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国際オリンピック委員会、eスポーツに関心

https://techcrunch.com/2018/06/28/the-international-olympic-committee-is-curious-about-esports/Picture1

eスポーツが主流になりつつあるということにまだ疑いを持っているのなら、世界最大のスポーツイベント、オリンピックに目を向けてみよう。

国際オリンピック委員会(IOC)と国際スポーツ連盟機構(GAISF)は、eスポーツをオリンピックで行う余地があるか判断するため、eスポーツのフォーラムを開催すると発表した。

発表によると、IOCGAISFeスポーツ選手、ゲーム出版社、チーム、メディア、イベント主催者及び、国内オリンピック委員会、国際競技連盟、アスリート、IOCなどを招待する。団体は、全体として「eスポーツ・ゲーム産業・オリンピックムーブメント間の将来の結びつきを強めるために、相乗効果を探し求め、共同理解を確立し、プラットフォームを設置し」ようとしている。発表において、GAISFの社長であるPatrick Baumann氏はこう述べた。

IOCとともに、GAISFeスポーツとゲームコミュニティーをオリンピックの首都・ローザンヌに迎えることを心待ちにしている。我々は、スポーツは変化を止めることはなく、またeスポーツとゲーム産業の驚異的な成長が、その終わりなき進化の一端を担っているということを理解している。eスポーツフォーラムによって、私たちはeスポーツやその影響力、将来起こりうる発展への理解を深める、重要かつ非常に貴重な機会を得ることになる。これによって、これから先に全てのスポーツ同士の相互利益に協力できる方法を、一緒になって考えることができるのだ。」

フォーラムのパネルの中には、「Twitchの成功の鍵」や「未来の協働の機会」、「エリート選手の一日」についてのインタビューや、「すべてのスポーツでの男女平等」に関するパネルなどが含まれる。

eスポーツは目を見張る速さで成長を続けてきた。オーバーウォッチリーグが市を拠点とするチーム同士の試合を行なった一方、フォートナイトはE3にて巨大なプロアマトーナメントを開催したが、その試合にEpic100万ドルもの賞金を拠出したのは言うまでもない。

バイアスロンのように、いくつかのオリンピック競技が異様なことを考えてみれば、将来オリンピックにeスポーツを導入することになっても、別におかしいことはないように思える。

United Talent Agency社が、eスポーツ会社Press XとEveryday Influencersを買収

https://variety.com/2018/gaming/news/uta-press-x-everyday-influencers-1202859594/

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アメリカの大手エージェンシーUnited Talent Agency (UTA)は、ビデオゲーム産業にまでその歩みを広げている。当社は、2社のeスポーツ会社、タレントエージェンシーのPress Xとマネジメント会社Everyday Influencersを買収したと、27日水曜日に発表した。

この買収により、90ものトップeスポーツアスリートや配信者がUTAのポートフォリオに加わることになる。中には、ゲーム『League of Legends』のスター、Aphromoo氏やsOAZ氏、また配信者のImaqtpie氏、Pokimane氏やDisguised Toast氏が含まれる。これによってUTAは、現在eスポーツタレントと配信者の双方、およびゲーム開発者を抱える、唯一のタレント・エンタメ会社になると伝えられている。

「このデジタル世界において、新たな流行を見つけ採用していく中、我々はPress XとEveryday Influencersの獲得が、先を見据えた成功のチャンスになるだろうと気付いた。」と、UTAのCEOである Jeremy Zimmer氏は述べた。「ゲーム部門の規模は、今年1350億ドルに達すると予想されており、eスポーツと配信は成長戦略において決定的な要素だ。UTAにとって、これらのカテゴリーはわが社の既存のゲーム関連業務やビジネス全体に対して補完的な役割を果たすのだ。」

UTAのゲーム部門は、出版取引、雇用契約、知的財産取引などを執り行う。Press XやEveryday Influencerの力を借り当部門はいまや、出版契約、講演といった幅広い機会をクライアントに提供することができるようになるだろう。クライアントには、『BioShock』のクリエイターKen Levine氏やBioWare社のゼネラルマネージャーCasey Hudson氏、Klei Entertainment社、Big Huge Games社、Panache Digital Games社、Moon Studios社、『Her Story』のクリエイターSam Barlow氏が含まれる。

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Press XとEveryday Influencersの共同創業者であるDamon Lau氏は、UTAの新たなeスポーツグループを率いることになると、UTA Gamesの社長Ophir Lupu氏(写真)とUTA Venturesの社長Sam Wick氏に報告する予定だ。UTAの弁護士には、エンターテインメントパートナーのDavid Eisman氏や、提携者であるSkadden, Arps, Slate, Meagher & Flomの Allison Hunter氏が含まれた。Manatt, Phelps & PhillipsのNed Sherman氏は、Press XとEveryday Influencersに代わって交渉した。

これがUTAの最新の拡大施策だ。以前UTAは、音楽、ニュース放送、ライブ演説に力を注いでいた。UTAは昨年秋に最も影響力のある演説者の事務所the Greater Talent Networkを買収した後、トップの電子音楽会社のひとつCircle Talent Agencyを今年の始めに買収した。

Everyday InfluencersとPress Xの弁護士・アドバイザーの中には、Manatt, Phelps & Phillipsの弁護士兼理事であるNed Sherman氏や、パートナーのSarah Chambless氏が含まれた。

今年のE3は初めてEスポーツイベントを開催

http://variety.com/2018/gaming/news/e3-2018-esports-1202794182/

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毎年ロサンゼルスで行われる世界最大のコンピューターゲームの見本市E3は今年、世界最大のEスポーツ企業のエレクトロニックスポーツリーグ(ESL)とタッグを組む。E3の主催者であるエンターテイメントソフトウェア協会はESLのブースでEスポーツ大会を開催予定だ。このような大会がE3で行われるのは今年が初めて。

「Eスポーツは現在スポーツエンターテイメント業界を席巻しておりグローバルオーディエンスは2017年の時点で3億人いると言われている」と語るのは協会のCEO、Micahel Gallagher氏だ。大会の会場には200人近くが観戦できる予定で、他にもEスポーツ関連の体験スペースが設置される予定とのこと。

任天堂はEスポーツイベントをE3のブースで開催予定、同社ゲーム「スプラトゥーン2」の決勝大会が行われる。そしてニンテンドースイッチ向けの「スーパーマリオブラザース」最新作も発表される予定だ。

E3のESLアリーナで行われる任天堂のトーナメントイベントは多くの一般ゲームファンを意識している。2017年からE3は一般人も参加できるようになり、1万5000枚の一般向けチケットを$250ドルで販売開始。GameRant社の調べによると、2016年の来場者数は5万300人で、一般開放した17年は6万8400人までに増加した。この来場者数はE3が始まった23年間の歴史の中で最も来場者数が多い年となった。しかしE3の一般開放は賛否両論だ。多くの人々が来場したことにより、会場は混雑、メディア関係者も一般と同じ日に来場しなければならなかったので取材が難しくなってしまった。

しかし多くのゲーム企業はE3の一般向け解放は受け入れられている。ユービーソフト社は同社のゲーム「ジャスト・ダンス」が試遊できるようスペースを拡大、ソニーは来場者がゲーム試遊を待たないように専用のスマホアプリで予約できるようにした。Eスポーツコミュニティは今後も拡大予定で、昨年は900億円の売り上げを業界にもたらした。Eスポーツを世界一のゲームコンベンションに導入するのは自然な流れだと言えるだろう。

NASCAR が2つの異なるEスポーツ大会を準備中

https://www.autoblog.com/2018/02/04/nascar-e-sports-gaming-championships/Picture1

NASCAR (全米自動車競争協会)はEスポーツが若者たちを引き付けるための良い戦略だと考えているようだ。現在協会内では2つの異なる部門がそれぞれEスポーツイベントを企画しており、年内に開催される予定だ。二つのうち一つのイベントは2月のデイトナ500に向けて開催されるかもしれない。

Sports Business Dailyによる報道によると、ライセンス&コンシューマープロダクツ部門バイスプレジデントのBlake DavidsonがEスポーツチャンピオンシップを実際のレースイベントの週末にレーストラックでの開催を考えているとのこと。トーナメントに参加するプレーヤーはXboxやPlaystationで販売されている初心者向けのNASCAR Heat 2というゲーム、または上級者向けゲーム、iRacingのどちらかを選び参加する。オーバルトラックのラスベガス・モーター・スピードウェイはトラック内にあるスクリーニングルームを使いバーチャルレーシングイベントを開催予定だ。

イベント企画は現在進行中なので合計いくつのレーシングトラックがイベントをホストするかは未定だが、全部で20のNASCARレーシングトラックを持つInternational Speedway Corp社とSpeedway Motorsports Inc.,がこのキャンペーンに参加する予定だ。

このトーナメントが発表されてから3週間後、Sports Business Daily誌はRace Team AllienceのチェアマンRob Kauffman氏がiRacingを使ったチーム制のEスポーツトーナメントを企画中と報じた。数十万ドルの賞金をかけたトーナメントであり、オンライン上でストリームされる予定だ。そしてプロドライバーも参加するのではないかと言われている。
NASCARのゲームやバーチャルイベントへの参加は比較的遅参者に入るかもしれないが、NASCARをテーマにしたゲームは1990年の「Bill Elliott’s NASCAR Challenge」から発売されており、93年に発売された「デイトナUSA」は今まで最も売れたゲームの一つとして知られている。2017年エクスフィニティ・シリーズのチャンピオンになったプロレーシングドライバーのWilliam Byron氏はiRacingのゲームからキャリアをスタートさせた。

Eスポーツの契約によりEAの「マッデンNFL」がESPNとディズニーXDにて放映

http://variety.com/2018/digital/news/espn-electronic-arts-esports-nfl-espn-1202677948/Picture1

エレクトロニック・アーツ社(EA)、ナショナル・フットボール・リーグ、ESPNの3者間の新取引の一環として、ESPN2などのディズニー所有のネットワークにEスポーツが登場する。

EAは今後「マッデンNFL 18 Championship Series」の独占配信のために、ESPNとディズニーXD(10代前後の男の子に人気のケーブルネットワーク)と提携する予定だ。両当事者は、ESPNで打たれた最初の「長期的なマルチイベント競争ゲーム契約」として取引を特徴付けた。

「ESPNとDisney XDとの提携により、ESPNやディズニーのさまざまなプラットフォームを通じて世界中のファンに当社独自のマッデン・ストリーミングやソーシャル・チャネルを通じてデジタル配信していく。」とEAのEスポーツ部門シニアバイスプレジデント兼ゼネラルマネジャー、Todd Sitrin 氏が表明した。

マッデンNFLアルティメットリーグは、「マッデンNFL 18」をプレイする選手のうちトップ16人が1対1の競争を繰り広げ、2月2日(金)から、NFLドラフト当日4月28日にかけて行われる予定。

一方、「Madden NFL 18」クラブ選手権トーナメントは、1月26日(金)に行われるPro Bowlにて始まる。ファンは、1月27日(土)からESPNEWSで準々決勝を見ることができる。次の放送では、ファンたちは ESPN2とESPNのデポルテにおいて、2月1日(木)にミネソタのミネアポリスで開催されるスーパー・ボウル・エクスペリエンスからの生中継を楽しむことができる。

第52回スーパー・ボウルと2018年のNFLドラフトの間で、ディズニーXDとESPNアプリは、毎週マッデンNFLアルティメットリーグからの最新の出来事を紹介する。 「Madden NFL 18」競争ゲームコンテンツのホームとなるだろう。マッデンNFLアルティメットリーグのチャンピオンは、ESPN2による2018年NFLドラフトから中継されるマッデン・ボウルにて表彰される。

ESPN2は、4月から『アルティメットリーグ・エピソディックシリーズ』も放送する。このコンテンツは唯一のエンターテイメントスタイルで、アルティメットリーグのベストプレイヤー達に続き、キャラクターやストーリーに焦点を当て、5月1日まで放映される。エピソードはESPNアプリでオンデマンドでも入手できる。

「私たちはEAとNFLとの関係を継続、拡大することで、世界的に行われている数々のEスポーツ競技会を観客に紹介するだけでなく、無数のESPNとDisneyグローバルプラットフォームを使って参加者の素晴らしいストーリーを伝えられることに、非常に心を躍らせている。」と、 ESPNデジタルメディア・プログラミングの副社長John Lasker氏は声明の中で述べる。

放送は、BTスポーツを通して英国とアイルランドで、TSNを通してカナダで、そしてESPNインターナショナル・ネットワークを通してオーストラリア、ニュージーランド、カリブ海地域、中南米(ブラジルを含む)で視聴可能だ。

eスポーツファンへリーチするためには、SNSに焦点をおくこと

http://www.adweek.com/digital/duncan-mcmonagle-minute-media-guest-post-esports/

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今年、eスポーツの視聴者が3億8,500万人に達すると推定されているため、ブランドは増加するファンに目を配り、急成長する業界をターゲットにして努力と広告費を注ぎ込むべきだ。eスポーツのオーディエンスの大部分がミレニアル世代の男性である。ミレニアル世代のシェア率は米国の人気スポーツの2〜3倍高い。eスポーツの世界は多くの業界のブランドにとって、足を踏み入れるには十分熟している。

しかし、オーディエンスを理解せずに飛び込んだ広告主は、失敗する可能性がある。eスポーツはユニークな業界であり、そのファンはこれまでのスポーツとは異なるメディアやコンテンツを消費し、しばしば従来の広告から身を隠している。

Kantar Media社の最近の調査によれば、ミレニアル世代、男性、ストリーマー、ヘビーダウンローダーは、広告ブロッカーを使用する可能性が最も高い。広告ブロッカーを使用しているeスポーツファンのコアな層に対し、ブランドはクリエイティブである必要がある。また、リーチしようとしている熱心なeスポーツファンに対して、ブランドメッセージを、配信元、リーグ、チームと協力して信頼できる方法で届ける必要がある。

ソーシャルメディアは、ブランドメッセージをターゲットオーディエンスに直接伝え、エンゲージメントと幅広いリーチを促進する理想的な手段を提供する。 2016年のAdobe Digital Insightsのレポートによれば、eスポーツのソーシャルメディア上でのフォローはナショナルフットボールリーグ、ナショナルホッケーリーグ、メジャーリーグよりも多く、従来の他のほとんどのスポーツよりも速く成長している。

ソーシャルコンテンツは、ブランドや配信元に多くの方法でファンとのつながりを提供する。eスポーツのファンはオンラインやソーシャルメディアの中で生活しているため、ブランドは勝手に入り込んでくるバナー広告ではなく、ユーザーが好む環境で彼らにアプローチすることによって、ブランド認知度を高めることができる。

ブランドはまた、双方向の会話の促進、ソーシャルメディアのポストを通じた真正なやり方でファンにアプローチすることによって、ファンとのより良好な関係を構築することができる。これとは対照的に、従来の広告のトーンやスタイルは、しばしば不自然で、オーディエンスの興味を削いでしまう可能性もある 。ソーシャルメディアはまた、コンテンツの民主化に役立ち、ユーザーが友人にニュースを報告・共有できるようにする。

配信元は常にニュースルームに張り付き、eスポーツチームの変更、勝ち負け、業界の噂が24時間体制でレポートしている。ソーシャルメディアはニュースをタイムリーに配信する最も効果的な方法だ。配信元はソーシャルメディアを活用することで、ソーシャルメディアに配信されたビデオやブランドのコンテンツを、ファンを魅了しながらも、パブリッシャーのプラットフォームに引き戻すことができる。

また、プラットフォームの長い形式の記事やビデオへリンクで飛ばすことができる短い形式のコンテンツをシェアすることも、よく機能する。それは、特にブランドコンテンツにおいて大事で、ますますエンゲージメントを高め、クリック数や視聴数以上のものをシェアすることにつながる。

ブランドの想いを物語にこめ 、eスポーツの物語の一部となることができるブランドは、広告がブロックされないだけでなく 、ファンとの関係性構築において最も成功するだろう。これにより多くの視聴が確保されることに加え、ブランドはeスポーツコミュニティの一部となり、自然で信頼できるものになる。

Mountain Dew(ソーダ飲料)は、今ではeスポーツの中で自然に話題になっている一部のコンテンツを制作したブランドの一例だ。ブランドは初期の段階から業界に受け入れられるように、リーグと競技を創り出した。

ソーシャルメディアがeスポーツを成長させ、より主流になるのは驚くことではない。eスポーツの世界では、すべてのコンテンツが最終的にソーシャルコンテンツでなければならない。そのため、ソーシャルメディアへの配信用にコンテンツを最適化し、それを活かすことができるブランドと配信元は、ミレニアル世代のファン層の拡大に成功することができる。

Googleが中国のeスポーツの企業であるChushouに出資

http://variety.com/2018/biz/asia/google-china-investment-e-sports-firm-chushou-1202654176/

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Googleは、中国のeスポーツスタートアップChushou TVの最新の資金調達ラウンドを先導している。 Googleは現在、中国において主要の事業を運営しておらず、この取引はGoogleにとって、中国内での2回目の投資取引である。

2015年に設立されたChushouは、プレイヤーが携帯電話でのゲームの様子をストリーミングできるプラットフォームを運営している。 視聴者は9000万人、ストリーマーは800万人で、1日あたり25万回のライブストリーミングが行われていると述べている。

共同声明の中で両社は、Chushouが約1億2000万ドルを調達したシリーズDの資金調達ラウンドで、Googleが既存の投資家たちに加わってきていると述べた。 Googleの投資額は明らかにされていないが、中国のメディアはこれを7700万ドル(5億元)と報じている。

Googleの北アジア企業開発責任者Frank Lin氏は声明の中で、「Chushouは、熱心で急速に成長してきているコンテンツクリエイターと視聴者、そして優れた成長計画を基盤に、素晴らしいプラットフォームを作り上げた。このChushouへの投資を通じて、世界中のより多くの人々に素晴らしいモバイルゲームコンテンツを提供するという計画の実行を支援できることに興奮している。」と語った。

Googleは中国本土の検閲要件に従わないことを決めた後、2010年に検索事業を中国から撤退させ、中国語圏の事業を異なる管轄下にある香港へと移した。 Googleのほとんどのプロダクト(特に検索、地図、YouTube)の中国本土へのアクセスは、中国の技術防衛システムによってブロックされており、俗称は「中国のグレートファイアウォール」として知られている。

世界で最も人口の多い国で運営不可な状態は、その他の世界的な大手テクノロジー企業たちにとっても問題であり、Googleは最近になって、接触を増やそうとしているように見られる。

2015年に中国の人工知能スタートアップMobvoiへ出資し、去年の12月には中国でAIの研究ラボを立ち上げた。そして同月、GoogleのCEOであるSunder Pichai氏は、中国の鳥鎮で催されたthe World Internet Forumに参加した。

爆発的に人気が広がるEスポーツ:アクティビジョン社がオーバーウォッチ・リーグ設立へ

【出典】12/4/2017
http://www.adweek.com/digital/pro-video-gaming-is-exploding-in-popularity-heres-how-activision-is-using-overwatch-to-cash-in/

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広告主の元にもうすぐプロスポーツチームのスポンサーをできる大きな機会がやってくる。しかしこのチームはバーチャルな戦場で戦うことになるだろう。オーバーウォッチ・リーグがアクティビジョン・ブリザード社所有のストリーミングネットワーク「MLG.TV」で1月から始まる予定だ。プロのゲーマーがMLBNFLのように都市ごとにチーム編成される予定だ。これはeスポーツの中でも初めての試みだ。

リサーチ会社Super Data社によるとEスポーツ業界の現在の市場規模は15億ドルで、アクティビジョン社のゲーム「オーバーウォッチ」もこの市場の一部だ。そしてオーバーウォッチリーグが設立されることにより、同社は3つの収益構造が誕生する。Needham & Co.社のメディアアナリスト兼マネージングディレクターのLaura Martin氏は、「オーバーウォッチの各都市のチームフランチャイズ販売費用に2000万ドル、二つ目にライブイベントからの収入、そして三つ目にゲームに対するエンゲージメントと熱狂と活性化を得ることができる」と語る。

すでに世界中に3500万人以上のプレーヤーがいる「オーバーウォッチ」をプロフェッショナルリーグにすることにより、アクティビジョン社は広告主に対しスポンサーしやすい土壌を作り上げる。Super Data社のCEOJoost van Dreunen氏は「元々放送規模は小さかったが、番組自体の内容もレベルアップしているし、クオリティも上がり、視聴者数も増加している。」と語る。

Dreunen氏は、「企業側は過去にもEスポーツにスポンサーする機会はあったが、あまりゲームと広告主側の連携がうまくとれていなかった」と語る。

Eスポーツが今までスポンサーや広告主にとって厄介だったポイントは、スポーツ自体が自然発生したので、業界が目まぐるしく変化してしまうことだ。ゲームの権利を管理していない独自リーグやチームが多く存在していたため長期的な安定は今まで存在しなかった。」とアクティビジョン・ブリザード社のシニア・バイスプレジデントのMike Sepso氏は語る。Sespo氏はeスポーツ団体であるMajor League Gaming社の設立者で同社はアクティビジョン社に2016年に買収された。現在Sepso氏はアクティビジョン社のネットワーク部門をSteve Bornstein氏と運営している。

広告とスポンサー契約がオーバーウォッチの大きな収入源になるとSepso氏は考えている。そして既に同ゲームはヒューレット・パッカード社(HP)とインテル社とスポンサー契約を結んだ。「この二つのブランドがどのようにリーグ、プレーヤー、チーム、そしてファンをサポートしていくか伝えていく予定だ」とSepso氏は説明する。

Sepso氏は「すべてのプロ試合はHP社製OmenPCを使用する。そしてチームはそのPCで練習する。よってHP社はスポーツ自体に直接関与することができる。」と語る。「HPはその他にもオーバーウォッチリーグの知的財産を同社のブランディングやコンテンツで使用することができる。」とSepso氏は述べた。HP社はオーバーウォッチをテーマにしたブランドコンテンツをプロデュース予定だ。

アクティビジョン社CEOBobby Kotick氏はEスポーツ版「ESPN」を作る予定だと述べた。(ESPNはスポーツ専門のTVネットワーク)ESPNでプレジデント兼CEOを務めていたBornstein氏は現在アクティビジョン社でeスポーツ部門の重要なキーパーソンとなっている。そしていくつかのオーバーウォッチのプロチームのオーナーは既存のスポーツリーグでも重要な役割を務めている。例えば、ニューイングランド・ペイトリオッツ(NFL)のオーナーRobert Kraft氏はBoston Uprisingのオーナーであり、ニューヨーク・メッツ(MLB)のCOOであるJeff Wilpon氏はNew York Excelsiorを所有する。

アクティビジョン・ブリザード社は既存のケーブルテレビネットワークでMLG.tvを放送する予定は全くない。引き続きRokuやゲームコンソールなどのオンラインプラットフォームを使用する予定だ。

同社は都市ごとのチーム編成をコール・オブ・デューティーのような他のゲームにも応用していく予定だ。競合企業が同じような舵をとるかは不明。エレクトロニック・アーツ社、テイクツー社、は本件に関しインタビューを断った。

「オーバーウォッチリーグの設立は競合リーグと戦うというより、業界全体の底上げになるだろう」とDreunen氏は競合であるTurner社のELeagueに言及しながら述べる。そしてさらに、「両リーグは競合ではあるがeスポーツが普及するにあたり長期的に見るとお互いともさらに利益を得るだろう」と語った。

ニューヨーク・ヤンキースが元NBAスターRick Fox氏が支援するeスポーツ投資信託会社へ投資

http://variety.com/2017/digital/news/new-york-yankees-vision-esports-investment-rick-fox-1202594127/

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アメリカのプロ野球チーム、ニューヨーク・ヤンキースがついにeSports事業に参戦するようだ。

ニューヨーク・ヤンキースはeスポーツ関連企業3社の大株主である投資信託会社、Vision Esports社に対し株式投資を行なった。同社が持つ企業は下記。

  • Echo Fox社:元NBAオールスター選手Rick Fox氏が立ち上げたeスポーツ組織で
    プロゲームチーム10チームが所属する。
  • Twin Galaxies社:プロゲームリーグを運営しており、プレイヤーのランキング作成などを行う。
  • Vision Entertainment社:eスポーツの独自コンテンツや動画配信を行う。

ヤンキースの投資額は明らかにされていない。Vision Esports社はプライベート・エクイティ・ファンドのVision Venture Partners社(VVP)により設立され、Rick Fox氏、VVP社のAmit Raizada 氏とStratton Sclavos氏から出資を受けている。

ニューヨーク・ヤンキースのマネージング・ゼネラルパートナー兼チェアマンのHal Steinbrenner氏は声明の中で、「スポーツに非常に精通した経営チームの先導により、Vision Esports社は大胆で革新的なアプローチで業界を凌駕しており、パートナーとして参入できることを喜ばしく思う。」と発表した。

Vision Esports社のゼネラル・パートナーであるStratton Sclavos氏、Jace Hall氏、そして Chris Nordling氏は 「Vision Esports社が保有する3社がこれから成長を加速しグローバルブランドとしての認知度を高める」語った。そしてドジャース側は、「弊社の持つマーケティング、セールス、パートナシップの経験をVision Esportsへうまく活用する」と語った。

VeriSign社の元CEOのSclavos氏は声明の中で「ヤンキースとVision Esports社保有3社が、 プロチーム、選手、ファンのためにeスポーツのエコシステムの可能性を最大限に広げることを楽しみにしている。」と語った。

ヤンキースの今回の買収は、他球団のeスポーツ参入に続く。NBA所属フィラデルフィア・セブンティシクサーズ、NHL所属ニュージャージー・デビルズ、そしてプレミアムリーグサッカーチーム、クリスタルパレスFCを所有するJosh Harris氏とDavid Blitzer氏は昨年、eスポーツチームのTeam DignitasとPCゲーム”League of Legends”に参加しているプロチームApex Gamingを購入した。そして先月両氏はそれぞれの投資を統合し新しい持株企業、Harris Blitzer Sports & Entertainment社を設立した。

さらにeスポーツ業界に絞って投資サービスを行うaXiomaticという組織も存在しており、NHL所属タンパベイ・ライトニングのオーナーJeff Vinik氏、コロンビア・ピクチャーズ・エンタテイメント元ヘッドで現在はNBA所属ゴールデンステート・ウォーリアーズオーナーのPeter Guber氏、そしてNHL所属ワシントン・キャピタルズとMLB所属ニューヨークメッツオーナーのTed Leonsis氏が率いる。今夏、NFL所属ニューイングランド・ペイトリオッツを保有するRobert Kraft氏とニュヨーク・メッツCOOのJeff Wilpon氏はアクティビジョン・ブリザート社のゲームリーグ、オーバーウォッチ・リーグのフランチャイズ権を購入した。

Rick Fox氏が2016年に設立したEcho Fox社は現在、10チームを保有しており、「リーグ・オブ・レジェンド」、「コール・オブ・デューティー」、「ギアーズ・オブ・ウォー」、「ベイングローリー」、「H1Z1」のプロチームに参加、アマチュアでは「ストリートファイター」、「インジャスティス2」、「大乱闘スマッシュブラザース」、「鉄拳」に参加している。

10月初旬、Twin Galaxies社は 新しくeスポーツゲームのプロリーグ部門の創設、統括、そしてビデオゲーム企業と共同でリーグ運営を行うことを発表した。Vision Entertainment社はeスポーツフォーマットの動画コンテンツをプロデュースしており、現在5つの番組がフェイスブックライブで配信されており、合計で200万人以上のファンを集めている。

おかしな法律が日本をビデオゲーム競技から締め出している

【出典】2017年8月29日
https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-08-29/yakuza-laws-hold-back-e-sports-contests-in-game-obsessed-japan

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・数十年前の古い法律がビデオゲームとビデオポーカーをひとくくりにしている

・専門家によれば、この法律のもつれを解くには数年かかるという

この夏、シアトルアリーナはビデオゲームのトーナメントを観戦しに来た観客で埋め尽くされ、さらに5百万人の人々はオンライン上でそのトーナメントを観戦した。勝者はそれぞれ今年の全仏オープンに勝ったラファエル・ナダルと同じ220万ドルを賞金として獲得。通常と同様に世界中からプレイヤーが集まったが、ビデオゲームを開発した国である日本からの参加者は一人もいなかった。

ビデオゲーム競技は今や巨大なビジネスである。中国と韓国では、ビデオゲーム競技用にスタジアムが建設されている。アメリカでは、有望なプレイヤーは大学の奨学金を獲得し、NBAチームはプレイヤー達をコンピュータのスクリーンの前に座らせバーチャルバスケットボールをプレイさせている。市場調査会社アクティベートによれば、2020年までにeスポーツの総合収益は世界最大のサッカーリーグとほぼ同じ金額である年間50億ドルに達すると言われている。ロンドンの出版社は4対1の割合で2024年までにビデオゲームがオリンピック競技に入ると予想している。

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しかし、1980年代に世界初のテレビでのビデオゲームトーナメントが行われた日本では、もはやプレイヤーたちを鍛える真剣な理由がない。組織犯罪やギャンブルを取り締まる目的で施行された法律が、その網を非常に広範囲に広げている為に、開催場所がインターネットカフェであろうと、今月のシアトルスタジアムのようなスタジアムであろうと有料のゲーム競技の大会を妨害してしまっているのである。シアトルスタジアムでは1万2千人の人々が約200ドルを、Valve社の爆発的人気ゲーム「Dota2」のトーナメント観戦の為に支払った。

“日本では競技者はゲームでは生計を立てられない。また、花形競技者がいないのでそのメッセージを世の中に伝えられる人がいない”とファミ通の発行元であるGzbrain社の浜村弘一氏は述べており“ゲーム業界においてとても大きな問題だ“と話す。

市場調査会社Newzooによると、Twitchと呼ばれるインターネットストリーミングプラットフォームでは、上半期だけでユーザーは28億時間以上他プレイヤーがプレイするビデオゲームを視聴しており、そのうちの5分の1がeスポーツだった。 ちなみにTwitchはGoogleとの入札戦争の後、2014年にAmazonによって9億7,000万ドルで買収された。中国ではリーグオブレジェンドのようなマルチプレイヤーゲームの成功、eスポーツ旋風が世界で最も価値のある会社10社のうちの1社であるTencent社を作り出した。この会社は、最も大きい石油会社、最も大きい銀行、そして日本のビデオゲーム業界全体よりも価値がある。

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従来1人でプレイすることをより好む日本のユーザーに対してもマルチプレイヤーゲームは成功を収めたことから、日本の大手ゲームメーカー、スクエアエニックス、カプコン、バンダイナムコなどはゆっくりとではあるが部分的にマルチプレイヤーゲームを受け入れた。

スクエアエニックスの広報であるYohei Mikado氏によると立法的措置の以前に行うべき第1歩は、今日の日本のプレイヤー達にビデオゲームは観戦する価値があるイベントとして認識してもらうことだという。プレイヤーへの意識改革のため、同社は昨年ゲームのデモンストレーションを行う76席の”シアターカフェ”を開いた。

スーパーマリオを開発した任天堂の広報担当者は、同社はエレクトリックスポーツの可能性を認識しており、スプラトゥーン2といったゲームのためのトーナメントをより多く支援するよう努力しているという。(スプラトゥーン2は任天堂がオンラインプレイのために開発した何作かのうちの1作)

これらの企業の動きは、1980年代に数百万の日本人が全国的にテレビ放映されたビデオゲームのトーナメントを見ていたことを考えると、かなりためらいがちな動きと言える。コナミのような企業によって行われたそれらのトーナメントではプレイヤーは賞金こそ授与されなかったが、一部のプレイヤーは有名人となった。

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「日本全国を回り、すべての県を制覇した。私は王様のように扱われていた。」と高橋利幸氏は言う。元々はソフト開発者であった高橋氏は当時”高橋名人”として人々に知られ、 1秒間に16連打するという特技が有名だった。彼の指が非常に速く動くので、人々の目にはぼやけて映るほどだった。

もしも時代や場所が違ったならば、それらのスキルはおそらく高橋名人を億万長者にしただろう。しかし、現在58歳の元ゲームチャンピオンは現在では会社員を引退し、eスポーツ推進機関の理事を務めている。彼は、日本のeスポーツを妨げるいくつかの法律上の結び目を解体するのには3年以上かかる可能性があると述べている。

予期せぬ障害の1つは、1980年代にヤクザが金儲けのためにビデオポーカーを始めて以来、ビデオゲームとギャンブルをひとくくりにする日本の法律用語の奇妙さである。

Picture1 その他の障害としては、法律によって決められた賞金金額や、観戦チケットの売り上げを賞金として使用することの禁止などだ。ゲーム会社Valve社はこの手法を使いトーナメント賞金を捻出している。

大阪小・中学校教育委員会の会長である吉野和弘氏によると、ゲームが時間の無駄だと心配している親や教師は現状を変えたくないだろうと述べる。「ゲームをするために夜更かしをする→健康な生活スタイルを壊す→学校を辞める。これらは全てつながっている」「これは我々がはっきりと認識している問題だ」と吉野氏は言う。

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政府が高速インターネット接続に投資することで、ゲームカフェを文化に根付かせた韓国では、eスポーツに対する論争が多くある。最近の保健福祉部の調査では、18歳から29歳までの韓国人の約5%がビデオゲーム中毒になっていると言われているが、チャンピオンとなった選手や業界の経済的利益は莫大である。

Bluehole社と呼ばれる小さな韓国企業が、今年のベストセラーのPCゲーム「Playerunknown’s Battlegrounds」を開発した。3月以来800万人のユーザーを獲得した戦略ゲームである。また最も有名なゲーマー、21歳のリー”フェイカー”ヒョークは、数百万というファンに 空港で囲まれた高校中退者だ。

年を重ねたゲーム王者、高橋名人は物憂げに状況を見ている。

「規制部分を除いて全て整っている」「その規制こそが日本を押しとどめている」と高橋氏は言う。