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ボイスアシスタント利用ユーザーの41%が、プライバシーに不安を持っていることが調査により判明

【出典2019/05/02】

https://techcrunch.com/2019/04/24/41-of-voice-assistant-users-have-concerns-about-trust-and-privacy-report-finds/

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ボイス・アシスタントの利用ユーザーの41%が信頼性、プライバシー、盗聴といった不安を抱えながら利用していることがマイクロソフトによる調査で明らかになった。GoogleやAmazon,Apple,Samsung,Microsoftではエンドユーザーから収集したデータのレビューを行う人員を確保しており、その点もユーザの不安要素となり得る。

しかし、多くの人々はこのような状況を知らなかったようだ。その証左に、Alexaに投げかけられた音声の一部をAmazon側で確認するという事実がBloombergにより報じられた時に反発する人々が現れている。ボイス・アシスタントを経由して生身の人間と通じており、Amazonの従業員や関係者が、他人に聞かれては恥ずかしい会話や犯罪行為に関しての会話を聞いている恐れがあるということである。

現在、BloombergではAlexaの安全性について調査を行なっている。

報道によると、Alexaチームは位置情報にアクセスしており自宅の特定も可能だと言う。緯度や経度に関連した音声データを取得しGoogle Mapに貼り付けることで特定が可能となる。

チームのうちの何人が位置情報の蓄積されているシステムにアクセスできるかは明らかにされていない。

プライバシーの侵害といっても相違のない状況であり、Amazonだけでなくその他のプラットフォームのユーザーにまで影響を与える可能性も考えられる。

一部のユーザーはデバイス越しの人間がどの程度関与しているかに気づいていないかもしれないが、Microsoftの調査はこれらの音声アシスタントがプライバシーの侵害や信頼性の乱用を起こす可能性について警鐘を鳴らす。

実際に、52%のユーザーがセキュリティの安全性に不安を抱いており、24%がデータの活用方法を理解しておらず、36%のユーザーが自分自身のデータを活用されたくないと思っていることがMicrosoftの調査では判明している。

先述の数字を見れば歴然ではあるが、プラットフォーム側ではワンクリックするだけで情報収集が永続的に中断されるようなオプトアウトを全ユーザーに提供する必要があるだろう。

更に、41%のユーザーが音声を聞かれ録音されているのではないかと心配しており、31%のユーザーがプライバシーに纏わる情報は採集されてないと信じているとのこと。

また、ユーザーの40%が、AmazonやGoogleなどの企業を信用していない現状が浮き彫りになった。

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ボイスアシスタントに関しどのような不安を抱いているか?

「パーソナル情報が安全ではないかもしれない」・・・52%

「どのようにパーソナル情報が利用されているか心配」・・・24%

「自分のパーソナル情報を利用して欲しくない」・・・36%

「ボイスアシスタントが常に音声を盗聴し録音しているか心配」・・・41%

「ボイスアシスタントが収集した情報が外に漏れているかもしれない」・・・14%

「ボイスアシスタントを開発する企業を信用していない」・・・14%

「そのほかの心配」・・・2%

レポートにはこう記されている。

技術者がフィードバックに対応し形にすることが信頼の構築に繋がるのである。すなわち、ユーザーが信頼して利用できる安全なプラットフォームか否かは技術者にかかっている。

調査では、人々の個人情報への心配が露呈しているが、ユーザーとしては全ての情報にアクセスをして欲しくないという訳ではないのである。音声で商品を注文した際に自宅までスムーズに商品が届くのであればメールアドレスと住所の提供は厭わない。目に見える形で情報を企業側に提供するかどうかの選択ができればユーザーも自ら情報を提供してくれるだろうと報告書では述べられている。

今まで述べてきた不安を抱えているにも関わらず、人々はキーボードやタッチスクリーンではなく音声アシスタントの利用を望んでいると発言した。初期段階ではあるものの、57%の人々が音声アシスタントに話しかけたいと答えている。ユーザーの34%は音声とキーボードの両タイプが必要だと回答した。

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デジタルアシスタントに満足していると答えた人は80%にも達しており、使用頻度は66%の人々が毎週使用し、19%が毎日使っているという結果が見えてくる。(※ここでのデジタルアシスタントとは音声アシスタント以外も含むため注意が必要)

この満足度の高さで音声アシスタント不要論が主流となる可能性は考えにくいが、問題を秘めていることには変わりなく使用側の不安が使用頻度の減少という形で現れることは考えられるだろうし、信頼性低いブランドはシェアを獲得できないだろう。

もしAmazonおよび他社が従業員のデータアクセスを厳しく制限することに失敗したとしよう。そして、AppleがGoogle HomeやEcho Dotと機能的にも価格的にも同じような音声デバイスを発売したら、より信頼性の高いブランドに消費者は流れ込むことになるだろう。

マイクロソフト:次世代Xboxのコードネームはアナコンダ

【出典】12/18/2018

https://www.theverge.com/2018/12/18/18146095/microsoft-xbox-anaconda-lockhart-codenames-next-generationPicture1

次世代Xbox2020年にリリースされるかもしれない。そしてマイクロソフトは2種類のコンソールを準備中だと報道された。コードネーム:アナコンダと呼ばれるこのコンソールはプロセッサー&グラフィックが大幅に向上、ローディング時間を軽減するためSSDが搭載されるかもしれない。そしてコードネーム:ロックハートと呼ばれるもう一つのコンソールはアナコンダの安価版で機能がダウングレードされる。両コンソールともXbox360及びXboxOneタイトルと互換性があり過去のゲームもプレイも可能だ。

これらが次世代のXboxだが、それとは別にディスクを入れるスロットのないクラウドゲーム専用のXbox One2019年にリリースすると言われている。他にもディスクをデジタル版にコンバートするサービスを予定している。

これらは全て同社がフォーカスを当てているクラウドゲーム・サービスの一環だ。現在このサービスのトライアルを一般に公開しており、実現すればXboxのゲームがPC・スマホ・タブレット・コンソールでプレイ可能となる。

マイクロソフトがXboxのゲーム配信サービスを発表

【出典】2018/10/8

https://techcrunch.com/2018/10/08/microsoft-announces-an-xbox-game-streaming-service/

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グーグルがベータ版のゲームストリーミングサービス「プロジェクトストリーム」を開始してから1週間後、マイクロソフトはクラウドゲーミングに関し自社の取り組みに関し積極的にアピールしている。「プロジェクトxクラウド」はXboxのゲームストリーミングサービスであり、コンソールのゲームをさまざまなプラットフォームでプレイできるように設計されている。

今までPCや最新コンソールでしかプレイできなかったAAAタイトルの作品をモバイル機器などでプレイ可能となる。来年、このサービスの公開試験が開始される。 「これらのテストには、スマートフォンやタブレットでの試験実行、Bluetooth付きのXboxコントローラやタッチパネルを使っての実際のプレイが含まれる。複雑なコンソール向けに開発されたゲームは必ずしもタッチのみのプレイになる訳ではない」とマイクロソフト社は話した。

クラウドのゲームストリーミングは、多面的かつ複雑な課題である。他の形式のデジタルエンターテイメントとは異なり、ゲームはプレーヤーの入力に基づいて動的に変化するインタラクティブな体験だ。さまざまなデバイスで高品質のエクスペリエンスを提供するには、リモートでストリーミングされる低レイテンシービデオなどのさまざまな障害を考慮し、大規模なマルチユーザーネットワークをサポートする必要がある。レイテンシーの問題を解決することに加えて、他の重要な考慮事項は、アーティストのオリジナルの意図を保持するグラフィックの忠実度とフレームレート、およびプレーヤーが利用できる入力のタイプをサポートすることである。

マイクロソフトは確かにハードウェア/ゲーム/エンタープライズの専門知識を持っているが、パブリックベータ版で現在提供されているグーグルの最新作、「アサシン クリード オデッセイ」のデモとは異なり、実行にはまだまだの道のりがかかるだろう。

 

Xbox Game Passがモバイルアプリを開始。『Master Chief Collection』も追加

【出典】 2018/08/21

https://variety.com/2018/gaming/news/game-pass-app-deal-master-chief-1202910544/

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Microsoft社の定額制ゲームし放題サービスであるXbox Game Passが、モバイル用アプリを開始する。当社はまた、人気のゲームタイトル『Halo: The Master Chief Collection』も91日開始の本サービスに含まれること、新規会員は初めの2ヶ月は2ドルで利用できることも発表した。

Xbox Game Passのモバイルアプリは現在、AndroidiOSのベータ版で利用できる。このアプリではすべてのゲームにアクセスすることはできないものの、Game Passで利用可能なゲームの既存ライブラリは閲覧でき、自分のゲーム機にダウンロードすることができる。

Halo: The Master Chief Collection』はGame Passでの開始と同時に、様々なアップデートが施される。その中には、Xbox One Xでの4K UHD解像度、検索結果やサジェストの改善、無線LAN、インストール方法の選択機能、ロード時間の高速化などがある。このコレクションには、『Halo: Combat Evolved Anniversary』『Halo 2: Anniversary』『Halo 3』『Halo 4』のキャンペーンや、マルチプレイヤー機能、追加機能が含まれている。全タイトルは60FPS再生用にアップデート済みだ。

Microsoft社は最後に、21日火曜から31日の間に新規会員になれば、Xbox Game Passが使えるほぼすべての国にて、最初の2ヶ月間2ドル(またはそれ相当の各国通貨)で利用できると発表した。同期間に、MicrosoftXbox Live Goldにおいても、新規会員なら2ヶ月2ドルで登録できるようにしている。

マイクロソフト:第2世代ARヘッドセット、ホロレンズを19年初めにリリース

【出典】2018/6/15

https://variety.com/2018/digital/news/microsoft-hololens-2-2019-1202848093/

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マイクロソフト社が2019年始めに第2世代のARヘッドセット、ホロレンズをリリースする予定だ。クアルコムの新しいXR1チップを搭載される予定。マイクロソフト社は初代ホロレンズを2016年に発売、価格は$3000で主にARを使ったビジネス向けやARに関心があるデベロッパーに向けて発売された。

同社は、このような没入型テクノロジーに正式に参入しており、Windows Mixed Reality(複合現実)というブランドで、サムスンのOdysseyヘッドセットなどにVRを提供している。

現在のホロレンズはインテル社製のチップが使われている。クアルコムが最近リリースしたXR1プロセッサーはAR/VR向けにカスタムされており4K画質で60FPSを保証している。チップはAI技術もサポートしており、さらにインタラクティブなAR/VR体験を可能にすることを期待されている。このチップを使用する他の企業はHTC、Meta、Vuzixなどだ。

マイクロソフトが独自のキャッシャーレス技術を開発

【出典】2018/6/14

https://www.engadget.com/2018/06/14/microsoft-cashierless-walmart/

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アマゾンがキャッシャーのいないスーパーを実験的に導入しているが、マイクロソフトも似たようなテクノロジーを現在開発中だと、ロイターが報じた。アマゾンが導入しているAmazon Goというシステムは店内にあるカメラが消費者が何を自分の買い物かごに入れているか追跡することで自動決済を可能としている。

マイクロソフト社はショッピングカートにカメラを取り付ける方法をテストしており、同社のビジネスAI部門が担当している。マイクロソフトは2017年にSkipというモバイルアプリを公開しており、そのアプリでは店内で欲しい商品をスキャンするだけで商品を購入することができる。

Amazon Goのストアはシアトル以外にシカゴとサンフランシスコにも登場予定、キャッシャーレス時代に向け各社の競争が始まろうとしている。

 

マイクロソフト:次世代Xboxはストリーミングに注力

【出典】2018/6/13

https://www.polygon.com/e3/2018/6/15/17468228/deer-e3-2018-divison-halo-forza-tsushima

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今年のE3ではコンソールの発表はなかったかもしれないが一つわかったことがある。ストリーミングだ。ストリーミングといっても、トゥイッチのような誰かがゲームをプレイしているのを見るのではなく、ダウンロードやインストールせず、すぐに遊べるゲームサービスのことだ。

素晴らしいアイデアだが、コンソールなしでは遊ぶことができないので、ゲームコンソールはこれからも存在し続けるだろう。マイクロソフトは現在新しいコンソールを開発中でソニーも開発中だと噂されている。コンソール戦争も同様にしばらく続くだろう。いままでとの大きな違いは、開発段階からストリーミングを考え設計されるということだ。

ストリーミングのアドバンテージ

ユーザーの側面から見ると、プレイ方法は特に変わらないが、ゲームはクラウド上でオペレートされるので、コンソールにアップデートやゲームコンテンツをダウンロードする必要がなくなる。

大きなファイルのダウンロードが必要なくなるので、高い演算能力をコンソール側に必要となくなる。そしてストリーミング可能なゲームは理論上、クロスプラットフォームでプレイ可能なので、コンソール、スマホ、タブレット、PCなど様々なフォーマットで扱うことができる。

ストリーミングによって起こりうるタイムラグが唯一の課題となるだろう。コントローラーのインプットに対しての素早いリスポンス、クリアな映像、短い待ち時間などが求められる。よって高速インターネット、ゲームストリーミングをサポート可能なサーバーが必要となる。

ゲームストリーミングは別に新しいテクノロジーではなく、OnLiveとGaikaiがこのアイデアを生み出し、プレイステーションに後に買収された。PkayStation Nowが2014年に始まり、現在650タイトルがストリーミングサービスとしてプレイ可能だ。他にもクラウドサーバーを使ってゲームをプレイするNvidiaのGeForce Nowは50タイトルがプレイ可能。

なぜストリーミングが大変なのか

クラウド側に対し非常に高い演算能力を求められることがゲームストリーミングの課題だ。ゲームストリーミングを安定供給するには、企業側は巨大なクラウドとスピードが必要となる。

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Xboxを統括しているフィルスペンサー氏は、Xboxがストリーミングにフォーカスしていることを認めている。「我々のクラウドエンジニアが現在ゲーム用のストリーミングネットワークを構築しており、通常のコンソールと同じクオリティのゲームをプレイすることができる」

ストリーミングが可能になれば、PCや高いゲームコンソールを持ったユーザー以外もプレイが可能となり、マーケットがさらに拡大するだろう。

ユービーソフトのCEOのYves Guillemot氏は、「ストリーミングはゲーム制作の方法と遊び方を変化させるだろう。しかしそれを実現するためにはネットスピード、や演算能力の改善などテクノロジーを進化させる必要がある。」

そして様々なプラットフォームでゲームがプレイ可能になることにより、開発者たちはプラットフォームごとにプレイ方法を最適化する必要がある。タッチパネルのスマホと、コントローラで遊ぶPCやコンソールとは入力方法が大きく異なるからだ。ストリーミングゲームがいつ登場するかまだ定かではないが、確信して言えることはゲームの未来はストリーミングということだ。

E3でわかったコンソールの未来

【出典】2018/6/13

https://gizmodo.com/what-we-learned-about-the-future-of-sony-nintendo-and-1826776003

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ソニー
今年のE3でソニーは新しいコンソールに関して一切触れず、主に新作ゲームの発表、「ラストオブアス パート2」、小島秀夫の「デス・ストランディング」、「ゴーストオブ・ツシマ」などだ。他にも、マーベルの「スパイダーマン」が9月にリリース、「キングダムハーツ3」が2019年1月にリリース予定だ。

PS5に関してはソニーから何も公式情報は出ていない。HDR&4k画質対応のPS4 Proが2017年に登場したばかりなので18年〜19年頃まではPS4 Proにソニーはフォーカスするだろう。

フォーブス紙によると、AMDがソニー製の次世代コンソールに関わると報じている。AMDは現在Xbox OneやPS4のCPUに使用されているので驚く話ではないが。現在わかっていることは2020年に新しいコンソールの発表が行われるということだけだ。

周辺機器にフォーカスする任天堂

ニンテンドースイッチはいくつか現在のコンソールに関して新しいアップデートがあった。新作ゲーム「スーパーマリオパーティ」ではスイッチの携帯性を利用しスイッチを組み合わせ複数のスクリーンを作り上げることができる。「ポケットモンスター:Let’s Go」では関連機器としてモンスターボールが販売される。

しかしソニーと同様、任天堂の今年のE3の目玉は「大乱闘スマッシュブラザースSPECIAL」など新作タイトルの発表であった。スイッチはコンソールとしてはまだ誕生したばかりだが、モバイルゲームの「ポケモンGO」とコンソールの「ポケモン:Let’s Go」をつなぐ周辺機器「モンスターボール」は画期的であり、携帯ゲーム機に昔から力を入れていた任天堂ならではの製品だろう。

 新コンソールに関し唯一言及した企業はマイクロソフト

E3でマイクロソフトは全部で52作品を発表した。そのうちの18タイトル(ヘイロー、フォーザホライゾン4など)がXbox専用に発売される。そしてマイクロソフトはゲームのストリーミングサービスにフォーカスしているようだ。Xboxを統括するフィル・スペンサー氏はスマホ・PC・Xboxに対応したゲームストリーミングプラットフォームを開発中だとアナウンスした。

同氏は現在Xbox関連の新コンソールを開発も行っていると発表した。社内でコードネーム「スカーレット」と呼ばれており2020年にリリース予定だ。どのようなコンソールになるかまだわからないが、今後登場するストリーミングサービスを利用したコンソールになるのかもしれない。高機能版のXbox One Xが発売されてまだ1年しか経ってないことも考えると、もしかしたら新型コンソールはストリーミング専用機器なのかもしれない。

機器を開発していた。しかしソニーが PS4Proを発表したことにより、その開発が頓挫したと言われている。Xbox One Xという高機能版がある今、そのような製品がまた誕生してもおかしくない。

エレクトロニックアーツ社、新しいPCゲームのサブスクリプションサービス開始 ビデオゲーム産業もネットフリックススタイルのサービスを取り入れ始めるか?

【出典】2018/6/09

https://www.wsj.com/articles/electronic-arts-embraces-subscriptions-for-new-pc-games-1528570800

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エレクトロニックアーツは業界初、PCゲームのサブスクリプションサービスを展開する。 金融アナリストがゲームコンテンツの消費方法が変わると予測していた通りの未来が現実になった形だ。人々はすでにNetflix、Hulu 、Spotifyなどのサービスにすでに加入している。ゲーム業界でもようやくコンテンツのダウンロード方式がディスク方式のシェアを奪いつつある状況の中、ソニーやマイクロソフトは過去の販売タイトルにフォーカスしサブスクリプションモデルを既に導入している。

エレクトロニックアーツ社はまずPCゲームのサブスクリプションを開始する。新タイトルの「バトルフィールド5」や「FIFA19」などは単体で購入すると$60だ。同社のサービスは月額$15または年間$100で提供、同社の100タイトル以上のゲームをプレイすることができる。今夏に同サービスは開始予定だ。

安定する収益を生み出す、新サービスの導入はウォールストリートから好意的に受け止められている。何故ならば新作タイトルが大コケするなど、ゲーム業界のギャンブル的要素を取り除くことができるからだ。

Piper Jaffray社アナリストのMike Olson氏は、「ゲームパブリッシャーは最終的にサブスクリプションサービスへ移行することになるだろう。」という。「彼らは安定収益を求めており、収益予測をしやすくなる。」と加える。

唯一の疑問はエレクトロニックアーツ(EA)が今後、Xboxやプレステなどコンソールに対してもサブスクリプションを始めるかどうかだ。EAのゲームコンソール向けのソフト売り上げはPC向けの5倍以上だ。EAに問い合わせたところ、同社が今後コンソール向けサービスもスタートするかについてはノーコメントだった。しかしEA Accessという名のサブスクリプションプランにはすでに存在しており、旧世代のコンソールゲームはプレイ可能だ。

この動きはソフト販売を行うGameStopなどの小売業界にとって大きな打撃をもたらす。 GameStopは現在売上低下に苦しんでいるのだ。

Electronic Arts の経営最高責任者であるAndrew Wilson氏は、「我々は商品の売り上げ本数を上げることより顧客と長い続く関係を築くことにシフトチェンジしている。」と語った。

Microsoftは昨年、Game Passというパソコンゲームとゲーム機で古いゲームソフトを利用できるサービスを月10ドルで配信した。3月からは他社のゲームタイトルも利用できるようになった。

複数の専門家は、パブリッシャーは年に数本しか新作を出さないのにサブスクリプション型のビジネスを導入することに懐疑的だ。EAは今年PC向けに新作4タイトルしかリリースしない。

しかしモルガン・スタンレーのアナリスト、Keith Weiss氏は、サブスクリプションによってさらに多くのEAタイトルをプレーヤーに届けることが可能になると分析する。サブスクリプションに加入することにより、消費者はリスクフリーで様々なゲームをプレイし、EAはゲーム内課金やアドオン・コンテンツで収益を伸ばすことができる。「サブスクリプションにより各ゲームタイトルの寿命はより長くなるだろう」と同氏は語る。

 

 

マイクロソフト社、クラウド型ゲームプラットフォームのPlayFab社を買収

https://www.polygon.com/2018/1/29/16947188/microsoft-acquires-playfab-cloud-platformPicture1

マイクロソフト社はクラウドベースのゲームプロバイダーPlayFab社を買収したことを発表した。具体的な買収額は明かされていないが、マイクロソフト社のゲーム部門バイスプレジデントのKareem Choudhry氏によれば、Playhub社はすでにマイクロソフト社傘下になったとのこと。
Playhub社は自社のサービスを「ライブゲームに特化したバックエンドプラットフォーム」と説明、モバイル・PC・ゲームコンソール全てのプラットフォームに対応可能だ。Kareem氏は「Microsoft Azureのゲーム向けクラウドプラットフォーム強化のための投資」と語る。
Azureはクラウドベースのコンピュータープラットフォームであり、全世界に42拠点あるデータセンターを通じ使用されている。現在多くのゲーム企業が、同プラットフォームが持つ大規模なネットワークとパワーに興味を示している。FPSゲームの「タイタンフォール」に同プラットフォームが使われた。
今回の買収は同社が2017年末に掲げたビジョン通りとなった。
「我々は100億ドル以上の市場規模を持つゲーム業界に力を動員している。我々のゲームに対する考え方、ゲーム制作、配信、そしてどのようにプレイされ視聴されているかアプローチを広げている。」とマイクロソフト社CEOサティア・ナデラ氏は17年11月に行われた株主総会で語った。
PlayFab社は1200以上のライブゲームをクライアントとして抱え、Killing Floor 2 やLoadoutなどのタイトルを担当。クライアント企業は、ディズニー社・NBCユニバーサル社・ニケロディオン社・バンダイナムコ社・Rovio社・カプコン社などだ。