Walletはスターバックスのアプリを持っているユーザーに対し、現在どれだけの残高がスターバックスのアカウントにあるか、店に近づいた時にアラートする機能を持つ。これはすなわち、スマホ内の広告であり、購入意欲を高めるモチベーションとなるのだ。

 消費者は「即時的な」満足を求める

消費者が常に企業にアクセスできるようになった事により、一方で消費者はすぐに企業に対し瞬間的に満足を求めるようになるという副作用も生まれてしまった。これは、苦情に対する企業の対応から、商品の迅速な郵送まで、様々な形で現れている。Amazonがこの分野に関しリードしており、同日配送やスーパーにある商品の時間指定配送、食事のデリバリー、即時ピックアップといったことを可能にしてきた。

 中小企業の方が、より良いチャンスを持つ

これらの変化から出てくるもう一つの副作用は、小企業が大会社と一緒に同じ土俵で競争に参加できるようになったということだ。通常の営業活動をネット上に移す事によって、ほとんどの一般費用を省くことにより、これが可能になった。Etsy等のオンラインショッピングサイトは、小さなビジネスの経営者をより幅広い市場にアクセスさせ、手頃な広告費で商売することを可能にした典型的な例である。

テクノロジーの進歩とソーシャルメディアのおかげで、小さなビジネスが一夜にして成功を収めるケースが増えてきた。Bitter Lace Beatyという化粧品会社は、プリズムみたいに虹色に発色するハイライトを開発したが、今まで数千人しか聞いたことがなかったこの小さな企業がインターネットでこのハイライトが人気になった瞬間オーダーが殺到し、生産が間に合うまで販売を中止するほどの大盛況となった。

ソーシャルメディアにおけるトレンドの変化やビジネスオーナー向けの新たなツールの開発により、 オンライン小売業はより利便性と満足感を顧客に与える事ができるようになったと言えるだろう。

デジタルのボディランゲージ、オンライン広告の未来を変える

【出典】2017/5/16

http://tech.co/digital-behavioral-marketing-customers-2017-05

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会社は本当にあなたのことを知っているのだろうか?彼らがトラッキングしているデータは、本当にあなたを示しているのだろうか。これは難しい問題だが、デジタルマーケティングの分野において、ビジネスはあなたを理解し始めていると言えるだろう。

意思とはなんだろう?ビジネスにおいて、意思とは消費者の需要である。意思が、商品を欲しいと思う心からそれに近いものを見つけ実際に購入する決断をするところまでの購入サイクルにおける段階である。

なぜ意思が重要なのか

デジタルマーケターにとって、意思はとても重要なものである。なぜなら、もしこの購入サイクルのどこかの段階にいる消費者を知っているとすると、これは全く欲しいと感じていない人々よりもマーケティングを効果的に行うことができるからである。意思が、実際に購入する最後の決断まで到達するのにもう一押しするのだ。

今日のデジタルマーケター達は、オンラインショッピングを楽しむ人々に向けてどのようにこの意思を構築するかを日々学んでいる。

「デジタルの世界で、消費者が特定のブランドに対してロイヤリティが高い時、別のレベルの意思を示しているのです」とBounce Exchangeで共同設立者兼CEOを務めるRyan Urban氏は最新のインタビューでこう述べる。「これは、レンガやモルタルを販売しているところで、ボディランゲージが彼らの興味を示しているのと同じ原理だと言えるでしょう。つまり、ブランドは、消費者がオンラインでブランジングしている時の行動に注目するべきなのです。実際、彼らの行動をトラッキング・解読・反応するテクノロジーが存在していなかったからこそ、こうした理論が必要だったと言えるでしょう」と。

しかし、テクノロジーがブランドとの結びつきを強め、個々の消費者が邪魔されることなくブランドと繋がることができるようになった。これにより、マーケターがトラフィックやエンゲージメントばかりでなく、直接売上に貢献できるようになったのだ。

以前は、ブラウザに商品が表示されているのに消費者が購入に至らなかった場合、マーケター達はその消費者に対して広告を流してきた。当然マーケター達はその消費者が消費行動のどの意思段階にいるかまではわからなかったため、広告はとても一般的なものになっていた。また、同じ消費者でもデバイスが変わると、これらのデータが失われるという危険性もあった。

デジタルの未来

現在のデジタルマーケティングはこれよりも進化しており、カスタマーの消費行動のインサイトや同一人物だと全てのデバイスに対応できるマーケティングテクノロジー、カスタマーの関心にカスタマイズできるテクノロジー等が開発されてきた。例えば、誰かが寝室用のマホガニー製家具をブラウジングしたとすると、寝室用のマホガニー製家具が広告として出てくるようになるのだ。

こうした行動マーケティングは、デジタルマーケティングの新たなフロンティアである。eコマースにもオンライン以外での購入にも対応することができるのだ。意思を理解することで、消費者に適したコンテンツや商品、サービスを提供できるようになり、結果として収益に繋がるのである。

調査:仕事中毒は精神衛生上悪い

【出典】2017/5/12

http://tech.co/study-workaholic-bad-mental-health-2017-05

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「一生懸命働けば、いいことも出てくる」というフレーズを何千回も聞いたことがある人もいるかもしれない。親や先生、コーチ、指導者等、モチベーションを上げるためにこの決まり文句を使う人も多いのではないだろうか。しかし、この一見罪のない一言が自分を限界以上に追い込んでしまい、結果として間違った方向に進んでしまう。実際、今回これが科学的に証明されたのだ。

Cecilie Schou Andreaseen氏とMark D. Griffiths氏、Rajita Sinha氏、Jørn Hetland氏、Ståle Pallesen氏によって監修されUniversity of BergenとNottingham Trent Universityによって発表された調査結果によると、仕事中毒は精神衛生に測定できるほど悪い影響を及ぼしているというのだ。この調査は、注意欠陥多動障害(ADHD)や強迫性障害(OCD)、その他仕事中毒者に多くみられる傾向のある病気を対象に行われた。

統計

仕事中毒者の精神衛生についての調査結果は、予想通りであったと言えるだろう。仕事中毒者の内32.7%が過去ADHDと診断されたことがあるのに対し、仕事中毒者ではない人でADHDと診断されたことがある人は12.7%であった。また、OCDと診断されたことがある人の割合は、仕事中毒者が25.6%であるのに対し、仕事中毒者でない人は8.7%であった。さらに、仕事中毒者の内33.8%が不安障害と診断されたことがあるのに対し、仕事中毒者でない人々の間ではわずか11.9%であった。また、鬱と診断されたことがある人は、仕事中毒者が8.9%、仕事中毒者ではない人が2.6%であった。こう見ると、仕事中毒者とそうでない人の違いが顕著に現れていると言えるだろう。

定義

今回の調査において、仕事中毒は「コントロールできないモチベーションによって仕事を過度に気にしており、人生における他の分野をおろそかにしながら仕事に時間や労力を過度につぎ込むこと」と定義づけられている。実際、スタートアップ企業の起業家ならほとんどがこの定義に該当するだろう。

問題

この調査結果で最大の問題は、なぜ仕事中毒になるのかの原因が解明されていないことである。仕事中毒は、精神疾患の原因と結果であり、「鶏と卵」のように仕事中毒と精神疾患のどちらが先にできるのかは解明されていないのだ。

「仕事に根を詰めすぎるのは、精神や感情に何か問題がある兆しなのかもしれません」と今回の調査を行った研究員Schou Andreassen氏は述べる。「しかし、仕事中毒が先か精神疾患が先かというのは、明らかにされていないのです」と。

解決策

今回の調査では、明確な解決策は提示されなかった。しかし、仕事中毒であるのをあたかも名誉であるように扱うことが、最初の一歩ではないかと考えられる。特に、スタートアップ企業の創設者や起業家等は、こうした考え方に注意した方がいいだろう。

一生懸命仕事することは、立派なことである。しかし、寝る時間や家族との時間、個人の時間を削ってまで注目を浴びようとするのは、違うのではないだろうか。真夜中にも仕事をし続けるより健康的な仕事の仕方の方が、生産性が増すのではないだろうか。仕事の仕方を今一度考え直した方がいいかもしれない。

Apple、無料で子供にコードを教えることを検討

【出典】2016/11/30

http://tech.co/apple-wants-teach-kids-code-free-2016-11

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Elon Musk氏が火星を追いかけている一方で、学校のシステムにおいて別のレースが勃発している。コンピュータ科学をカリキュラムに取り入れようというのだ。

現在、市場にはコンピュータ科学における求人が他の業界の2倍である51.7万件もあると言われている。一方で、2016年に大学を卒業したコンピュータ科学を専攻している学生は42,969名である。National Girls Collaborative Projectのレポートによると、理系卒業生の女性の中で、生物学専攻の卒業生は半数以上であり、コンピュータ科学専攻は17.9%、エンジニアリング専攻は19.3%、物理学専攻は39%、数学専攻は43.1%だったようだ。

アメリカの教育システムがコンピュータ科学系の求人に見合うだけの学生を輩出できていないというのは明白である。教師が生徒の興味をコンピュータ科学にもっと向けさせることができれば、生徒が高等教育や大学教育においてその道を進む可能性は上がると考えられるだろう。

これをサポートする手段として、Appleは12日5日から11日の間にCode.orgと共同で、プログラミングに関するチュートリアル「Hour of Code」ワークショップを世界中に点在する487のAppleストアで無料開講すると発表した。これはComputer Science Education Weekを祝したイベントであるようだ。

「2013年に始まった『Hour of Code』ワークショップでは、Appleは年々参加者を増やしており、より多くの子供にコンピュータ科学について興味を持ってもらえるような方法を模索してきました」とCode.orgで創設者兼CEOを務めるHadi Partovi氏は述べる。「Appleがストアや優秀なスタッフを活用して行われてきた同プログラムは、現在までに何万人もの子供に広まっていますが、Swift Playgroundsで『Hour of Code』紹介したことによりますます子供に広まっていくと考えられます」と。

同プログラムには、女性や人種的マイノリティの人々にコードについてもっと興味を持ってもらうという、もう一つの目的がある。Code.orgによると、広告までにコンピュータ科学について学んだ生徒は専攻として選ぶ確率が10倍に跳ね上がり、黒人やヒスパニック系の人々もこの数字が7倍に跳ね上がるようだ。

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同ワークショップは、iPadの基本的な操作ができるがコードに関しては素人の人向けに設計されている。同ワークショップでは、Swift Playgrounds™やコードを体験できるiPadの無料アプリが紹介される。Swift Playgroundsの干渉できるインターフェースを用いることで、初心者に簡単に学ぶことができるがプロの開発者が世界に通用するようなアプリの開発にも使われているプログラミング言語Swift™で色々なことに挑戦することを推奨しているのだ。

ストア内で行われるワークショップに加えて、Appleは「Hour of Code」を学校やコミュニティセンターでも広めようと様々なツールを開発している。また、アメリカでこの自分のペースで学ぶことができるプログラムApple Teacherもサポートしており、iPad上のSwift Playgroundsでコードを学ぶことができるようだ。子供が同プログラムに参加している間、親もApple.comに登録して「Hour of Code」をクリックするとコードを学ぶことができるというわけだ。