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サンダンス映画祭:ブランドが行なったフェスティバルでの施策5案

 

 

 

 

 

 

 

【出典】1/05/2019

https://www.adweek.com/brand-marketing/at-sundance-2019-heres-how-5-brands-integrate-to-help-create-a-festival/

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サンダンス映画祭が1月24日〜2月3日までアメリカのユタ州パークシティで開催されている。11日間という期間中フィルムメーカー達は自身の作品を上映、フェスティバルをきっかけに大きなプロジェクトを獲得しようとチャンスを狙っている。当イベント趣旨に賛同するブランドスポンサーも同様に、新しいビジネスチャンスが訪れないかと思っている。

イベント企画を行なっているサンダンス・インスティチュートのコーポレート・パートナーシップヘッドのMary Sadeghy氏は「パートナー企業は自身のブースを持ちイベントを開催することができる。」

 

アキュラ

アキュラ自動車メーカーのパートナーとしてSUVのMDXを125台用意しタレント、スタッフなどの送迎車として利用。これでパートナー歴9年目となる同社は初めて映画情報サイトIMDbとタッグを組み映画祭内で特設スペースを設置。フィルムメーカーのケビン・スミスを起用し俳優・監督・ライターなどのインタビュー動画を制作した。Picture2 Picture3

アドビ

10年以上スポンサーを続けるソフトウェア会社のアドビは#CreateYourStoryというハッシュタッグ今回のイベントに採用。同社のソフトウェアがストーリーを伝える人・作り出す人をどのように支援しているかを伝えるかをイベントのゴールとしている。そのほかにも会場でセレブリティやアーティストをゲストとして呼び、トークセションイベントを開催。

AT&T

今年で2回目の参加となる通信会社のAT&Tは LGBTQコンテンツを扱うスペースHello Loungeを開設。AT&Tをパートナーシップ契約しているタレントやフィルムメーカーを呼びイベントを開催したり、ショートフィルムの上映会を行なった。まだ日の目を見ていないストーリーやーマイノリティを扱った作品を作り続け人々をインスパイアするクリエーターを紹介することが目的だと同社は語る。そして同社はサンダンスフィルムフェスティバルのオフィシャルディストリビューターでもある。Picture4

Dell

今年参加が2年目となるデルは同イベントの公式テクノロジースポンサーだ。このPCメーカーはDell Denと呼ばれるスペースを設置、同社がクリエーター向けに開発した製品やサービスを体験することができる。ほかにもパネルイベントや、ネットワーキングイベントも行われる。

Unity

ゲームエンジンを開発する同社の参加は今年で2年目。同社の製品が採用されている映画をお披露目することが目的だ。同社はARやVRなどのテクノロジーがストーリーテリングを表現する上であまり採用されていないことに気づいており、もっと認知を拡大しようとしている。

シュガーラッシュが物語の鍵となる役をeBayに無償提供

【出典】 2018/11/21

https://adage.com/article/cmo-strategy/wreck-ralph-ebay-starring-role/315748/Picture1

映画の主人公であるラルフとその親友ヴァネロペだけがシュガーラッシュの最新作となる『シュガーラッシュ:オンライン』の中心人物ではない。

ネットオークションサイトであるeBayも物語の重要な鍵を握っている。同社によるとこの二社の統合には金銭的なやり取りは発生していないが、現在、統合による恩恵を享受していると述べる。「マーケターにとってこの現象は偉大と呼べるだろう」とサンノゼに本社を構えるeBayのCMOであるSuzy Deering氏は語る。

映画において、eBayは重要な役割を果たしている。

なぜなら、登場人物が日常生活を取り戻すために必要なアイテムを入手するためにはeBayを使う必要があるからだ。

ディズニー映画では、eBayのキャラクターをeBoyと名付けて紹介している。彼は定期的にラルフとヴァネロペに入札金額の不足に伴う購入キャンセルまでに現金を支払う時間がどれくらい残っているかを伝える役割を果たしている。

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一方で、eBayの強力なライバルであるアマゾンは、映画の中のインターネット世界ではぼんやりとしか映っていない。Deering氏はディズニー社が今年の初めにeBayに映画の協力を求めてきたと述べる。この2つのブランドは11月の映画公開に先駆けて、第三四半期にマーケティングキャンペーンやと商品の販売を共同で行っている。

ディズニー社がeBay内に広告を出してもらうことにより恩恵を受けている。

例えば、eBayは30秒間のTVCMで映画における同社の役割の重要性を披露している。それは映画の話題性を呼び、さらに映画専用の商品サイトを設けている。同社はイギリスにおいて、eBayは同作品とコラボした野外広告を実施している。

映画に関連するマーケティング出資額についての発言を控えたDeering氏は、この統合はeBayの社会的注目を持続するのに役立ち、それは近頃、同社が行っている”It’s Happening”のマーケティングキャンペーンの要素となっている。

また、eBayの代理店である72andSunnyはキャンペーンのサポートをしている。

eBayは以前、いくつかの映画のスポンサーとして費用を出資しているが、『ブラックパンサー』や『Oceans 8』を含む多くの映画では費用は支払われていない。

毎年恒例、年末商戦のはじまりかつ最大の山場となるブラックフライデーやサイバーマンデーに対して、シュガーラッシュの関連事業がどれくらいの盛り上がりをみせるかは予測不可能である。

ツイッターユーザーはeBayの働きに感謝を示しているように思われる。Picture1

成功するARコンテンツの制作について代理店が知っておくべき4つのこと

【出典】http://www.adweek.com/digital/4-things-agencies-should-know-about-creating-successful-ar-integrations/

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過去10年間で、メディアは変化し消費者の習慣を変えた。Y世代(1980年代から1990年代生まれ)・Z世代(1990年代以降生まれ)は、伝統的なフォーマットに注意を払うより、相互間へのマーケティングにもっと関心がある。体験型のアクティベーションは若い世代の間で成功を収めているが、それは一般的にその場所固有のものであり、リーチが制限されてしまう。

代理店にとっては、2016年のポケモンGOのブレイクに伴い、拡張現実(AR)が大規模に没入体験を提供するインフラとして浮上している。 ARがポートフォリオのアドオン的存在から必需品に変わる中で、代理店は過去にARを使用し、革新的なコンテンツでブランドとの関係性を深めたパイオニア達をお手本にすることができる。また、彼らのミスからも学ぶことが出来る。

これはただのギミックではない

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」やスポーツ・イラストレイテッドの2018年版水着特集号のAR体験を手掛けた代理店TriggerのCEOであるジェイソン・イム氏によると、ブランドや代理店が最初に犯す間違いは、AR以外のデジタル戦略の分野には長期的な考慮をするも、ARの使用に関してはないがしろにしてしまうことだ。こうなると、それらのAR経験価値はユーザーがこれまでのアプリから得ることができる価値と変わらない。

「AR以外のツールでは解決の術がないとき、大きなコンバージョンを獲得するだろう。」とイム氏は言う。 「時に『ARでビデオをポップアップさせてくれ』と頼まれることがある。YouTubeにリンクするだけの方が遥かに簡単なのに、だ。そこまでして何故3D空間に出現させたがるのだろう。」

しかし、2-Dビデオは、ユーザーが新しいアプリをダウンロードする際の面倒を回避出来る、効果的なプロモーションツールになりうる。ワールドカップの際、Triggerは、13億個のマクドナルドのフライドポテトの箱を通じてアクセス可能なAR体験を構築した。どのように動作しているかをクライアントに説明するために、テーブル上でその試合を録画した。しかし最終的に:

「ワールドカップ決勝のハーフタイム中を大型スクリーンで流すことになった。」

適切なプラットフォームを選ぶ

代理店はARを組み込むためのさまざまな手段を持っていて、それぞれに違った利点がある。 Triggerがマクドナルドと行ったように、Snapchatのような主要なソーシャルプラットフォームと提携することは、アクティブなARユーザーを活用することを意味する(Snapの2017年第4四半期の広告収入$ 2.81億ドルに反映されているように)。消費者にアプローチするもう1つの方法は、モバイルゲームなどの従来のアプリ内広告を使用する方法だ。 ゲームエンジンが没入型コンテンツの三分の二に使用されているUnityのモバイル&VR / AR広告販売責任者、アガサ・ボチェネク氏は、それを行うためにデベロッパーと協力している。

ボチェネク氏は、「完全な没入感がない媒体では特に、特注の体験をつくるときはいつでも、リーチは制限されうる。 このフォーマットでは、ARをストーリーテリング媒体として利用するので、広告主がビデオを通じて行うように、15秒から30秒のストーリーを一連にして伝えることができ、完全版をダウンロードする人のみに限定されるものではない。」

その他の場合にも、ブランドは公式アプリを役立たせるためにARを使用することができる。この費用は高くなるが、ユーザーをエコシステム内にとどまらせ、新しい商品への経路を生み出すことができる。 P&G、Nestle、LEGOと協力してきた複合現実感プラットフォームであるXploadrのCEO、ダニー・エル・エイド氏は、このルートは特に小売業にとって長期的な戦略に最適であると考えている。

エル・エイド氏は、「ユーザーのリピート使用を促すことが、引き続き課題である」と述べた。 「これらの経験を魅力的にするために必要なコンテンツは、既存のアプリに相当な容量を追加する傾向があり、 UI / UXの調整が必要だ。多くの場合、最初からソリューション全体を構築する方が良いだろう。」

これは、IKEA Placeの AR家具アプリが「カタログ」や「店舗」欄と別に存在するIKEAにあてはまる

シンプル。戦略的。

Arnaud Dazin氏は、ADVRのCEOとして、マーケティング担当者が利便性、有用性、価値を向上させるAR使用事例を紹介し、支援する。これにより、代理店は意図せずユーザーを追い払うコンテンツを作成しないようにする。

Dazin氏は、「人々は自分の携帯電話を操作することに慣れている。そして不要なやりとりが発生することは、(ブランドの意図とは)逆の効果をもたらす可能性がある。」

明瞭さに焦点を当てることは、既存の資源(例えばCADファイル)がARでプラグ&プレイであると推定してしまう場合のように、ブランドと代理店間の誤解を免れることもできる。ユーザーの心理を理解する上でも同じだ。 Unity の販売部門代表ジュリー・シュメイカー氏は、ARのマーケティングコンテンツについての考え方の最大の変化の1つは、ユーザーが初めて手に取る貴重な瞬間に注意を向けようとするのではなく、ユーザーの参加を促すことだと説明している。シュメイカー氏は、「これまでマーケティング担当者にとって、消費者の現実世界の中でリーチするようなユニークな機会はなかった。」と語った。 「魅力的なものをアピールし、消費者に選択肢を与えることで、採用率の増加を目の当たりにしている。これは実に重要なことだ。」

アプリが公開されてしまえば、代理店もブランドも、ユーザーがコンテンツにどのように関わっているかを細かく管理することはできない。

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」についてイム氏は、「私たちは、ファンが自分自身で怖くてグロいシーンを作り出すために、詳細に人食いゾンビを作った。 最も人気のあるケースの1つは、ゾンビを縮小して家の猫を攻撃することだった。」

新しいソリューションと新しい分析

ホーム・デポやポッタリー・バーンのようなブランドと協力するRYOTのアニメーションディレクターであるアリー・ボーデンは、ARを効果的に使用すれば歴史的に前例のない浸透度を達成することを発見した。

データは、ARの品質が向上するにつれてエンゲージメントが 急激に増加し、アナリティクスはブランドと代理店共に保証されたROIソースを提供することを実証している。ボーデン氏によると、以前の配信代理店は広告のエンゲージメントがミリ秒単位で行われ、クリックスルー率を100分の1%にまで下げた。RYOTはあるARコンテンツでユーザーエンゲージメントを平均で6分まで高め、クリックスルーを最初の3日間で最大80%まで獲得した。

「人々が普段の生活の中で製品を思い浮かべることができれば、それに投資して使用している自分自身を想像し、購入する可能性が高まるだろう。」とボーデン氏は言う。