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E3で発表された、最も期待されるゲーム10本

【出典】6/13/2019

https://www.washingtonpost.com/technology/2019/06/13/most-promising-games-e/?utm_term=.414d240b5b1b

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ロサンゼルスでは今年もE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)が開催された。例年に変わり、ソニーはエキスポ自体に不参加、またマイクロソフト、エレクトロニックアーツ、アクティビジョンらがショーフロアに見られることはなかった。そのせいか会場では不気味な閑静さが感じられたが、それはゲーマーの期待を膨らますような発表がなかったという意味ではない。E3での出来事を更に深掘りすると、大変有望な新作ゲームが見えてくる。

ディープシルバー『シェンムー3』

1999年にセガのドリームキャストが最初の『シェンムー』を発売した際、その売り上げは悲惨な結果であったが、日本の伝説や伝承をオマージュとしたゲームの華やかなグラフィックがファンの心を仕留めた。Kickstarter上でのファンからの支援によってようやく発売が決定した3作目は、難易度の高い格闘ゲームや、村人たちの賢明な会話などがフィーチャーされた注目のゲームである。私の近くにいた熱狂的なライターは「ついに『シェンムー』をプレイできるなんで信じられない!」と叫んでいた。絶叫には及ばなくとも、確かにエキサイティングなニュースである。

ベセスダ・ソフトワークス『ウルフェンシュタイン: ヤングブラッド』

ナチスドイツが物語のテーマである『ウルフェンシュタイン』シリーズの最新作は、ブラックな風刺やプレイヤーを夢中にさせるストーリーでますます面白くなっている。本作の時代設定は1980年、双子の姉妹がナチスを倒すために手段を選ばず立ち上がる。その二人の様子はユーモアと恐怖感が隣り合わせで描かれ、例えば初めて人を殺す瞬間に嘔吐してしまうといった恐怖が見えつつも、「あたしたちがツェッペリン型飛行船上でナチを倒しているなんで信じられる?」というような双子の会話も垣間見られる。また攻略のためのゲーム内課金制度も搭載されるという。もし課金を望むならの話だが、オススメはしない。

Xboxゲームスタジオ『ヘイロー・インフィニティ』

私は個人的にシリーズファンではないが、『ヘイロー・インフィニティ』の予告編は感動的で私も発売が楽しみになった。アルフォンゾ・キュアロン監督映画の『グラビティ』に影響を受けたこの作品は、ヒーローのマスターチーフが漫然と宇宙に浮かんでいて、心配する宇宙飛行士が彼を宇宙船に連れ込むという、エルトン・ジョンの曲「Rocketman」のようなシーンから始まる。マイクロソフトが届ける物語はいつもまずまずの出来だが、今作品は軌道に乗っていると言える。『ヘイロー・インフィニティ』はマイクロソフトの最新版Xboxと共に2020年後半に発売予定なので、かなりの期待作である。

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ユービーアイソフト『ウォッチドッグス3』

ユービーアイソフトのハッキングシリーズは今回、EU離脱後のディストピアじみたロンドンが舞台となる。プレイヤーは道端の人々を仲間に誘い、数々のミッションをこなしながら悪を倒す。グリーンゴブリンのようにドローンの上に乗り、地上の敵に向かって上空からショックウェーブを発射するシーンは、爽快感満載だ。ただ従来のユービーアイソフトと違い、私がデモプレイを行った時、本作の趣旨をシンプルに捉えることはできなかった。

CD Projekt Red 『サイバーパンク2077』

CD Projekt RedのSF大作のプロモのため、俳優のキアヌ・リーブスがE3のステージに上がった際、会場は拍手喝采であった。スーパースター登場に続き、ポーランドのゲームメーカーはスリリングかつ少し奇妙な、ディストピアのナイトシティーを披露。小説に基づいたただのRPGじゃないということが一目でわかる。本作のオープンワールドが、同ゲームスタジオ最高作品『ウォッチャー3』に並ぶほどユニークな世界となるかは、発売日の2020年4月16日までわからないが、今のところ幸先のよいスタートだ。

Private Division 『ザ・アウターワールド』

Cystypigs(遺伝子開発された豚のキャラクター)が印象的だった。この豚は、膿疱を身体中に作るという気持ち悪いがあり得そうな生き物だ。このような設定がゲーム全体に散りばめられた『ザ・アウターワールド』は、ディストピアの世界を描くフォールアウトシリーズのクリエイターが製作したオープンワールドのゲームだ。作品のアイデアもなかなか面白い。自分のキャラクターに欠陥があれば、「スキルポイント」を貯めてキャラクターをレベルアップすることができる。そして、プレイヤーはヒーロー、いや、サイコパスになれる。

Xboxゲームスタジオ 『Forza Horizon 4: Lego Speed Champions』

フォーザは、純粋な爽快感を味わえるスリル満載の世界だ—ただし今回は全てがレゴでできている。レースの感覚は他のHorizonシリーズと大差はない。しかし、おどけたアナウンサーの声やレーストラックに落ちてくる数々のサッカーボールはプレーヤーに子供心を与える。それは大変楽しいもので、私はE3会場で2度もデモをプレイした。他のE3ゲーム違い、この拡張パックは既に発売されている。

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スクエアエニックス『ファイナルファンタジー7 リメイク』

長編RPGシリーズの間違いなく最高傑作と言える『ファイナルファンタジー7』は、個人的に特別な思い出がある。それは、ワイヤード誌へのレビューを書いた初めてのゲームだからだ。何年もの苦労と、並外れたグラフィックス、多くの会話オプション、そして新しい格闘システムによって、同ゲームの体験は更に冒険的になり、物語は感動的、時には胸が張り裂けるようなストーリーとなっている。これまでの作品よりももっとストーリーが明確になっていることを願う。物語のボリュームがはるかに大きく、分作一作目はブルーレイディスク2枚組という大容量となっている。

スクエアエニックス『マーベル アベンジャーズ』

キャラクターのセリフ、特にアイアンマンのジョークが一歩足りない感じだが、サンフランシスコの崩壊シーンはとても魅力的で、興奮がこみ上げる。ゴールデンゲートブリッジはもうすぐ破壊しそうで、そんな中ハルクがスマッシュ!敵を投げ飛ばす。場所は変わって今度はキャプテン・アメリカが、シールドを足で器用に使ったりして華麗なフォームで敵を倒す。かつて数々のゲームがこれらベテランキャラクター達を扱ってきたが、彼らの詳細な動きに少し変化を加えることで、人々の心に刻まれる

ゲームが完成する。ゲーム本編を購入すれば、今後追加されるスーパーヒーローやエリアは全て無料で配信される、というのもエキサイティングな情報だ。

任天堂 『ルイージマンション3』

このゲームは奇妙な一方ユーモア溢れた作品なので子供から大人まで楽しめる。ルイージはゴーストやゴブリンなどあらゆる妖怪達を、夜の呪われたホテルで退治する。細部にまでこだわる任天堂のクリエイター達によって作り上げられた、魂こもったこのゲームは、魅力的かつ攻略が難しい作品になっている。目を見開き、怯えた様子でつま先歩きをするルイージの出来には、どのディズニーアニメーターも敵わないだろう。

「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」:Nintendo Switch史上販売台数が最速のスピードで到達

【出典】12/18/2018

https://variety.com/2018/gaming/news/super-smash-bros-ultimate-sales-1203092096/Picture1

任天堂はNintendo Switch向けゲームソフト「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」が発売から11日間で300万本の売り上げを達成したと発表した。

同社はさらにNintendo Switchが同世代のコンソールの中、アメリカ国内で最速で売れたコンソールだと発表した。2017年3月に発売から2018年11月までの間に870万台を米国内で売り上げた。

 

「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の発売により同社のコンソールの売り上げはさらに伸びると考えられている。そして同ゲームはSwitchそして「大乱闘スマッシュブラザーズ・シリーズ」において最速の売り上げを記録した。日本での販売本数はすでに120万本、アメリカでの販売本数も300万本を超えている。

  • アメリカ国内でNintendo Switchの他ゲームの売り上げも好調で、「ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルド」は累計販売数400万本、「マリオカート8デラックス」は500万本。「スーパーマリオオデッセイ」は470万本。
  • 最近発売された「ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ」と「ポケットモンスター Let’s Go! イーブイ」の販売数は200万本、「スーパーマリオパーティ」は140万本だ。

任天堂は2018年度内にNintendo Switchの累計販売台数が3800万台に到達することを目標としているがブルームバーグの報道によると300万台少ない3500万台になるのではないかと言われている。

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』が、全世界で4億ドルの売上達成

【出典】 2018/08/01

https://variety.com/2018/gaming/news/fire-emblem-heroes-revenue-1202892150/

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マーケット・インテリジェンス企業Sensor Towerによると、任天堂の無料RPG『ファイアーエムブレム ヒーローズ』が、iOSAndroidにおいて4億ドルを売り上げた。

このゲームは今や、任天堂の他のモバイル向けタイトルを抜いて断トツである。Sensor Tower社いわく、収益は現在、『スーパーマリオラン』の6倍以上、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の9.5倍以上だ。この収益の約52%はGoogle Play、残り48%はAppleApp Storeであった。日本人のプレイヤーが、『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の収益の大半を占め(56%)、続いて米国が2番目の31%である。

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』は基本無料であるものの、「ガチャ」方式の課金システムを有している。プレイヤーはオーブ(ゲーム内通貨)に本物のお金を払い、それを使ってランダムでキャラクター(英雄)を入手したり、その他アイテムを購入したりできる。

 

「『ファイアーエムブレム ヒーローズ』は任天堂の稼ぎ頭で、開始してから平均月2000万ドルを売り上げている。」と、Sensor Towerのモバイルインサイト部長、Randy Nelson氏は述べた。「6月の間に、プレイヤーは世界中で2300万ドル以上をゲームに費やした。これは開始以来2番目に高い売上月である。そして、その勢いは少しも衰える様子を見せない。」

31日火曜に発表された売上報告によれば、任天堂のモバイルビジネスは前四半期にわずかに成長していた。スマートデバイスやIP関連の収入は、前年比0.4%増の90億円を突破した。任天堂は、今夏は『ドラガリアロスト』という新たなモバイルRPGを、今年度末すなわち来年3月末までには、『マリオカート』のゲームを開始する予定だ。

任天堂宮本氏、スーパーニンテンドーワールドとゲーム業界の連携を示唆

https://variety.com/2018/gaming/news/super-nintendo-world-1202868375/

Picture1日本で建設が進むスーパーニンテンドーワールドはアメリカにも進出予定であり、宮本茂氏は、テーマパークは任天堂のIPと連携することになるだろう、と明かした。

任天堂をテーマにしたアトラクションは2020年の夏季オリンピックまでにユニバーサルスタジオジャパンにてオープンすることが見込まれている。そしてその後、スーパーニンテンドーワールドはハリウッドとオーランドにあるユニバーサルスタジオにもオープンする。

最近行われた任天堂の年一度の株主総会では、ステークホルダーが、テーマパークと任天堂のゲームの売り上げの相互性について質問をした。 来場者がただテーマパークを訪れるだけで満足してしまい、任天堂のゲームや他の商品を買わなくなるのではないか、という懸念が本質的にあるのだ。宮本氏はこれについて以下のように答えた。

「今日の母親・父親世代の多くはスーパーマリオをプレイして育ち、現在は『ニンテンドーラボ』などを子供達とプレイしている。」と宮本氏は語った。「このような家族は日本だけでなく、世界中に存在する。彼らがテーマパークを訪れて、細かく忠実に再現された任天堂ワールドを目の当たりにし、キャラクターと触れ合うことで、ビデオゲームビジネスも相互的に収益を上げるだろう。 」

あいまいではあるが、任天堂がこの問題について既に検討をしたということがわかる。任天堂がどのようにテーマパークとゲームをリンクするのかはまだわからないが、これには多くの可能性がある。モバイルゲームのポケモンゴー、ニンテンドースイッチのスーパーマリオ・オデッセーのような人気モバイルゲームの特徴を生かし、パーク内だけの特別なゲーム内容をダウンロードできるようにするなど、来場者にゲームデバイスの持ちこみを促すような仕組みを作ることを検討している。

ゲームとテーマパークの融合は新しいことではない。ディズニーは現在「Play Disney Parks」と呼ばれるアプリを提供しており、来場者はパーク内でしかプレイできないゲームを待ち時間中に楽しむことができる。

 

E3でわかったコンソールの未来

【出典】2018/6/13

https://gizmodo.com/what-we-learned-about-the-future-of-sony-nintendo-and-1826776003

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ソニー
今年のE3でソニーは新しいコンソールに関して一切触れず、主に新作ゲームの発表、「ラストオブアス パート2」、小島秀夫の「デス・ストランディング」、「ゴーストオブ・ツシマ」などだ。他にも、マーベルの「スパイダーマン」が9月にリリース、「キングダムハーツ3」が2019年1月にリリース予定だ。

PS5に関してはソニーから何も公式情報は出ていない。HDR&4k画質対応のPS4 Proが2017年に登場したばかりなので18年〜19年頃まではPS4 Proにソニーはフォーカスするだろう。

フォーブス紙によると、AMDがソニー製の次世代コンソールに関わると報じている。AMDは現在Xbox OneやPS4のCPUに使用されているので驚く話ではないが。現在わかっていることは2020年に新しいコンソールの発表が行われるということだけだ。

周辺機器にフォーカスする任天堂

ニンテンドースイッチはいくつか現在のコンソールに関して新しいアップデートがあった。新作ゲーム「スーパーマリオパーティ」ではスイッチの携帯性を利用しスイッチを組み合わせ複数のスクリーンを作り上げることができる。「ポケットモンスター:Let’s Go」では関連機器としてモンスターボールが販売される。

しかしソニーと同様、任天堂の今年のE3の目玉は「大乱闘スマッシュブラザースSPECIAL」など新作タイトルの発表であった。スイッチはコンソールとしてはまだ誕生したばかりだが、モバイルゲームの「ポケモンGO」とコンソールの「ポケモン:Let’s Go」をつなぐ周辺機器「モンスターボール」は画期的であり、携帯ゲーム機に昔から力を入れていた任天堂ならではの製品だろう。

 新コンソールに関し唯一言及した企業はマイクロソフト

E3でマイクロソフトは全部で52作品を発表した。そのうちの18タイトル(ヘイロー、フォーザホライゾン4など)がXbox専用に発売される。そしてマイクロソフトはゲームのストリーミングサービスにフォーカスしているようだ。Xboxを統括するフィル・スペンサー氏はスマホ・PC・Xboxに対応したゲームストリーミングプラットフォームを開発中だとアナウンスした。

同氏は現在Xbox関連の新コンソールを開発も行っていると発表した。社内でコードネーム「スカーレット」と呼ばれており2020年にリリース予定だ。どのようなコンソールになるかまだわからないが、今後登場するストリーミングサービスを利用したコンソールになるのかもしれない。高機能版のXbox One Xが発売されてまだ1年しか経ってないことも考えると、もしかしたら新型コンソールはストリーミング専用機器なのかもしれない。

機器を開発していた。しかしソニーが PS4Proを発表したことにより、その開発が頓挫したと言われている。Xbox One Xという高機能版がある今、そのような製品がまた誕生してもおかしくない。

任天堂、モバイルゲームを新たな売り上げの主軸に

http://variety.com/2018/gaming/news/nintendo-dena-cygames-1202795158/

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任天堂とサイゲームス社のパートナーシップ契約は現在のDeNAと任天堂の関係に影響しないと任天堂の君島社長が投資家向けQ&Aで語った。任天堂とサイゲームスは現在モバイル向けアクションRPG「ドラガリアロスト」を開発中で今夏にリリース予定だ。DeNAは引き続き、任天堂のアカウントシステムとモバイルプロジェクトの技術・開発サポートを行う。

「我々は任天堂のIP(知的財産)をスマート端末アプリに導入することで、もっと多くの人々に知ってもらい、ビデオゲームビジネス以外のプラットフォームにも相乗効果が期待できると考えている。そしてスマート端末向けビジネスを弊社の売上の主軸にしたい。社内チームだけで拡大することは難しく、我々は一緒に協力し面白い開発をできるチームを探してきた」と君島社長は語る。

任天堂は「ドラガリアロスト」が興味深い作品になると考えており、企画段階から既にサイゲームスにアプローチ、現在は共同で開発を行っている。君島氏は「任天堂には持ち合わせていないユニークな強みを持つ企業があるならパートナーシップ引き続き考えている」と語る。任天堂は引き続き、スマート端末向けアプリを毎年2〜3作品リリース予定で増加は考えていていない。「人々が長い期間にわたりプレーしてくれるアプリ開発を行っており、消費者が楽しんで頂けるのであれば、タイトル数は増えるかもしれない」と同氏は加える。このようなタイトルが今後続々とリリースされれば、任天堂の売り上げはさらに増加すると考えられている。

 

 

今年のE3は初めてEスポーツイベントを開催

http://variety.com/2018/gaming/news/e3-2018-esports-1202794182/

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毎年ロサンゼルスで行われる世界最大のコンピューターゲームの見本市E3は今年、世界最大のEスポーツ企業のエレクトロニックスポーツリーグ(ESL)とタッグを組む。E3の主催者であるエンターテイメントソフトウェア協会はESLのブースでEスポーツ大会を開催予定だ。このような大会がE3で行われるのは今年が初めて。

「Eスポーツは現在スポーツエンターテイメント業界を席巻しておりグローバルオーディエンスは2017年の時点で3億人いると言われている」と語るのは協会のCEO、Micahel Gallagher氏だ。大会の会場には200人近くが観戦できる予定で、他にもEスポーツ関連の体験スペースが設置される予定とのこと。

任天堂はEスポーツイベントをE3のブースで開催予定、同社ゲーム「スプラトゥーン2」の決勝大会が行われる。そしてニンテンドースイッチ向けの「スーパーマリオブラザース」最新作も発表される予定だ。

E3のESLアリーナで行われる任天堂のトーナメントイベントは多くの一般ゲームファンを意識している。2017年からE3は一般人も参加できるようになり、1万5000枚の一般向けチケットを$250ドルで販売開始。GameRant社の調べによると、2016年の来場者数は5万300人で、一般開放した17年は6万8400人までに増加した。この来場者数はE3が始まった23年間の歴史の中で最も来場者数が多い年となった。しかしE3の一般開放は賛否両論だ。多くの人々が来場したことにより、会場は混雑、メディア関係者も一般と同じ日に来場しなければならなかったので取材が難しくなってしまった。

しかし多くのゲーム企業はE3の一般向け解放は受け入れられている。ユービーソフト社は同社のゲーム「ジャスト・ダンス」が試遊できるようスペースを拡大、ソニーは来場者がゲーム試遊を待たないように専用のスマホアプリで予約できるようにした。Eスポーツコミュニティは今後も拡大予定で、昨年は900億円の売り上げを業界にもたらした。Eスポーツを世界一のゲームコンベンションに導入するのは自然な流れだと言えるだろう。

任天堂、さらにモバイルゲーム制作増産へ

【出典】12/13/2017
http://mashable.com/2017/12/13/nintendo-mobile-expansion/?utm_source=feedly&utm_medium=webfeeds#b8XvWSPcrOqW

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ウォール・ストリートジャーナル紙によると、任天堂はモバイルゲームに力を入れるためモバイゲーム向けのデベロッパーを探しているとのこと。

2015年に任天堂はモバイゲーム開発企業のDeNA社と提携したが、同紙によるとガンホー・オンラインエンターテイメント社とも提携したと報道。ガンホーは「パズドラ」など開発元でスマホ、ニンテンドー3DSの両方のプラットフォームでゲームをリリースしている。

ガンホー社は同紙の報道に対し否定しており、任天堂もコメントを控えた。

2016年3月から任天堂は合計4作品のモバイルゲームをリリースしている。しかしこれは2017年3月までに5作品をリリースするという同社の目標に届いていない。ゴールに届かなったことと、モバイルゲーム業界全体の成長が新しい提携先を探し始めた理由なのではと憶測されている。デジタルデータ企業Newzoo社によると、モバイルゲーム業界は好調に成長しておりゲーム業界の中では一番成長率が高い。2017年のゲーム業界は5兆円規模で、その40%をモバイルゲーム業界が占める。

任天堂がモバイルゲームの制作数を増やそうとしているのは驚きだ。数年前は自社コンソール以外に展開する動きすらなかったのに、スマホ版スーパーマリオのゲームをリリースした。

しかしこのゲームは同社の売り上げ予測を下回っている。ゲームはフリーミアム式で、ダウンロードは無料、ある一定のレベルに到達すると料金$10がかかる仕組みだ。そんな中モバイルゲームにさらに挑戦しようとする任天堂はさらに驚きだ。

モバイルに注力する理由は他の側面もある。同社はモバイルゲームのユーザーを任天堂ファンに変えようとしているのだろう。ウォール・ストリート誌によると、スマホ向けゲーム「動物の森ポケットキャンプ」が11月にリリースされてから、3DS版「どうぶつの森」の売り上げが伸びているという。

おかしな法律が日本をビデオゲーム競技から締め出している

【出典】2017年8月29日
https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-08-29/yakuza-laws-hold-back-e-sports-contests-in-game-obsessed-japan

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・数十年前の古い法律がビデオゲームとビデオポーカーをひとくくりにしている

・専門家によれば、この法律のもつれを解くには数年かかるという

この夏、シアトルアリーナはビデオゲームのトーナメントを観戦しに来た観客で埋め尽くされ、さらに5百万人の人々はオンライン上でそのトーナメントを観戦した。勝者はそれぞれ今年の全仏オープンに勝ったラファエル・ナダルと同じ220万ドルを賞金として獲得。通常と同様に世界中からプレイヤーが集まったが、ビデオゲームを開発した国である日本からの参加者は一人もいなかった。

ビデオゲーム競技は今や巨大なビジネスである。中国と韓国では、ビデオゲーム競技用にスタジアムが建設されている。アメリカでは、有望なプレイヤーは大学の奨学金を獲得し、NBAチームはプレイヤー達をコンピュータのスクリーンの前に座らせバーチャルバスケットボールをプレイさせている。市場調査会社アクティベートによれば、2020年までにeスポーツの総合収益は世界最大のサッカーリーグとほぼ同じ金額である年間50億ドルに達すると言われている。ロンドンの出版社は4対1の割合で2024年までにビデオゲームがオリンピック競技に入ると予想している。

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しかし、1980年代に世界初のテレビでのビデオゲームトーナメントが行われた日本では、もはやプレイヤーたちを鍛える真剣な理由がない。組織犯罪やギャンブルを取り締まる目的で施行された法律が、その網を非常に広範囲に広げている為に、開催場所がインターネットカフェであろうと、今月のシアトルスタジアムのようなスタジアムであろうと有料のゲーム競技の大会を妨害してしまっているのである。シアトルスタジアムでは1万2千人の人々が約200ドルを、Valve社の爆発的人気ゲーム「Dota2」のトーナメント観戦の為に支払った。

“日本では競技者はゲームでは生計を立てられない。また、花形競技者がいないのでそのメッセージを世の中に伝えられる人がいない”とファミ通の発行元であるGzbrain社の浜村弘一氏は述べており“ゲーム業界においてとても大きな問題だ“と話す。

市場調査会社Newzooによると、Twitchと呼ばれるインターネットストリーミングプラットフォームでは、上半期だけでユーザーは28億時間以上他プレイヤーがプレイするビデオゲームを視聴しており、そのうちの5分の1がeスポーツだった。 ちなみにTwitchはGoogleとの入札戦争の後、2014年にAmazonによって9億7,000万ドルで買収された。中国ではリーグオブレジェンドのようなマルチプレイヤーゲームの成功、eスポーツ旋風が世界で最も価値のある会社10社のうちの1社であるTencent社を作り出した。この会社は、最も大きい石油会社、最も大きい銀行、そして日本のビデオゲーム業界全体よりも価値がある。

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従来1人でプレイすることをより好む日本のユーザーに対してもマルチプレイヤーゲームは成功を収めたことから、日本の大手ゲームメーカー、スクエアエニックス、カプコン、バンダイナムコなどはゆっくりとではあるが部分的にマルチプレイヤーゲームを受け入れた。

スクエアエニックスの広報であるYohei Mikado氏によると立法的措置の以前に行うべき第1歩は、今日の日本のプレイヤー達にビデオゲームは観戦する価値があるイベントとして認識してもらうことだという。プレイヤーへの意識改革のため、同社は昨年ゲームのデモンストレーションを行う76席の”シアターカフェ”を開いた。

スーパーマリオを開発した任天堂の広報担当者は、同社はエレクトリックスポーツの可能性を認識しており、スプラトゥーン2といったゲームのためのトーナメントをより多く支援するよう努力しているという。(スプラトゥーン2は任天堂がオンラインプレイのために開発した何作かのうちの1作)

これらの企業の動きは、1980年代に数百万の日本人が全国的にテレビ放映されたビデオゲームのトーナメントを見ていたことを考えると、かなりためらいがちな動きと言える。コナミのような企業によって行われたそれらのトーナメントではプレイヤーは賞金こそ授与されなかったが、一部のプレイヤーは有名人となった。

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「日本全国を回り、すべての県を制覇した。私は王様のように扱われていた。」と高橋利幸氏は言う。元々はソフト開発者であった高橋氏は当時”高橋名人”として人々に知られ、 1秒間に16連打するという特技が有名だった。彼の指が非常に速く動くので、人々の目にはぼやけて映るほどだった。

もしも時代や場所が違ったならば、それらのスキルはおそらく高橋名人を億万長者にしただろう。しかし、現在58歳の元ゲームチャンピオンは現在では会社員を引退し、eスポーツ推進機関の理事を務めている。彼は、日本のeスポーツを妨げるいくつかの法律上の結び目を解体するのには3年以上かかる可能性があると述べている。

予期せぬ障害の1つは、1980年代にヤクザが金儲けのためにビデオポーカーを始めて以来、ビデオゲームとギャンブルをひとくくりにする日本の法律用語の奇妙さである。

Picture1 その他の障害としては、法律によって決められた賞金金額や、観戦チケットの売り上げを賞金として使用することの禁止などだ。ゲーム会社Valve社はこの手法を使いトーナメント賞金を捻出している。

大阪小・中学校教育委員会の会長である吉野和弘氏によると、ゲームが時間の無駄だと心配している親や教師は現状を変えたくないだろうと述べる。「ゲームをするために夜更かしをする→健康な生活スタイルを壊す→学校を辞める。これらは全てつながっている」「これは我々がはっきりと認識している問題だ」と吉野氏は言う。

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政府が高速インターネット接続に投資することで、ゲームカフェを文化に根付かせた韓国では、eスポーツに対する論争が多くある。最近の保健福祉部の調査では、18歳から29歳までの韓国人の約5%がビデオゲーム中毒になっていると言われているが、チャンピオンとなった選手や業界の経済的利益は莫大である。

Bluehole社と呼ばれる小さな韓国企業が、今年のベストセラーのPCゲーム「Playerunknown’s Battlegrounds」を開発した。3月以来800万人のユーザーを獲得した戦略ゲームである。また最も有名なゲーマー、21歳のリー”フェイカー”ヒョークは、数百万というファンに 空港で囲まれた高校中退者だ。

年を重ねたゲーム王者、高橋名人は物憂げに状況を見ている。

「規制部分を除いて全て整っている」「その規制こそが日本を押しとどめている」と高橋氏は言う。

スーパーマリオラン、初日に285万ダウンロード

【出典】2016/12/16

http://www.theverge.com/2016/12/16/13982844/super-mario-run-first-day-downloads

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スーパーマリオランはApp Storeの歴史の中で一番のヒットを飛ばした。分析会社Apptopiaによると、このゲームは285万ダウンロードを初日に記録した。

Apptopiaの発表によると、これはポケモンGOの初日ダウンロード数90万を容易に超す数字です(三日目には560万ダウンロードにまで跳ね上がりましたが)。もちろん、この比較は完全に公平というわけではありません。スーパーマリオランはリリース時に世界150カ国で公開されている一方で、ポケモンGOはリリース時たった3カ国のみで公開され、後に他の国々にも公開されていきました。(例えばインドや南アジアなどの地域はつい最近公開されました。)

ポケモンGOは現在初週App Storeダウンロードランキングで一位をキープしていますが、Appleは最初の7日間でどのくらいダウンロードされたかという正確な数字は公開していません。スーパーマリオランもポケモンGOもダウンロードは無料ですが、前者は$9.99を支払わないと全てのゲームを楽しむことはできません。現在スーパーマリオランはiOSのみでダウンロード可能ですが、来年にはAndroid版もリリースされると予想されています。

多くの国でアプリが公開されたことに加えて、スーパーマリオランの成功は公開前のたくさんの宣伝にあったとApptopiaは記しています。スーパーマリオランはAppleの新しいiPhoneイベントのときにサプライズで登場し、App Storeでも過剰に宣伝されていました。ニュースにも定期的に登場し、昨日の公開の前週、The Tonight Show with Jimmy Fallonでも登場しました。

スーパーマリオランの人気は家族用やポータブルゲーム機の拡大を望んでいる任天堂にとってとてもいいことです。携帯ゲームのマリオを使って会社のゲームを新たなオーディエンスに売り込むことがゴールで、その人たちが任天堂の近々発表するSwitch Consoleなどのゲームで遊んでくれることを望んでいます。マリオのクリエーター宮本しげるは先週The Vergeに「マリオゲームで遊んでくれた新しい顧客が何を欲しいかを観察しなければならない、そしてマリオも進化させ続ければならない」と語りました。