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今Facebookより価値がある中国のインターネット大手、Tencent社について知るべき5項目

【出典】11/28/2017
https://gizmodo.com/5-things-to-know-about-tencent-the-chinese-internet-gi-1820767339

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大抵のアメリカ人はまだTencent社に詳しくないが、この中国のデジタルメディアと通信業の大手は素早くインターネット上で最大のプレーヤーの1つになった。同社の時価総額は5,300億ドルになり、Facebook越えとなり世界で5番目に大きい企業となった。

 Tencent社の始まり

1998年創立、Tencent社の始まりはOICQメッセンジャーだ。その後同じチャットアプリのICQによる法的措置を逃れるため、QQに改名した。QQの成長にもかかわらず同社は1998年から3年連続赤字だった。2000年代半ばに他の領域に手を広げ始める。その中には検索エンジンのSosoを含め、ゲームCrossFireとDungeon Fighter Onlineなどもあった。2011年から、WeChatのリリースとRiot Gamesの買収で、事業が軌道に乗り始めた。

 

中国のソーシャルメディアを牛耳る

中国で、Tencent社は最大のソーシャルメディアとメッセージアプリを保有する。例えばQQ, WeChatとQzoneだ。それに自社のデジタルアシスタントさえも所有し、その名はXiaoweiで、AlexaやFacebookのMのように、天気予報や交通に関しての質問に答えることができる。中国でTencentのアプリとウェブサービスは無限であり、TenPayなどのモバイル決済システムから、Weiyunのクラウドストレージサービス、そしてTencent Picturesという新しい映画スタジオも存在する。

 

ゲームとアメリカ進出

アメリカでは同社が手がける製品はゲームが多いだろう。同社は幾つものゲーム会社を所有している、例えばライオット・ゲーム社(リーグ・オブ・レジェンド)、Supercell社(クラッシュ・オブ・クラン)、Epic Games(ギアーズ・オブ・ウォー)、アクティビジョン・ブリザード社(オーバーウォッチ、ディスティニーなど)。そしてスナップチャット社の株13%を購入するなど、Tencent社はより多様化し始める。さらに噂によると、同社はアングリーバードのメーカーRovio社の買収も考えている。

 

Tencentはこうして大きくなった

Tencentは大量のユーザーを抱える。今年5月、WeChatの月間ユーザーは9億3800万となった。そして中国政府は同社の成長に重大な役割を果たした。共産党の5年計画(2011-2015)で、Google、Facebookなどの企業が中国進出を阻まれ、電子商取引も規制対象となった。その結果中国で初の5兆ドル規模の企業が誕生した。

 

物事の行方

昨年Tencent社の株価は200から400香港ドルに倍増した。人々は同社がGoogle, FacebookとAlibabaなどに対抗して本格的にオンライン広告参入すると考えられている。Facebook社全体の売上高に対する広告収入の割合が97%に比べると、Tencent社の現在のオンライン広告売上高は全体の17%のみだ。GoogleとFacebook合わせ、アメリカのデジタル広告の60%を占めて、全世界の50%を超えていると考えられているが、同社の参入によりインターネット勢力が大きく変わり始める可能性がある。

 

ビデオゲームのエンジンが未来の映画や建築物を変えるかもしれない

【出典】2015/03/04

http://www.theverge.com/2015/3/4/8150057/unreal-engine-4-epic-games-tim-sweeney-gdc-2015

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Gears of Warで知られるゲーム会社Epic Gamesは、ビデオゲームの世界以外にも影響を与えるような開発をしているらしい。創設者のTim Sweeney氏は今年のGame Developers Conferenceで、何故ゲーム業界の主流から外れた意欲的な戦略を取っているのかについてコメントした。

「ゲーム業界が変化していることにお気づきだろうか」とSweeney氏は述べる。「Epicはひと昔前まで、一流のゲーム会社ではあったが、2-3年に一度ゲームを開発するだけの会社で、世俗と離れたところで運営していた」と。

Sweeney氏は、Epicをただの一流ゲーム会社ではなく、インディーゲームの世界をより繁栄させることに力を注ぐ会社にしたいと述べた。現に、Epicは昨年からビデオゲームを開発することができるソフトウェアUnreal Engine 4の月額使用料を値下げし、今年はなんと無料で使用できる環境を整えた。このソフトウェアで開発されたゲームで得られた収益の5%を手数料として受け取ることで、四半期あたり3,000ドル以上の利益が得られたといわれている。

Epic Gamesは開発者としてもエンジンメーカーとしても、激化し続けているゲーム業界の競争を生き残らなければならない。業界の王者として君臨し続けるには、過去20年の実績と新たなゲームデザイナーを魅了するようなエンジンや戦略を考える必要があるのだ。

「今、ゲーム業界では過去に開発されたものを改良するというスタンスを取っている企業が多い」とSweeney氏は述べる。「我々はエンジンを改善することに力を注いでいる。全く新しい極秘のプロジェクトを開発するより、今あるエンジンを次々と改善し新たなシステムや機能を搭載することが、次の10年を生き残る道なのだ。将来的にはUnreal Engine 5が発表される可能性もある」と。

Unreal Engine 4が次の10年間使い続けることができるのかと聞かれた時、Sweeney氏は予想ではUnreal Engineはゲーム開発者にとって『天国』のような場所となるだろうと述べた。「『天国』という言葉はニュアンスが強すぎるかもしれないが、Unreal Engineが全てのメディアの行き着く場所となることは間違いないだろう」と。

このメディアの行き着く先というのは、科学技術者やメディア理論家、ゲームデザイナー達によって1990年代に嫌になるほど議論された話題である。この頃はまだ、ビデオゲームや映画がメディアにとって良いものとはされていなかった。2000年代に入り、様々なメディアを束ねるトランスメディアが議題にあがるようになった。しかしSweeney氏は、人とテクノロジーを結びつける上でメディアの行き着く先という話題が再び注目を集めると確信していたようだ。3Dグラフィックやバーチャルリアリティがゲームデザイナーだけでなく工業デザイナーや建築家、映画プロデューサーも関心を寄せるようになることを予想していたのだ。だからこそ、Unreal Engine 4のようなアイディアが生まれたといっても過言ではない。

Sweeney氏曰く、建築デザインの分野このシステムを使うことでバーチャルで作られた建物を映画に適用させたりすることができるようになるのだ。Sweeney氏は共有することが可能な全分野で情報が共有されるような世界を目指しているという。

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Epic Gamesは本当にゲーム会社なのだろうかという疑問が湧く人もいるだろう。「Unreal Engine 4がゲーム以外の分野でも日常的に使われるようになっていることは認識している」とSweeney氏も述べており、他の業界だからといってそこまで異なるとは考えていないようだ。しかし、Sweeney氏も業界間の結びつきがここまで深くなるとは予想していなかったようだ。例えば、Epic GamesはWetaと共同で映画The HobbitのドラゴンSmaugをバーチャルリアリティで制作したりもしている。

「一度映画がリアルタイムエンジン内で制作され他の分野でも使われるようになると、もう関係のない業界であるとは言えなくなる。映画からゲームまで何にでも使うことができる世界なのだ」とSweeney氏は述べる。

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「ゲームに携わる人間には謙虚な人が多いが、もっと胸を張るべきである。このゲームエンジンは、どのような分野でも素晴らしい役割を果たすことができるのだ。普段からゲーム業界を越えて物事を考える必要はないが、ゲーム業界自体が拡大傾向にあり、ゲームとしてのクオリティだけでなく、どのような人と繋がることができるか、どのような分野に役立つことができるか等、様々な事柄を考えなければならないのは確かである。いわば、ゲーム業界全体を共通言語となりはじめたのだ」と。

Sweeney氏がUnreal Engine 4の可能性について話しているのを聞いていると、Epic Gamesがより大きな視野を持とうとしているのがよくわかる。2012年に、彼は主流のコンソール向けに開発されるゲームの短期的のサイクルを打ち切り、時間をかけてユーザーと共に改善できる長期型なゲーム開発を目指すべきだ、と述べていた。昨年、MicrosoftはEpic GameのGears of Warの権利を獲得したが、Sweeney氏はこの決断を「誰しもが得をする正しい選択」と呼んでいるそうだ。

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Epic Gamesのこの変化は、中国のゲーム出版社TencentがEpic Gamesの株式を40%獲得したことによって引き起こされた。

「Tencentの企業理念は我々のものとよく似ている」とSweeney氏は述べる。「彼らのゲームは、プレーヤーを第一に考えている。無料でプレイできるゲームといっても、勝ち進むのに課金が必要であるというのでは意味がない。人が心から楽しめ、これなら自分の技術を改善するのに課金しても良いと思えるようなゲームを作らなければならないのだ。これはRiotのゲーム製作へのアプローチとよく似ている」と。

TencentはRiotの92.78%の株式を所有しているが、Riotの制作した世界中で大人気のゲームLeague of Legendsによる急激な繁栄からもその成功が伺える。League of Legendsは2014年前半には毎月6700万ユーザーがプレイするゲームとなり、昨年の10月には一年間で10億円の収益を得るゲームにまで成長した。このTencentはさらに、中国とアジアでFortniteというEpicの無料ゲームをリリースしようとしているようである。

「Epicにはいつも力強いパートナーがいる。一世代前はMicrosoftがそうであり、我々の開発したゲームをリリースする上でこれ以上ないプラットフォームとなった。開発されたゲームが出版社を介さず直接消費者の元に届けることができる今、Tencentはよりよいパートナーを得たと言えよう。Tencentとわが社の力により世界の隅々までゲームを浸透させることができるからだ」とSweeney氏は締めくくった。