タグ別アーカイブ: Oculus Rift

サンダンス映画祭で初の億単位の取引、CityLights社がダーレン・アロノフスキー監督のVR作品『Spheres』を購入

http://variety.com/2018/digital/news/sundance-citylights-acquires-spheres-vr-1202675662/

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サンダンス映画祭で、ダーレン・アロノフスキー監督が制作総指揮をした『Spheres』が、ニュー・フロンティア部門のVR体験ショーの一部として上映され、高額で買い取られた。『Spheres』は宇宙を舞台にした3パートシリーズからなる映像作品で、アロノフスキー監督のProtozoa Pictures社が制作し、CityLights社によって数億円規模の取引で買い取られた。

CityLights社は正確な額を発表していないが、ある情報筋によると、取引は1億〜5億円の間であったという。この億単位の規模の取引は映画祭出品のVR作品としては初となる。

『Spheres』は女性映画監督のEliza McNitt (Googleと共同で脚本、監督した『Dot of Light』で有名)が監督し、Jessica Engel, Arnaud Colinart, Dylan Goldenが制作した。シリーズの第一話「Songs of Spacetime」はジェシカ・チャステイン(『ゼロ・ダーク・サーティ』、『インターステラー』などに出演)によってナレーションが入れられた。

この作品の視聴者はブラック・ホールの中心まで旅することが出来、視覚だけでなく聴覚による感覚も旅行体験になっている 。音楽は電子バンドSurviveのKyle DixonとMichael Stein( 近年『ストレンジャー・シングス』のサウンドトラックの作曲で有名)が担当した。

McNitt監督は「『Spheres』は宇宙の曲を楽しむことができる。」と語った。「ほとんどの人は宇宙空間では音がしないと思っているが、そうではない。Citylights社の助けにより、没入できる作品を創り出し配信するパイオニアとして、世界に向けてこの体験を提供することに、ワクワクしています。」と続けた。

「我々はElizaと彼女のチームと共に働けて光栄だ。」とCityLights社共同創設者のJoel Newton氏は語り、「『Spheres』の野心と創作意欲溢れるビジョンは、大勢の観客にコンテンツを届け、VRでしか届けることの出来ない体験を与えるという CityLightsの理念とも完璧に合致する。」と述べた。

『Spheres』はOculus Riftにて来月に発売予定で、他のVRプラットホームでも視聴可能になる計画である。

 

 

ソニー社のPlayStation VRの累計実売台数200万台突破:しかしVR市場の成長率は失速方向へ

【出典】12/7/2017
http://variety.com/2017/digital/news/sony-2-million-psvr-vr-growth-1202633072/

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ソニー社はプレイステーションVR(PSVR)の累計実売台数が販売開始一年間で200万台を突破した。しかしYouGov社が発表したデータによるとVRの普及率は失速しているとのこと。

ソニー社のPSVRは発売開始半年で100万台を販売した輝かしい記録がある。競合であるHTC社やOculus社は売上台数を公表していないがソニー社が現在VRのマーケットリーダーだと言われている。何故ならばPSVRの販売価格が他社と比べて比較的安価であること、そして大きなファーンベースがすでに存在することだ。ソニー社はすでに、PSVRに対応しているプレイステーション4を7000万台販売した。

このPSVRの記録的販売台数のニュースはVRXコンファレンス(VRについてのコンファレンスイベント)で数々のスピーカーから祝福されたが、VR市場が成長していること裏付けたに見えたが、YouGov社のデータがそれに水を差す形となった。

1万2千人の消費者のアンケートを元にYouGov社はVR市場の実際の普及率 は失速していることを発見した。2017年アメリカ成人の7%がVRヘッドセットを所有しており、16年は6%だった。YouGov社のリサーチディレクターTom Fuller氏によると「普及は頭打ち状態」とのこと。

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Fuller氏は何故、消費者がVRを購入していないのか?いくつか理由を共有した。購入を控える一番大きな理由は「値段が高い」である。(各VR製品が最近値下げをしたにも関わらず)Fuller氏は「値段の高さが普及率を抑えている大きな要因の一つだ」と語る。しかし消費者はYouGov社のアンケートに対し「3D酔い」や「孤独になる」ことも購入を控える原因となっている。他にも消費者は「まだVR向けのよいコンテンツがない」とも考えているようだ。

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VRの成長を制約している要因に対し取り組んだことは一度もない。VR業界はこのような問題に対し取り組んでいない」とFuller氏は語った。

値段の問題以外にFuller氏は、VR業界がゲーム以外にも様々なコンテンツを受け入れるべきだと語る。データによると数多くの消費者が映画鑑賞、不動産のVRツアー、ショッピングなどをしたいと考えている。

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「消費者は長時間のVRコンテンツを受け入れる準備もできている」とFuller氏は述べる。彼は昨今のトレンドである上映時間の長い映画や長編本、ドラマのイッキ見などに触れ、「長編作品を避ける集中力のない人は、良いコンテンツにまだ出会ってないだけだ」と語る。

「正しいコンテンツ作りを行えば、VRは確実に成功する。ストーリーがよければ、テクノロジーは何も問題ない」とFuller氏は最後に締めくくった。

フェイスブックの特許から垣間見えるAR眼鏡の詳細

【出典】2017/8/20
https://www.engadget.com/2017/08/20/facebook-patent-ar-glasses/

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Mark Zuckerberg氏は、昨年フェイスブックが開発中のAR眼鏡を披露したが、その時はこの端末の詳細についてはあまり多くを明かさなかった。それが今、Oculusのアドバンスリサーチ部門のメンバーが申請している特許申請書により、少し明らかになったのだ。Business Insiderが手に入れたこの申請書には、「現実を拡張させ、現実世界にCGの要素を盛り込む2次元スキャナを搭載した導波管ディスプレイ」と記載されていた。

この申請書の情報によると、AR眼鏡は導波管システムを用いて、ユーザーの目にイメージや光を投影するものであるようだ。これは、MicrosoftのARヘッドセットやHoloLens、Magic Leapの端末に近いのかもしれない。実際、Business Insiderが指摘するように、今回の特許申請書の著者はOculusのチームに入る前にHoloLensの開発に携わっていたPasi Saarikko氏である。

現実の世界に動画や画像を重ねることができるという機能に加えて、AR眼鏡はヘッドホンやスピーカーと連動することで音声も再生することができるようだ。また、VRヘッドセットのように思いボディを持つ形態ではなく、普通の眼鏡に近づけようとしている。つまり、全てのハードを小さくスリムなものにしなければならないということだ。

Zuckerberg氏は、昨年のF8カンファレンスでフェイスブックをユーザーの顔に装着したいという意思を明らかにしている。彼は、時間がかかるかもしれないが、次世代はARかVRでよりテクノロジーと連動した生活を送るようになると確信しているのだ。

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HTC Viveはいくらなのか、そして箱には何が入っている来るのか

【出典】2016/2/22

http://mashable.com/2016/02/21/htc-vive-price-release-date/

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バルセロナーもし、あなたがOculus Riftの599ドルという値段がバーチャルリアリティヘッドセットを手にするのに高い値段だと考えるのであれば、HTC Viveがどんな値段になるかなど関係ない。

というのも、HTCはViveの価格設定を米国で799ドルとし、Oculus Riftより200ドル高価で販売することをMobile World Congressで発表したからだ。これは、英国では689ユーロで販売される。

VRヘッドセットの事前注文は、2月29日に開始し、デバイス自体は4月初めに出荷される予定である。

Viveの値段や初期導入費が何故そんなに高価なのかは、理由を聞くと納得するかもしれない。

ViveとRiftヘッドセットは非常に類似した視覚体験を提供しようとしているが、ViveはRiftにはないものを提供している。それは、精密なVRコントローラーのことである。一方、RiftはワイヤレスのXbox Oneのコントローラーではなく、今年の後期には使えなくなるOculus Touchハンドコントローラーが付属している。

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コントローラーは全く違う構造をしている。そうでなければ、VRを現実と同じ感覚でコントロールしているとは言えなくなる。これはペン入力で描画することとコンピュータマウスを使って描画することを比較しているようなものだ。VRはハンドコントローラーを使用することによって、より現実味を増す。

箱の中には何が入っているのだろうか。

Viveのために800ドルを支払うことができた暁にはあなたは以下を手にできる。

  • Viveヘッドセット
  • Viveコントローラー(それぞれの手にひとつ)
  • Viveベースステーション(2)
  • Viveリンクボックス
  • Viveイヤフォン
  • 2種類のゲーム

あなたは、もちろんVRヘッドセットを手に入れる。最終的には、我々が見た前のモデルに非常に似ているようだ。

あなたの体の動きを追跡し、ワイヤレス(電源に接続する必要はあるが、コンピュータではない)で16フィートの仮想空間を生成するのが2つのベースステーションボックスであるとHTCは述べる。最適な設定があるだろうが(通常あなたの上やコーナーに配置される)、本棚やコーヒーテーブルのように様々な角度からそれらを配置することができる。壁にそれらを貼付けることもできるのだ。

リンクボックスとは、コンピュータにViveヘッドセットを接続するために使用される小さな黒いボックスのことである。

VRヘッドセットにとって、視覚体験と同じくらい音声も重要だ。Viveにはイヤフォンのペアが付属で付いてくる。

Viveには「Job Simulator : The 2050 Archives」「Fantastic Contraption」という2つのゲームが付属されている。追加のゲームやコンテンツはValveのSteamを通して利用可能になるのだ。

Oculus Riftと同様、Viveを実行するためには十分なプロセッサーを搭載したパソコンを持っている必要がある。HTCはユーザーが必要な環境の最低スペックを発表しておらず、ViveがRiftと同じようにPCとセットで販売されるといった情報も公開していない。

公表しているのは、NVIDIA GeForce G70かAMD Radeon RD 290x か新しいグラフィックスカードを搭載したPCを持っている必要があるということだけである。言うまでもなく、あなたのちっぽけなUltrabookが使えるはずはない。

RiftとViveの両方の価格を設定すると、次はソニーの出番である。PlayStation VRの価格が一体どのくらいになるのかについて、主要な競合会社よりも安く価格を設定することで、消費者を味方につける戦略に出る可能性がある。

9.11を再現したバーチャルリアリティ映像を見るとあなたも絶句せざるをえないだろう

【出典】2015/10/29

http://mashable.com/2015/10/29/0846-september-11-vr/

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ニューヨークの世界貿易センタービルがテロに遭った2001年9月11日に自分がどこで何をしていたのか覚えている人も多いだろう。今回発表された[08:46]というバーチャルリアリティ映像は、この未曾有の事態を如実に再現しようとしている。

この映像では最初にテロに巻き込まれた世界貿易センタービル北棟の会社員になった気分を味わうことができる。最初の飛行機が衝突すると同時にチュートリアルが始まるのだ。

[08:46]のクリエイター達は、ウェブサイトでこれをOculus Riftの「物語性のある体験」であると表現している。Oculus Shareのウェブサイトでは、もう少し詳細なプロセスと目的が記載されているようだ。

「テロが起きた現場の状況がどのようなものだったのか何時間も調査を続け完成した[08:46]は、6人のチームがモーションキャプチャーと声のために起用した2人の俳優と共に3か月に渡って開発してきた大学のプロジェクトである」と彼らは述べる。

[08:46]をまだ体験してはいないが、9.11の惨状を表そうとしたプロジェクトは今回が初めてではない。2006年に公開されたPaul Greengrass監督作「United 93」では、テロリストが飛行機を爆弾として使用している。

もちろん、映画の受動的なエンターテイメント性とバーチャルリアリティがエンタメ業界に関わろうとする積極性の間には深い溝があると言える。特に9.11に深く影響を受けた人々は、このプロジェクトを体験する前に心の準備をした方がいいかもしれない。

[08:46]は、発表された2015年9月11日以降Oculus Shareから無料でダウンロードできるようになっている。公式ウェブサイトでもっと詳しい情報を得ることもできるようだ。

バーチャルリアリティ番組、初のエミー賞を受賞

【出典】2015/9/15

http://www.theverge.com/2015/9/15/9328673/virtual-reality-wins-first-emmy-sleepy-hollow

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Oculus RiftやHTCがViveから発売される日が近づいている中、初めてバーチャルリアリティ映画がエミー賞を受賞した。「Sleepy Hollow」という同じ名前を持つ番組に基づいた短編バーチャルリアリティ番組が、ユーザー体験部門とビジュアルデザイン部門でエミー賞を受賞したのだ。テレビ芸術科学アカデミーによって与えられる賞ではないが、バーチャルリアリティが少しずつ主流となってきている兆しといえるだろう。

Sleepy HollowはカナダのスタジオSecret LocationとFoxの共同制作であり、今年のComic-Conでデビューを果たした。体験者は、斧を持つ悪役が 頭を切り落とそうと目の前に現れる前にOculus Rift DK2ヘッドセットをかけるよう促される。映像の終わりは、体験者の切り落とされた「頭」が髪の毛を掴まれて引きずられている様子が見られる。体験者を撮影した動画には、 首を触ってまだ繋がっているか確かめたりバーチャルリアリティで見たことが本当に起きていないかを確かめてたりする、想像通りの怖がるリアクションがあったようだ。

バーチャルリアリティへの関心はまだ始まったばかりであるが、Oculus Riftのようなプラットホームで怖がらせたり苦しませたりする体験の開発が進んでいる。今年のE3で話題になったCapcomの「Kitchen」がその一例である。ソニーのProject Morpheusによって開発されたバーチャルリアリティ体験では、プレイヤーは破壊されたキッチンで椅子に縛り付けられ、鬼に足を刺される。こういう体験は怖いかもしれないが、バーチャルリアリティヘッドセットの力を発揮するには最高のシチュエーションである。今年の終わりには、バーチャルリアリティハードウェアの発売と共に様々なホラー映画とゲームに注目が集まるだろう。

Oculus Riftのプロトタイプで遊んでみた!

【出典】2014/9/22
http://www.polygon.com/2014/9/22/6826491/oculus-retail-teaser-prototype

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腕、足が脳の命令なしに動いている

最初にOculusのデモシリーズを体験した時は、全く身体のコントロールが不能にさせられたthe Crescent Bay Hardwareのお披露目の時である。自身が高層ビルの端に立っていることに気づいたとき、本能的に後方へジャンプした。T-Rexが顔に押し寄せるように落下してきたときは、それを避けようとしていた。存在しないとわかっていながら、物体を触るために手を伸ばすことから、自身を制御しなければならなかった。

リアリティー。これこそ、他のプロトタイプに今までなかったものである。あるデモでは、私は海底を歩き、深海の小さな部屋の中にいる、という感覚を覚えた。ハリウッドで私たちが目にしたプロトタイプ・ハードウェアは、Oculus機能として、消費者向けに何が発表されるかプレス用に公開されたものであって、世の中にお披露目になることはない。一つだけ言えるとしたら、今までのハードウェアを遥かに超えたものが創られているということだ。

欠陥が見当たらない

二度目の体験は、実際にモデルの中に入り、その効果と境界線をテストするというものだった。しかし、一度目の体験での衝撃は大きかった。ハードウェアの全てが進化しているのだ。ヘッド装置は軽くなり、問題解決能力は上がり、動きは正確になっている。

ヘッド装置の周りにはドットが覆っている。さらには頭の固定をしっかりしてくれるストラップもついており、これによって頭、身体の動きをより自由にしている。(ワイヤーはついているので気を付けなればいけないが。)実際に自分が体験していて、邪魔にならないように肩をまたぐワイヤーを後ろに何度か投げていた。

全てのハードウェア装置は改良されている

少しばかりの不具合は置いておいて、頭のてっぺんの下からくるごくわずかな光など、イリュージョンは完璧だった。どこかへ違う場所へ行っているような感覚に陥り、素晴らしい物を観ていた。私と同じ身長のエイリアンと交信し、彼はエイリアン語を教えてくれた。さらに、私が彼の周りを歩いて観察しているように、彼の眼は私の頭を覗いていた。

これは極めて珍しい体験であった。さらには、足元に4スクエアの柔らかいマットの感覚があり、これによりどこまで進んでよく、どこからが進んではいけないのかが教えてくれた。新しい追跡カメラは私に的確な指示を与え、一つ一つを踏む感覚を感じさせた。

隅に横たわったところは少し怖かったが、どのように身体を動かそうが、頭を動かそうが、カメラは完璧に私の動きを追跡した。新しいドアは小さな空間での歩行体験を可能にし、その効果は衝撃だった。

ウィンドウズの中をじっと見つめ、覗くように身体を傾けると小さな街を見つけることができた。そこには、妖精のように小さな人間が外で遊び、家の中で暮らしている。何かに触れられるような感覚を何度も感じた。そして、その度に実際には手が届かないことに落胆したのである。

もちろん、この映像的精度は安く買えるものではない。「これらはNVIDIAのハイエンドなマクセルGPUで、i7や他の高精度製品と同じ扱いになる」Oculusの製品バイスプレジデントのNate Mitchell氏はPolygonにそう説明する。

全ては、プレスと開発者のために画期的な改良をしたように見える

しかし、一方で彼らはコンピューターの重荷を和らげるためも忠実性を引き換えにしても良かったと感じた。デモは、動きをスムーズに保つために一秒毎に、90フレームするように構築されていたのだ。

違う言い方をすれば、自宅でこのような体験をしたいのならば、特に、完全な機能を保つために必要なフレームレートにおいて、自身のシステムをアップデートすることを望むだろう。これらのデモは、自宅用パソコンのおける使い勝手や進化を予知したものではなく、何が現実に可能なのかを示したのだ。

今回のデモでは、スクリーンにおけるサイズや課題解決についての発表は無かったものの、何か憶測のようなものを提示してくれたようだ。しかし、Oculusはさらなる優れた機能を追加した改良・発展があると言及した。

主なトピックである、メカニックエンジニアリングとスクリーンの融合視覚では、この効果はピクセルがあることを忘れさせるくらい、密着しており、共に相互作用している。そこにむしろピクセルが存在しないように見えるくらいだ」とMitchell氏は話す。

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目的は、開発者達にハードウェアが一体どこまで改良することができるのかを示すこと

「ベタな表現になるのは百も承知だが、大事なのは総合的な体験である。そのため細かい機能に集中して取り込んだわけではない。全ての機能とパーツが融合しているんだ。VRはトランプで建てたようなもろい家で、一つでもそのパーツが欠けたら、イリュージョンは欠陥してしまうんだよ」と彼は付け加えた。

もし、他の発展した部品と一緒にこの部品の上でレンズを交換したら、より細かいピクセルストラクチャーを実現することも可能だ。」と彼は言う。「テクノロジーにこだわるのではなく、我々はリアリティーにこだわっている」と彼は主張する。

現在、このシステムを商品として一般向けに販売する予定はないが、Oculus Riftの一般販売に向けた最終段階に動いていると言う。しかし、主流開発機能としてDK2を使用することは可能であるし、やがて開発されるハードウェアにおいてより良いゲームを知ることだってできる。

このプロトタイプのお披露目の目的は、Oculusがハードウェアをどこまで発展可能にするかを示したものだ。オーディオ機能の新しい構成と、その統合されたオーディオの立証、そして360度トラッキングのお披露目もすぐそこまで来ている。

真の価値は、デモの告知の全ての開発者はアイディアとVR機能のさらなら野望に期待を寄せているということだ。

最終バージョンはすぐそこまで

Crescent Bay プロトタイプのお披露目から、一体消費者バージョンの商品がどのようになるか、少し想像できるかもしれない。とMitchell氏は言う。イベントでお披露目されたものは、ほぼ彼らが相当な力を注いできたものである。プロトタイプから、何か欠陥するものは果たして検出されるだろうか?彼らが商品化において、製作しないというものが出てくることも考えられる。

これは、彼らが今まで檻の中で隠していたものを放出した、まさしくロードマップを眺めることだ。一般商品化される一歩手前まで来ている。

後ろによろめき、歯をくいしばりながら恐る恐る息を吸う

消費者向けバージョン発売日に関しては誰も口を割らなかった。しかし、このハードウェアの最新バージョンは、次回の作品へ私たちが期待するようなものに近づいているようには見えた。仮に彼らがそのハードウェアの一般向け販売に向けて準備をしているのなら、これこそ、OculusのCrescent Bayが大多数に支持されている理由だろう。

「これは、HD プロトタイプのようなもので、私たちは一般商品化を試みているところである。しかし、その商品化にむけた開発キットの製作に追いついていない現状だ。」とMitchellは言う。

最終デモは拍手喝采で幕を閉じた。未来戦争の中に放り込まれ、途中から全てがスローモーションになるのだ。

インタラクティブではなかったが、全てが現実のように感じた。私自身も、銃弾やその破片をかわしていたし、近くで爆発が起きたときには顔を伏せていた。車は、爆発し、私の上を飛んでいった。上を見上げると誰かが中に閉じ込められていることを確認できた。デモの最後であったロボットは、私の顔に向かって叫ぶように身体を傾けてきた。そして何度も言うが、私は一歩後ろに下がってしまったのだ。そして、歯を通して空気を舐める感覚を覚えた。

その日のコースを堪能するには、あと2回はこのデモに参加していただろう。そして、隅から隅まで覗き込み、ガン模型や兵士達の身体がどのように成されているのかに感銘を受け、その奥深さを堪能しただろう。

最初の体験は、まさしく私自身が戦地の身を置いているような感覚でいた。場面反射から身体の動きを制御することはできなかったのだから。

ゲームというのは変化することである。そして、プレイヤーが全ての活用性と利益を得るための新しいシステムのアップグレードへ期待を寄せることは、彼ら自身が新しい世界に突入することを意味する。