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Appleは紛失物を見つけるIoT、Tileの自社バージョン開発

【出典】2019/4/17

https://mashable.com/article/apple-tile-tracker/?utm_source=feedly&utm_medium=webfeedsPicture1

Tile(紛失防止タグ)にライバルができるようだ。

9to5Macのレポートによると、iPhoneを利用した独自の紛失防止タグを開発している。

Tileの人気商品であるBluetooth対応の紛失防止タグに類似したAppleの新しい小さな装置が、今年の秋に披露されるであろう。9to5Maによると、そのAppleの紛失防止タグはどんな物にでもつけることができ、自身のiCloudアカウントと同期して使用する。iPhoneの位置情報を使い、所有者がそのアイテムから離れると、通知が発信される仕組みである。

 

 

その他の機能は、Tileの機能よりもはるかに高度なものである。Appleの紛失防止タグは持ち主の連絡先情報が内蔵され、紛失モードにした際、紛失物を見つけた人が自身のiPhoneを使いタグを読み取ることで持ち主の連絡先を知ることができる。

 

特定のタグの位置データを友人や家族と共有することもできる。「Appleは、この新しいハードウェア製品を使用し、ユーザーが紛失物を見つけるのに役立つクラウドソースネットワークを構築するために、膨大な量のAppleデバイスを活用したいと考えている。」と9to5は報じている。

 

さらに、Appleは「Find My Friends」と「Find My iPhone」を組み合わせた新しいアプリの開発も計画しています。これは、新しいBluetoothタグを使用しなくてもデバイスを追跡することが可能である。

 

もしAppleがそのような製品を発売することになったら、人気商品であるBluetooth紛失防止タグを製造するTileにとっては悪いニュースになるであろう。現在、同社はAppleを大きくリードしているが、AppleはTileにとって強力なライバルとなるであろう。Tileはこの話題に対して、すぐにはコメントの要求に応じなかった。

 

Samsung折りたたみ式スマートフォンの全貌明かさず

https://mashable.com/article/why-wont-samsung-show-us-the-galaxy-fold/?utm_campaign=hp-h-1&utm_source=internal&utm_medium=onsite#esgBvogn3sqxPicture1

大手スマホメーカーSamusungは折りたたみ式の新型スマートフォンを発表した。ここ数年で最も刺激的な新型スマートフォンの発表となるか、はたまた大きな失望をもたらすかは誰にも分からない。同社は詳細の公開を差し控えているが、Galaxy Foldという名称で売り出すことを明らかにした。

 

今回の発表はエンジニアリング分野の発展を意味しており、ステージ上で行われた簡素なデモは11月に見たデモに比べて大きな印象を私たちに与えたことは間違いないだろう。デモでは、スマートフォンを実際に折り畳む様子や1画面で複数のアプリケーションを立ち上げられるマルチタスキングに対応している事が確認できた。

 

短いデモではあったが、ほとんどのことを理解するには十分であった。その後すぐにSamsung CEOのKJ Koh氏のポケットに戻された。ヒンジやディズプレイなどデザインについての情報は得られたが手に取ってみる事は出来ず、ステージ上には3分20秒ほどしか登場していなかった。

 

その後のGalaxy S10やGalaxy Buds、Galaxy Watch Activeが展示されていたデモエリアでも登場していない。(2019年4月発売予定)徹底して詳細を公開しないのにはSamsungとしても意図があるのだろう。

 

しかし、今回のように発売まで詳細を明かさないことにより製品のクオリティへの疑問が尽きることはなく、なぜここまで執拗に隠すのか?という記者からの質問に対して公式の回答は得られてない。ディスプレイを広げた時にディスプレイの中央付近に皺が生じている事は、デモを注意深く見ればはっきりと目に見えて分かるだろう。折り目はスタイリッシュさを欠くものであり、その皺から高い耐久性を連想することは出来ない。

 

しかし、それ以上に大きな懸念はアプリケーションのサポート環境についてである。アプリ開発者たちに新たなフォームファクターに対応することを求めているが、対応完了までには時間がかかるだろう。歴史から我々が何かを学んでいるのであれば、1つの画面で同時に3つのアプリを使用する必要性について考慮しておかないと、アーリーアダプターにとっては使い心地の悪い製品となってしまう。

 

実際にGoogleがAndroid7.0でスプリットスクリーンでのマルチタスク機能を実装したが、ユーザーが使いやすいと感じるまでには長い時間がかかっている。サイズの異なるディスプレイ間でのアプリのシームレスな操作についても同じ事が言えるだろう。

 

Samsungは発売までに著名な開発者からの協力を得る事ができるかもしれないが、スムーズなアプリの操作感を期待して購入を決めてしまえば失望してしまう可能性が高いと感じている。

観客参加型映画「Late Shift」はビデオゲームと映画の垣根がなくなるか?

https://www.theverge.com/2017/10/15/16360964/late-shift-interactive-movie-films-as-video-games-chady-eli-mattar-interview

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映画館での鑑賞エチケットとして携帯電話の使用はよくないとされているが、新映画の『 Late Shift 』はそのルールを覆している。観客は自分のスマホ使用を許され、ストーリーの進行状況を見たい場合、スマホが必要となる。

2016年以降、先行上映会を行ってきた映画『Late Shift』は、インタラクティブな映画だ。ロンドンのオークションハウスの強盗に加わることを強要された学生Matt (Joe Sowerbutts)にまつわる話で、通常の映画とは異なり、観客参加型の中でも作品のストーリー自体を観客に委ねている。

観客はスマートフォンで映画と連動するアプリを開き、主人公の行動を選択肢の中から決めていく。特定の会話やアクションを追跡するオプションや、視聴者に携帯を使いオプションの選択、投票することを促すなどの選択があり、すべての選択は時間のタイミングがうまくあうようになっている。例えば、観客の選択が遅すぎたり、映画館の誰も投票しなかった場合、この映画は「ディレクターズカット版」と呼ばれる決められたストーリーに続いていく。 Mattが計画に巻き込まれ、泥沼にはまっていく様子がこの映画では描かれているが、 100以上の選択肢があり、それらの選択が、7つの違ったエンディングにつながる。

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「映画のゲーム化」と聞いて、反対の意見を聞く場合もあるが、「それはエンターテイメントの観点から見て、人々は映画を、常に特別なものと思っているからだ。」とChady Eli Mattar氏は述べる。2つのメディアの間に線引きをしないのが同氏のやり方だ。アニメーショングラフィックスの代わりに撮影動画を使用するゲーム(FMVゲームとしても知られている)は、1980年代初頭から使われていたが、近年『Her Story』のようなゲームがでてきたことで、FMVゲームは復活しつつある。Mattar氏はゲームスタジオTelltale Gamesを、先進的で魅力的な体験を作ることに取り組んでいるゲームスタジオと評した。「良いか悪いか分からないがLate Shiftはゲーム的要素が組み込まれていると言いたい。しかしエキサイティングだと思う」とMattar氏は述べる。

「誰もが携帯電話を所持している」

映画「Late Shift」とFMVゲームを混同して考えるかもしれないが、同氏は『Late Shift』を映画として考えてほしいと主張している。

強盗、激戦、ラブシーンなどが含まれる典型的なアクション映画は、劇場で楽しむのに最適だ。「Late Shift」は複数のエンディングが用意されているアクション映画で、観客の選択に応じて、ヒーローは女の子と結ばれるかもしれないし、そうじゃないかもしれない。そのヒーローはその日を救うかもしれないし、死んでしまうかもしれない。映画のすべてはは鑑賞者によって変わるので、他人この映画のストーリーを語ることはできないだろうが、その経験自体を楽しむことができるのがポイントだ。

映画上映中、鑑賞者が選択肢の中からいちばん馬鹿げたものに投票した事で、緊張した場面は観衆の笑いにかわった。また、主人公に女性と関係をもたせる代わりに、鑑賞者は彼が嫌な奴の役割をする結果に投票した。年齢や経験に関係なく、全ての鑑賞者が参加して楽しめるシンプルな方法だ。「誰でも、携帯電話を持っている。映画の話を変えたり、あそんだりできる携帯電話があったとして、そこからどんなことができるだろうと考えた。」と同氏は言う。
Mattar自身、インタラクティブな映画が業界を乗っ取るとは考えていないが、このフォーマットには多くの可能性があると考えている。投票に参加したくない人は、映画をダウンロードして鑑賞することもでき、また特定の場面を見直したりして、状況の違いを確認することもできる。「この映画のよさはテクノロジーを通し、鑑賞者自らが何をしたいのか選択できることだと思う。」と同氏は語る。 「もしこれを通して、人々の創造性を刺激し、より多くの映画を作るきっかけとなり、監督と作家を活気づかせ、映画がまだ共同の経験であると感じさせるようにできるなら、映画は依然とかわらず集団で楽しむものとして存在できる。それはとても良いことではないか?」と締めくくった。

ミレニアル世代、アプリのロイヤリティは低いが、コンテンツの消費量は高い

スマートフォンを毎週780億分利用
【出典】2017/8/21
http://www.adweek.com/tv-video/millennials-have-little-brand-loyalty-when-it-comes-to-apps-but-are-consuming-huge-amounts-of-content/

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モバイル端末にインストールできるアプリは無数に存在するが、ミレニアル世代はそのどれにもロイヤリティを示していないようだ。

Nielsenがミレニアル世代と彼らのデジタル音楽やコミュニケーションについて行った調査によると、特定のメディアに定着するということが他の世代と比べても少ないが、毎週莫大な量のコンテンツを消費しているということがわかった。

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特に18歳から34歳と35歳から49歳の人々は、何がしかのデバイスを使っている時間が起きている時間の大半であり、寝ている時も電源を入れたままのスマホを身近に置いているというのだ。

2017年の第1四半期では、18歳から34歳のミレニアル世代がアプリとウェブで毎週平均780億分もスマホを使っているというのだ。これは、ミレニアル世代一人当たりに換算すると、毎週平均約1,062分である。35歳から49歳の層も毎週平均730億分スマホに費やしているようだ。

ミレニアル世代の約70%が2つ以上のメッセージアプリを使っていると回答している。一方で、35歳以上の消費者の内2つ以上のメッセージアプリを利用している人は42%しかいないようだ。また、グループメッセージアプリを使うミレニアル世代も8%いるという。

このNielsenのレポートには、世代別のデジタル音楽消費量も掲載されている。しかし、デジタルコンテンツの消費量の増加が増えているからといって、従来のラジオを聴く人が減っているというわけではないようだ。2016年にラジオを聴いている18歳から34歳の人々は7200万人もおり、ミレニアル世代の93%が毎週ラジオを聴いていると回答しているからだ。

同レポートでは、エンゲージメントはリーチと同じくらい重要なものであるということにも触れており、ミレニアル世代は従来のラジオを聴く時間も毎週10時間14分と昨年からほぼ変わってないようだ。

さらに、オンデマンドストリーミングサービスは昨年増加傾向にある。オーディオストリーミングの消費は昨年から76.4%も増加しており、その内のほとんどがミレニアル世代であるようだ。そうしたミレニアル世代の内60%は2つ以上の音楽ストリーミングサービスを併用している一方、35歳以上の消費者は利用するストリーミングサービスやアプリが1つであることが多い。

Nielsen曰く、Podcastsはミレニアル世代のエンゲージメントを稼ぐ絶好のツールであるという。ミレニアル世代の約37%が週に少なくとも一度はpodcastを聴くと回答しており、毎日聴くと回答した人も13%もいたというのだ。

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つまり、ミレニアル世代は総じてメディアとの接点は高いが、一つのメディアに固執するというよりも、高いクオリティのコンテンツを探してきて消費する人が多いということだ。

ミレニアル世代は、一つのサービスやアプリに対してロイヤリティが高いということはないが、だからといって消費するコンテンツ量が少ないというわけではない。ただ、現存する多くのデジタルサービスの中から取捨選択して視聴するコンテンツを選んでいるだけなのだ。

アマゾンの新しい「ファイアフォン」について知るべきこと

【出典】 2014/06/18

http://www.wired.com/2014/06/amazon-fire-phone/

Amazon's Handset to Help Bezos Make Direct Appeal to Users

アマゾン初スマートフォン、ファイアフォン(Fire Phone)は見るからに素晴らしいハードウェアだ。手にとるチャンスがあれば遊んでみたい。

この携帯の一番の魅力は携帯の4.7インチ画面の淵についている四つのフロントカメラだろう。このカメラはゆかいなブレディー家のオープニングのような自撮り写真をとるためではなく、「ダイナミック・パースペクティブ」という技術のためである。カメラについているフェイス・トラッキング・インプットにより、ユーザーは画面上の物体を目で追うことができ、その後ろも垣間みることができる。物体が飛び出て見える3Dスクリーンではないが、奥行き感とリアリズムが平らなピクセル上に吹き込まれる。それによって携帯が小さいジオラマボックスのようになり、3−Dマップ、ゲーム、ホームスクリーン上においての素晴らしいエフェクトだ。

このダイナミック・パースペクティブはさらに、ファイアフォンを片手で使うときに便利だ。携帯を傾けるだけでニュース記事や本をスクロールでき、画面上の操作も可能である。

ほかのカメラも携帯のファイアーフライ機能の一部として、「なんでも」スキャナーとして使用できる。ファイアーフライのアプリ専門ボタンを押してアプリを立ち上げ、携帯のバックカメラをあらゆるもの — 本のカバー、スープ缶、ビデオゲームの箱、携帯番号、レストランのサイン、UPCコード、QRコード — に向けて、ユーザーは特定したいもののリストを作成できたり、デバイスに保存したり、アマゾンで買うなどもできる。その上、このアプリにはShazam(音楽検査アプリ)のような機能もついており、曲などを特定して購入またはストリーミングでき、さらに映画やテレビのシーンのオーディオから作品をも特定できる。

この革新的な機能はアマゾンのハードウェア開発によって高められ、このサービスはただの飾りには留まらない。携帯電話としてはアマゾンの最初の携帯の見た目はとてもいいものだ。この携帯は前世代のアンドロイドと同様に2.2ギガヘルツのクアッドコア・プロセッサーと2ギガバイトのRAMを搭載 。さらには、アマゾンが「一日は持つ」と宣言する2400mAHバッテリー、1,300万画素のメインカメラに手ぶれ補正とF 値2.0のレンズがついてくる。アマゾンのKindleファイアータブレットのように、ファイアフォンのスピーカーはドルビーバーチャルサラウンドサウンドを提供し、同社が表現するに「絡まらない(tangled-free))イアフォンも付いてくる。ファイアフォンは無限クラウドストレージのアマゾンクラウドドライブが無料で搭載されており、期間限定でアプリ、ゲーム、アプリ内でのアイテム購入用の1000アマゾンコイン(およそ米10ドルの価値)もついてくる。

ここで問題なのが、ディスプレイ、接続性、カメラやほかの機能(デバイスを通じて映画から音楽から野菜からガジェットなどアマゾンのなんでも配信できるなど)  を持つデバイスはiPhone/Androidに独占されている携帯マーケットにねじこむことができるのか。待て、これはアンドロイド携帯ではないのか?

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ひとまず整理しよう。。アマゾン携帯はアンドロイドが使えるが、同社のKindleファイアータブレットのような形においてである。言い換えると同社に合わして変えられた携帯OSである。(アンドロイドOS との)一番の違いはタブレット同様、アマゾンの新しい携帯はすべてのアンドロイドのアプリが使えるわけではないという点である。

アマゾンは自社公認のアプリをアマゾンアップストア上で提供している。そのためグーグルプレイを起動して終わりという訳ではない。一つの統計によるとアマゾンのアプリストア上には二十四万のアプリがあるが、iOS とアンドロイドはそれぞれその5倍の数のアプリがある。有名なゲーム、ソーシャル系アプリ、ビデオアプリや音楽サービスアプリなどはあるが、すべてが提供されているわけではない。例としてスナップチャット(SnapChat)とYouTubeなどが有名なオミットである。アマゾンデバイスのシニア副会長デイブ・リンプ氏によるとインスタグラム、Uberは携帯販売と同時に利用できるという。

同社のほかのデバイス同様、この携帯はポータブルなアマゾンストアとして機能するように作られている。この携帯はアマゾンのe-readers,タブレットと新しいセットトップボックスなどと同等にアマゾンの充実したコンテンツへの幹線でもある。アマゾン・プライムとは同社の年間99ドルの二日間ショッピング、ストリームビデオ、と今は音楽ストリーミングのサービスであり、このサービスは携帯購入時に一年間無料でついていくる。

アマゾンが述べるに、多くのの人々が過去にこのサービスに惹かれ、CEOのジェフ・ベゾス氏は同社への入門ハードウェアの影響によってアマゾン・プライムが成長したと考えている。「アマゾン・プライムサービスに加入している数千万の人々がKindleのオーナー」であり、「Kindleファイアーのオーナー」であるのだ。

ベゾス氏によると、多くの人々がアマゾンを信頼している。今日の発表で彼は繰り返し、アマゾンが消費者のブランド信用アンケートのトップにたっていることを語った。

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アマゾンのアプリストアを充実させることがこの携帯の存在理由のひとつである。携帯の常識を超えた機能も魅力的だが、この携帯の成功は第三者の開発者(ディベロッパー)の想像力にかかっている。アマゾンは新しいハードウェアによってもたらされるるこのユニークな機会がディベロッパーを刺激できることを望んでいる。指標追跡、ジェスチャーコントロール、画面上のものが新しい次元で見えるなど単純にこの世にまだ何もも似たようなサービスは開発されていない。アマゾンが言うにファイアーフライとダイナミック・パースペクティブ用のソフト開発キットは既に利用可能である。

上手くいけば、この携帯の3Dエフェクトとハンズフリーナビゲーションを有効に利用したアプリ制作の刺激になる。。もしこれが本当の開発ブレイクスルーにつながり、単なるギミックではないのならば、人々はそのアプリを手に入れたがるだろう。そして彼らはそのアプリが利用できるこの携帯が必要となる(最低でも今のところ)。上手くいかなければ、購入者はこの携帯をすこしだけ「クール」だと思い、AT&Tなど携帯販売店などで少しだけ試してみて、最終的にはiPhoneやギャラクシーなど規正の物を購入するという結果になるだろう。

ファイアフォンの価格は32GBで200ドル、64GBで300ドル。どちらの機種もAT&T専売であり、二年間契約である。7月25日に発売開始し、アマゾンで予約するとプライム又は非プライムユーザーはさらに一年間のメンバーシップまたは一年間の無料のサービスが提供される。

2014年のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で見られた5つのトレンド

【出典】2014/6/8

http://mashable.com/2014/06/08/trends-e3-2014/

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ゲーム業界は流動性の産業であり、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)は常にその動向を測るのに最適の場である。毎年恒例の豪華なショーは大きな出版社、ハードウェアメーカーや周辺機器メーカーに来年何を備えておけばよいかを示唆してくれる。                       

今年、私たちはE3において多くの驚きを目にするであろう。そこで、私たちはロサンゼルスコンベンションセンターで展示されるであろう流行を少し予測してみた。 

ヴァーチャルリアリティー

去年のE3にて印象的であった試作「EVE Valkyrie」を含め、いくつかのヴァーチャルリアリティーゲームが注目の的であった。ここ数ヶ月のうちにFacebookがバーチャルリアリティ・ヘッドセット Oculus Rift の Oculus 社を買収することを発表、SonyがVRへの参入をした。急速ににヴァーチャルリアリティーの可能性がより現実的になっている。今年、FacebookのOculus社買収の前に開かれたサンフランシスコでのゲーム開発者会議では、ヴァーチャルリアリティーを今までにないほどに追求したゲーム試作機が登場していた。

その躍進はオクルスVRによるものである。ヴァーチャルリアリティー体験の創作をはじめる開発者のためのオクルスVR開発キットは85,000以上もの販売を報告している。これらの開発者のもとには1年以上ヘッドセットがあり、我々はいつでもより洗練された経験を体験し始めている。ソニーはプールにその資源を投げいれ、我々はその2倍を得ている。これはどこで競争するかが市場強化へ繋がるという例だ

残念なことに、E3は第二世代オクルス開発キットの元の問題のいくつかを修正し、より高解像度のヘッドセットのリリースをするための準備期間として一か月落ち込んでいる。開発者はそれへのアクセスを取得すると、仕事における度量だけ増やすことができる。つまり、一度開発者がアクセスすると、その仕事の能力のみが上がるということだろう。

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スーパージャイアンドゲームズによるインディーズゲームの”トランジスター”が2014年の5月にリリースされた。これはE3 2013記者会見の際にステージ上で披露された。

インディーズ系

独立系のゲーム開発者が増えているのはもはやとりたてて言うことではない。しかし、E3はインディーズゲームの第一人者である出版者にとって、新しいコンソール上におけるサポートのための合理的な収益モデルであることを証明している。

「我々は第一人者である出版元において上昇のスチームにあったインディーズゲームの多くを見るだろう」と、Viceのゲームミッドナイトシティのインディーゲームの企画創案者であり、IGNの前編集責任者であるケーシー·リンチは語った。「人々はインディーズのゲームを求める。その功績は大きくなり、ビッグネームよりもはるかに多くのインディーズゲームがある。」

“昨年、ソニーは記者会見で、9種類のインディーズゲームを売り込んだ – ほんの数年前のE3でリンチが言ったことは前代未聞であっただろう。「ソニーがインディーズで撮影している姿勢は非常にスマートである。彼らは、ゲーム上での明確な焦点を守ってきたし、それを示している “と彼は言った。

彼らがこの秋から来年にかけて大きなリリースを待つように、インディーズにも、潜在的に新しいコンソールを生かすことができる。

2015年···」

ここ2週間で、リリース日が来年に迫るゲームの驚異的なな数を見た:バットマン:アーカム·ナイト、Ubisoftのディヴィジョン、ソニー独占のザ·オーダー:1886、RPGのザ·ウィッチャー3:ワイルド·ハント、ゾンビがテーマのフリーランニングゲームのダイイングライト、マッドマックスとテレビ·ゲームのハイブリッド型であるクアンタムブレイクだ。

おそらく、E3​​の前の会議でデビューをするゲームの多くは、少なくとも年内には使用できないだろう。多くのゲームは来年へと移されるということだがそれはおかしいことである。多くのゲーマーがそれらで遊ぶことを心待ちにしているときに、そのコンソールはそれ自体遅れの多くに対して責任があるのだ。

新しいコンソールは主にゲーム開発費の高騰とそれにかかる時間においての課題がある。

ルーカスアーツの元最高経営責任者(CEO)であるトレンディゲームの最高経営責任者(CEO)のダレル·ロドリゲスは「消費者の期待が増幅している。彼らは、より良いグラフィックス、物語や複雑なゲームプレイを求めている。それらは業績と相互作用のシステムのようなものの上に折り重なっている」と言った。

つまり、出版社は、特に予算が数億に達するようなゲームだと、ほとんど彼らの投資に対するリターンを得るゲームをつくろうとする。ロドリゲスは、初代のXboxからPS2に、PS3に、そしてXbox360へコンソールの世代間の移動は、速度低下があったことを述べた。

「当時、開発者や出版社は、HDを把握しなければならなかった」と彼は言った。 「PS2および初代Xboxは予想よりもはるかに長くかかった。」

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アクティビジョン・パブリッシングインクはニューヨークで、4月23日(水)に行われる特別なイベントにおいて、Skylandersトラップ・チーム(ポピュラーなSkylandersフランチャイズへの革新)について明らかにする。Skylandersトラップ・チームは2014年10月5日に北アメリカで開始し、子供がデジタル世界において玩具と対話することを可能にする、画期的な革新を備えた、玩具へ生命の魔法を与えるものである

NFC(ニアー・フィールド・コミュニケーション:近距離無線通信)ができるスマホ玩具

Skylandersフランチャイズは10億ドル規模の産業となった。毎年のゲーム・シリーズでは200の玩具以上の玩具のリリースをしている。Skylandersトラップ・チームの勢いはおさまることを知らない。

ディズニーは先月、収益発表において独自のNFC対応のゲームであるディズニーインフィニティ2.0の投資に対する十分なリターンを見据えた。それは、先月分の決算発表においてNFCの数字の拡大を表すだろう。Wii Uおよび3DS携帯機器の両方で働くと予想されるが、任天堂の社長の岩田聡氏によって言及された詳細はほとんどない。

無料ゲームの爆発的人気

ゲーム会社は近年のMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)に見られる無料ゲームの爆発的人気を見習って、続々と無料ゲームの開発を始めるだろう。MOBAは特にPCゲームとして最適であり、各ゲーム社はこぞって人気の波に乗るだろう。既に今年のE3でもこれまで無料ゲームを提供を拒んできたゲーム会社がマルチプレイヤー型のバトルゲームを発表している。