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「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」:Nintendo Switch史上販売台数が最速のスピードで到達

【出典】12/18/2018

https://variety.com/2018/gaming/news/super-smash-bros-ultimate-sales-1203092096/Picture1

任天堂はNintendo Switch向けゲームソフト「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」が発売から11日間で300万本の売り上げを達成したと発表した。

同社はさらにNintendo Switchが同世代のコンソールの中、アメリカ国内で最速で売れたコンソールだと発表した。2017年3月に発売から2018年11月までの間に870万台を米国内で売り上げた。

 

「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の発売により同社のコンソールの売り上げはさらに伸びると考えられている。そして同ゲームはSwitchそして「大乱闘スマッシュブラザーズ・シリーズ」において最速の売り上げを記録した。日本での販売本数はすでに120万本、アメリカでの販売本数も300万本を超えている。

  • アメリカ国内でNintendo Switchの他ゲームの売り上げも好調で、「ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は累計販売数400万本、「マリオカート8デラックス」は500万本。「スーパーマリオオデッセイ」は470万本。
  • 最近発売された「ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ」と「ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ」の販売数は200万本、「スーパーマリオパーティ」は140万本だ。

任天堂は2018年度内にNintendo Switchの累計販売台数が3800万台に到達することを目標としているがブルームバーグの報道によると300万台少ない3500万台になるのではないかと言われている。

E3でわかったコンソールの未来

【出典】2018/6/13

https://gizmodo.com/what-we-learned-about-the-future-of-sony-nintendo-and-1826776003

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ソニー
今年のE3でソニーは新しいコンソールに関して一切触れず、主に新作ゲームの発表、「ラストオブアス パート2」、小島秀夫の「デス・ストランディング」、「ゴーストオブ・ツシマ」などだ。他にも、マーベルの「スパイダーマン」が9月にリリース、「キングダムハーツ3」が2019年1月にリリース予定だ。

PS5に関してはソニーから何も公式情報は出ていない。HDR&4k画質対応のPS4 Proが2017年に登場したばかりなので18年〜19年頃まではPS4 Proにソニーはフォーカスするだろう。

フォーブス紙によると、AMDがソニー製の次世代コンソールに関わると報じている。AMDは現在Xbox OneやPS4のCPUに使用されているので驚く話ではないが。現在わかっていることは2020年に新しいコンソールの発表が行われるということだけだ。

周辺機器にフォーカスする任天堂

ニンテンドースイッチはいくつか現在のコンソールに関して新しいアップデートがあった。新作ゲーム「スーパーマリオパーティ」ではスイッチの携帯性を利用しスイッチを組み合わせ複数のスクリーンを作り上げることができる。「ポケットモンスター:Let’s Go」では関連機器としてモンスターボールが販売される。

しかしソニーと同様、任天堂の今年のE3の目玉は「大乱闘スマッシュブラザースSPECIAL」など新作タイトルの発表であった。スイッチはコンソールとしてはまだ誕生したばかりだが、モバイルゲームの「ポケモンGO」とコンソールの「ポケモン:Let’s Go」をつなぐ周辺機器「モンスターボール」は画期的であり、携帯ゲーム機に昔から力を入れていた任天堂ならではの製品だろう。

 新コンソールに関し唯一言及した企業はマイクロソフト

E3でマイクロソフトは全部で52作品を発表した。そのうちの18タイトル(ヘイロー、フォーザホライゾン4など)がXbox専用に発売される。そしてマイクロソフトはゲームのストリーミングサービスにフォーカスしているようだ。Xboxを統括するフィル・スペンサー氏はスマホ・PC・Xboxに対応したゲームストリーミングプラットフォームを開発中だとアナウンスした。

同氏は現在Xbox関連の新コンソールを開発も行っていると発表した。社内でコードネーム「スカーレット」と呼ばれており2020年にリリース予定だ。どのようなコンソールになるかまだわからないが、今後登場するストリーミングサービスを利用したコンソールになるのかもしれない。高機能版のXbox One Xが発売されてまだ1年しか経ってないことも考えると、もしかしたら新型コンソールはストリーミング専用機器なのかもしれない。

機器を開発していた。しかしソニーが PS4Proを発表したことにより、その開発が頓挫したと言われている。Xbox One Xという高機能版がある今、そのような製品がまた誕生してもおかしくない。

Nintendo Switch、アメリカで最も速く売れたビデオゲーム機に

https://techcrunch.com/2018/01/04/nintendo-switch-is-the-fastest-selling-video-game-console-ever-in-the-u-s/?ncid=rss

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任天堂の Nintendo Switchは同社製品の中で最も早く売れた商品になっただけでなく、アメリカにおいても最速で売れたゲーム機になり、Wiiの発売当初の記録を上回った。Nintendo Switchは、発売後10か月間で480万台以上売れ、同じ期間でのWiiの400万台という記録を破った。

Nintendo Switchの成功は、製品を購入した人や、その人気に注目している人にとっては、驚くほどのことではないでだろう。Nintendo Switchの主力商品でもあった『ゼルダの伝説 ブレス オブザ ワイルド』のおかげで、当ゲーム機は力強いスタートをきった。55%以上のNintendo Switch所有者がこのゲームを購入しているからだ。また任天堂は、『スーパーマリオ オデッセイ』の購入率は55%を超え、『マリオカート8 デラックス』は50%を超えた、と発表した。明らかに、自社開発の看板ソフトウェアが、任天堂の家の中でも遊べて持ち運びも可能なハイブリッドゲーム機の需要を大きく関与している。

これらの販売個数から、任天堂は2018年も順調に推移しそうだ。Nintendo Switchの総売り上げは、Wii Uのこれまでの記録を素早く超えるはずだ。Wii Uは実際には、消費者の共感を呼ぶことができなかった。最初のブームが衰えた後、どれくらいのペースでNintendo Switchの販売個数維持することができるかを算出する上で、これから出品するゲームのラインアップは大きな決定要因になるだろう。

 

 

Nintendo Switch、再び任天堂に脚光を与える

https://www.nytimes.com/2017/12/29/technology/nintendo-switch.html

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日本の京都に住むアメリカ人のビデオゲーム開発者Jake Kazdal氏は、3月初めの夜、アメリカのビデオゲーム小売チェーンGameStopのウェブサイトを再度読み込んだ 。彼は任天堂のちょうどリリースされたコンソール、“Nintendo Switch”を購入したかった。しかし、このデバイスはすでに日本で売り切れていたため、他に購入できる場所を探さなくてはならなかったのだ。

Kazdal氏は任天堂のコンソール、Wii Uを数年前に購入していたが、すぐに購入を後悔した。「友だち同志で短いゲームを数回した後、みんなそれ以上やらなかった 。私は『あぁ、やってしまった』と感じたことを覚えている。」と、彼は述べた。

しかし、自宅でも外出先でもプレイできる2in1デバイスであるNintendo Switchの発表は、任天堂に対する懐疑心をいくらか払拭した 。 発売後、彼は完全に支持している。

「これはWii Uで実現されるべきだったもの」と彼は話した。

Kazdal氏の任天堂に対する見解の変化は広く共有されている。昨年、マリオとドンキーコングを作った会社は、オーディエンスと魅了的なポイントを失ったようだ。プレーヤーは他の場所にいってしまった。損失は積み重なっていた。

しかし、3月にNintendo Switchが登場したおかげで、この年は任天堂にとって衝撃的な巻き返しの年となった。

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新しいコンソールは、任天堂の歴史上最も速く売れているビデオゲームシステムとなった。日本では今年の夏、何千人も人々がNintendo Switchを買う機会を得るために、宝くじの列に並んでいるように列をなした。アメリカでは、小売業者は在庫を維持するために、長らく苦労した。

Nintendo Switchの初年度販売目標は1000万から1600万に増加した。 10月に発表された同社の直近の四半期レポートでは、前四半期の損失を報告したあと、2億900万ドルの利益を発表した。今年の株価は75%以上上昇している。

調査会社のIHS Markitのゲーム業界アナリストのグループを率いているPiers Harding-Rolls氏は、「アナリストも投資家も、Nintendo Switchの成功を予測していなかった。」と話した。

何年かの抵抗の後、任天堂は業界に新しい編成をもたらしたモバイルゲームへの広域な動きを受け入れた。去年の終わりには、任天堂はSuper Mario Runを発表した。初めてiPhoneに“口ひげを生やした配管工”を登場させた 。 スーパーファミコンのようないくつかのクラシックなコンソールの新しいバージョンを導入することも、収益の増加に寄与した。

しかし、同社の最近の成功の主な理由は、2012年にリリースしたコンソールWii Uのいくつかの問題を把握し、修正する能力があったということだ。

第三者のゲーム販売会社はWii Uのためのゲームをほとんど作らなかったし、任天堂のゲームもまれにしかリリースされなかった。最初の課題はブランディングだ。Wii Uの名前はWiiへの反復的なアップグレードという意味を含んでいた 。Wiiはモーションセンサーコントローラーを普及させた初期のヒット商品だったが、Wii Uはまったく異なるコンソールだった。Wii Uのコントローラーは、新しいゲームの可能性 を実現するiPadのような画面がついていたが 、 簡易化どころか扱うのを難しくした。

「消費者にとって、システムがどんなものなのかを 理解することは少し難しかった。」と、同社の最高経営責任者であり、任天堂の過去30年間で最も有名なゲームの多くを創り出してきた宮本茂氏は話した。

Wii Uがリリースされたときの社長であった岩田悟氏は、これらの問題を認識していた。 2015年に癌に関連する合併症によって亡くなる前は、会社に貢献した変化の口火を切ってきた功労者だ。

岩田氏は、Nintendo Switchの制作のために、Wii Uからの方向展開というよりも、WiiUのデザインを改良するように指示を出した。Nintendo Switchには、コントローラーに直接接続するか、または別個のままにしてテレビに接続できる小さな画面が付属している。人々は手元で動かせるデバイスとして、またより伝統的なコンソールとしてゲーム機で遊ぶことができる 。「本当に持ち運びできる」とKazdal氏は言う。

マーケティングの多くは、その多様性に焦点を当てている。このコンセプトは容易に伝わる。宮本氏は、コンソールは「過去に製品を通じて探求してきたさまざまなプレイスタイル」をすべて組み合わせていると語った。

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取り外し可能なコントローラーは、追加のハードウェアなしで、2人のプレイヤーが競争したり、または協力するプレイを可能にする。イギリスのオックスフォード出身の30歳のアーティスト、Nele Steenput氏は、「コントローラーとしてのNintendo Switchに特に関心を持った 。たくさんの人にとって非常に楽しい経験になるのでは。」と話した。

岩田氏は、リリース後数ヶ月でコンソールの勢いが継続するのを確実にするために、ゲームリリースの予定も計画していた。 Breath of Wildは30年続くゼルダのシリーズをよりオープンな世界に導いた。 ARMSというボクシングゲームを含む、他のゲームの発売も続いていた。ARMSはキャラクターが、 致命傷を与えることができる伸縮する手足で攻撃しあうゲーム だ。

10月には、シリーズの歴史のなかで初めてマリオをニューヨークのような、実在する世界に似た場所に登場させた、スーパーマリオ オデッセイというゲームがリリースされた。

Nintendo of Americaの社長であるReginald Fils-Aimé氏は、「私たちはWii Uで達成できなかったコンテンツ発表のペースを意図的に維持している。」と話した。

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この生産 は、任天堂のハードウェア部門とソフトウェア部門を最近引き継いだ若いエグゼクティブである高橋信也氏が監督する、新世代の若手ゲームデザイナーが主導している。

「岩田氏の逝去は非常に悲しいものだったが、新しいリーダーが誕生するときがきた」と高橋氏(54)は述べた。1980年代から任天堂を率いる宮本氏(65歳)も、日本の本社で実権を譲渡しようとしている 。

「もっともっと若い世代が、完全に手綱を引いていけるように努力している。」と、宮本氏は話した。この若い人材は慎重に選ばれた。宮本氏は、既存のものを完璧にすることを目指すのではなく、新しい種類の遊びを創り出す可能性がある人々を求めている。「いつも、極度の情熱的なゲームファンではない デザイナーを探している。」「単なるゲーマーではなく、さまざまな興味やスキルを持っていることを確認することがポイント」と宮本氏は言う。任天堂における最近のスターたちの中には、雇用されたときにビデオゲームをプレイしたことがない人もいる。

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宮本氏の弟子である安部康介氏(37)は、会社は製品の作り方を変えていないと話した。 「私たちの使命は変わらない。遊びを探求するユニークな方法を見つけること。変わった部分といえば、おそらく、今は私たち若い世代の時代だ、ということだろう。 」

しかし、この新たな勢いを2018年まで維持することは、大きな課題となっている。任天堂の最も忠実なファンの大半がコンソールを所有しているため、会社は新しい潜在顧客を魅了することにフォーカスしなければならない。マリオとゼルダのフランチャイジーからの主要なリリースが発表されないときは難しい局面だ。

つまり、任天堂はクリティカルなサポートを提供するために外部の開発会社を必要とする。これらの開発会社は、通常、任天堂の機械をサポートすることに対して慎重だった。なぜなら、その中にある技術は、マイクロソフトとソニーの2つの主要ライバルと比較して異なっているからだ。そのため、3つのブランドすべてに対応するゲームを構築するのにより多くの費用がかかった。

しかしNintendo Switchに関しては、任天堂は、Ubisoft、EA、Bethesdaなどの大手販売会社の支援を得るために、熱心に取り組んできた。 11月には、日本のゲームスタジオのスクエア・エニックスが、彼らのどのゲームが任天堂のシステムに適用できるかを調べるだけでなく、「積極的にNintendo Switch用のゲームを作ろう」と投資家に語った。

任天堂はまた、 小規模ゲームメーカーに対し、彼らのゲームを「Nindies(任天堂向けのインディーズタイトル)」としてNintendo Switchに持って来る独立系の開発会社としてアプローチしてきた。すでに成功している人もいる。パリのWonder Boyの開発会社であるLizardcubeは、Nintendo Switchのバージョンが他のすべてのプラットフォームのバージョンを上回っていると報告している。

それでも、多くのプレーヤーは来年以降のNintendo Switchの見通しについて心配している。

「任天堂の傾向をふまえて過去をふりかえると、Nintendo Switchがいつまで持つのかを心配している。」と、Twitterでユーザーの1人が今週投稿したように、製品を購入すべきかどうかを検討している人々もいる。

しかし、マイクロソフトとソニーのビデオゲーム部門の前副社長であったPhil Harrison氏は、2017年は、古い重要な教訓を強固なものにした 、と述べた。

「任天堂を絶対に過小評価してはならない」