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ペプシ、クリスシー・テイゲン、DJキャレドがこの夏インスタグラムのフィードをジャック

【出典】 2019/05/20

https://www.adweek.com/brand-marketing/pepsi-chrissy-teigen-and-dj-khaled-want-to-be-all-over-your-instagram-feed-this-summer/

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ブランド戦略はUGC(ユーザー生成コンテンツ)、AR、セレブリティインフルエンサーに頼っている。ブランドはユーザーにユニークな体験をしてもらいたいと考えている。

ペプシコのコーラのマーケティング部門役員と、Adweekの貢献者であるTodd Kaplan氏は、アメリカで二番手の炭酸飲料を未だチャレンジャーブランドとして捉えている。そしてこの夏、彼のチームとエージェンシーパートナーが、アメリカで急成長中のソーシャルメディアであるインスタグラム上で、最大のバズを巻き起こす。

そのために、Facebookのアプリ開発チームや、DJキャレド、クリスシー・テイゲンといったトップインフルエンサーと協力し、#Summergramというキャンペーンを行った。

「秋にこのビジネスに戻ってきてから、ペプシというブランドをさらにカルチャーと関連づけ、ターゲットコンシューマーの心にリーチしたいと考えていた。そして、ペプシブランドは最盛期だというチャレンジャー精神に再び火を付けたかった。」と、Kaplan氏はAdweek で語った。

「我々は狂ったように顧客と彼らのカルチャーに関連した手法で繋がることに焦点を当てた。」と、ペプシコのコーラマーケティングVPであるTodd Kaplan氏は語る。

ペプシとインスタグラムは、約250もの様々なARフィルターやステッカーを制作した。「長い日々とショートパンツ」「RVはまだ?」「最高の夏」のような、夏らしい言葉が特徴的だ。2億本以上のペプシ、ダイエットペプシ、ペプシゼロのボトルにこのようなキャッチコピーとQRコードが印字されており、ユーザーはそれをスキャンすることで様々なARフィルターにアクセスすることができる。さらに、ペプシのパートナー組織では、約3000万にも及ぶカップにもこのQRコードが印字される。

以下のスクリーンショットでは、前述のフラミンゴやカニ、ユニコーンといった様々なキャラクターが登場するフィルターを披露している。同様のキャラクターたちが、ニューヨーク、ロサンゼルス、マイアミ、シカゴで開催されるペプシ提供のプップアップイベントで巨大風船となって登場する予定だ。

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Pokemon Goのクリエーターが考える「ARの可能性」

March 2019 Report 5

ARという技術はまだ始まったばかりだ。

Pokemon GOを2016年に送り出したナイアンティック社は順調に成功している。同社CEOのジョン・ハンケ氏はテクノロジーに対する彼の哲学を、先日行われたゲーム・デベロッパーコンファレンスで語った。 「マイクロソフトのARデバイスであるHololens 2が発売される予定などARが多くの関心を集めているが、一番重要なのはAR技術が電話の登場と同じくらい革新的なデバイスになることだ。ARには多くの可能性が秘めているが、革新的なデバイスはまだ未来になるだろう。」
ナイアンティックはもともと社内事業から始まり、グーグルマップやグーグルアースの開発を手助けしたあと、同社が得たロケーション技術を使いゲーム事業にスピンアウトした。
スマホのGPS情報を利用したゲーム「イングレス」を同社は開発し、そこで得た技術&経験を元に開発したのがPokemon GOだ。アプリはすでに150カ国合計10億インストールを達成、2000億円以上の売り上げを出している。ゲームのリリース後、ハンケ氏はARに対する見方が変わったという。「ARという技術を使い、リアルな世界に新たな要素を追加することができるが、それだけではなく追加することにより我々の住むリアルな世界に新たな考え方を与えてくれる。そしてその世界は他の人々と共有し同じ体験をすることができるのだ」とハンケ氏は語る。

ハンケ氏によると、ARの可能性を最大限に引き出すためには3つの技術的要素をクリアしなとならないそうだ。AR向けに地図を作成すること、ARに地図をちゃんと解釈させること、そしてARを共有可能な体験にすることだ。

「我々は自分自身に問わなければならない。何億も通してやるべき事なのか?我々の生活を大きく変えることができるのか?AR技術を使った未来がどのようになるのかを考えることが重要なのだ。」

AR 使った地図作成ではGPS情報だけでは足りない。地球上にある全てのもの(移動する車や人など)も情報として入れなければならない。

「我々がグーグルアース、グーグルマップを開発したことにより人々が迷子にならなくなった。我々が現在、機械向けにARマップを開発している。映画「ターミネーター」のような世界の話だが人々の生活が向上するサービスを作っている」

ハンケ氏は世界を丸ごとバーチャルで作り上げようとしているが、その世界をプロセスできるデバイスとネットワークが存在しないと意味がないと語る。ハンケ氏はARに使用するマップはディープラーニングにより、そのバーチャル世界にあるオブジェクトを全て理解する必要があると考えている。仮にテーブルと椅子がある空間でARを使用したとする。そしてそこにピカチュウを配置する。もしARがテーブルや椅子というオブジェクトを認識していなかった場合ピカチュウは椅子に座ることもできない。今後のARでの地図作成には存在する全てのオブジェクトの意味をARが学習する必要があるのだ。

そしてARの未来は「ソーシャル」であるとハンケ氏は続ける。これはナイアンティックが自社で開発したゲームのユーザーからのフィードバックでわかっていることだ。プレイヤーは新しい人と出会うことや誰かと一緒にプレイすることをポジティブに捉えている。

「私はARという技術を使って人々にポジティブな価値を提供できると考えている。」

アドビがどのように拡張現実体験をメジャーにするか?

【出典】2018/10/17

https://www.adweek.com/digital/how-adobe-is-trying-to-bring-augmented-reality-experiences-mainstream/

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アドビは、拡張現実を一般化したいと考えている。

 

10月ロサンゼルスで開催されたMAXイベント(クリエーターの祭典)では、アーティストとデザイナーが新しいコンテンツを生み出すことができるように、様々なデバイス間でAR(拡張現実)の作成ができる新しいツールをリリースした。「Project Aero」と呼ばれるこのツールは、6月にAppleの「Worldwide Developers Conference (アップルが毎年開催している開発者向けイベント)の一環として最初に公開された。これは現在プライベートベータ版でAR作成とコンテンツ配信の両方の機能が含まれている。

 

ARはしばらくの間実験段階であった。技術は主にスマートフォン、タブレット、さらにはヘッドセットでコンテンツを配信しているハイテク企業、ブランド、代理店に限られていた。しかし、「Project Aero」は、「フォットショップ」や「イラストレーター」などのような一般人も使用しやすいツールとして開発、ARを一般に普及しようとしている。同社のAIプラットフォームである「センセイ」も、照明、感情、空間認識を識別して作成するため統合されている。

アドビの拡張現実部のリーダーであるステファノ・コラッツァ氏によると、ARコンテンツを作成することは、ARで靴や他のものを作ること以上の価値があると言う。目標は「小売店舗での経験を再構築すること」だ。同社は、小規模な企業や個人がこの技術を採用し、また奨励されることを期待して、より大きなブランドに現時点で呼びかけを行っている段階だ。

「それはまるで拡張現実体験の民主化の流れを表している様だ」とコラッツァ氏は語った。「誰かが早く口火を切ってこの技術を紹介することにより、更に良いことが起きるだろう。だから私たちは可能な限り早くこの技術を広げたいと思っている。」とコラッツァ氏は述べた。

アドビは、アップルやピクサーなどの企業と提携しているほか、ARが使用される魅力的な例を作るために、アディダスのようなクリエティブなブランドともチームを組んでいる。

ユーザーが商品に近づいたときに商品がアニメ化されるようになるようなツールも開発した。(アディダスは、靴が空中で回転し、各材料のラベルが表示されていると共に分解されている様に見えるようにした。)

アディダスの設計技術シニア・ディレクター、シモーネ・チェーザノ氏によると、デザイナーの創造性をさまざまな形で実現しつつ、店舗内でこの最新のテクノロジーを使って顧客に製品についての情報を提供すると同時に、独自のデザインができるサービスを可能にすること目指しているそうだ。まず、ARの靴の設計とその次に材料について説明するために、いくつかの小売店舗にARを追加して現在テストしている段階だ。

「ARに移行すると、デジタルと物理的な小売業のチャンネルが融合し始める」とチェーザノ氏は語った。

アドビのチーフプロダクトオフィサーのスコット・ベルスキー氏によると、インタラクティブ性は新しいメディアを推進するのに役立つものになると述べた。「私がARについて考えるとき、アニメーション化されていないもの全ては退屈だと感じてしまうだろう」と彼は語った。「椅子が動いたり吹き出しが出たりすることは期待していないが、すべてのものがユーザーとインタラクティブになることを期待している」と述べた。

ARは個人やブランドにとって革新的な新技術に見える一方、その業界で働く多くの人々はARの幅広い採用方法を先取りしようとしており、ARがアプリではなくモバイルウェブ内で利用できるようになると予想している。 WebXRと呼ばれるこの技術は、ブラウザ内でAR機能を有効にするためにグーグルとモジラの両方によって作成される予定のものである。

アドビは、AR制作に賭けている唯一の会社ではない。今週の初めに、サンフランシスコに本拠を置くバーチャルリアリティ制作会社である「Jaunt」は、多数のスタッフを解雇し、ARにフォーカスする計画を発表した。

「Jaunt」は「今回ビジネス方針転換により、我々はAR/VR業界の最前線に居続けることができ、我が社の企業価値を長期的に最大化するための製品のイノベーションに集中することができると」とブログ記事で述べた。

新しいメディアに興味のあるアーティストもARを試している段階だ。 「Tilt Brush」というプログラムを使いVR絵画を描いたエステラ・ツェー(Estella Tse)氏は、ARの中でストーリーと物語をどの様にインタラクティブにするかについて考察していると述べた。中国系アメリカ人として、ツェー氏は二重の現実(中国人としての現実とアメリカ人としての現実の両方)の中で彼女の二重のアイデンティティを表現する方法を考えており、ARによって語られるストーリーを補完する粘土彫刻を作ることに決めたと述べた。その結果、ギャラリーの作品の一部としての彼女の頭の像が、バーチャルリアリティー内で描かれた、ドラゴンに乗った彼女の絵と一緒になり、最終的にARに移行される。

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ツェー氏はARと現実の世界の間でテキストを分け、人々に現実とARの中両方の世界に登場する引用符を読んでもらうためにわざと引用符を半分に分けたそうだ。「あなたは、他の人物になりすますために多くの時間を費やし、自分自身になることを忘れている。」と彼女は語った。Picture1Picture1

「ARに存在するものと現実に存在していたものとを対比させたかった」と彼女は語った。 「そして私自身のアイデンティティは両世界に存在するものを混ぜ合わせるには良いケースだと思った。この作品はARの中だけは存在することはできず、また物理的な空間だけにも存在できない」と彼女は述べた。

ARでの制作にはソフトウェアを使用する必要があり、一般的なアーティストは「Unity」などのソフトウェアに精通していないため、ツェー氏は仲間のアーティストの多くがこれらのソフトウェアを使うことに対し戸惑っていると述べた。これを解決するために、彼女は、開発者が作成しているものを合理化し、アーティストが使用したい技術を取り入れることによりソフトウェアをより使いやすくすることを提案している。

アドビのデザイン部の副社長であるジェイミー・マイロルド氏によると、デザイナーと技術者との間のパートナーシップは過去よりもこれから重要になると述べた。彼女はデザイナーが空間に対しもっと関心を持ち、考える必要があると語った。マイロルド氏は「空間デザインのアイディアを見ていると、まだまだ私たちが見たことのない斬新なアイディアはたくさんある」と語った。「そしてこの先はまだ長いだろう」とマイロルド氏は述べた。

ARによって、サッカーの試合があなたの机の上にやってくる

【出典】2018/6/22

https://techcrunch.com/2018/06/19/football-matches-land-on-your-table-thanks-to-augmented-reality/

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ワールドカップの季節なので、機械学習に関する記事でもサッカーのトピックを紹介しよう。テレビで見る2Dのサッカー試合を3Dで再現して、あなたのコーヒーテーブルで見ることができるシステムが登場した。もちろんARの機材が必要だが、TVで見るより面白い体験ができるかもしれない。

この『Soccer On Your Tabletop』システムは、試合のビデオをインプットすることで、システムが各プレーヤーの動きをトラックし分析する。分析されたプレーヤーは3Dキャラクターとして作成され3Dサッカーフィールドに登場する。「FIFA 18」のようなサッカーゲームと現実が組み合わさった形でミニチュア世界を作り出す。

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 ソースデータが2次元、低解像度、そして動きがあると考えると、各プレーヤーのリアルで適度に正確な3Dポーズを確実に再構築することは、相当な成果と言える

 しかし現在の状態は、完璧とはほど遠いまだ役に立たないと言われるかもしれない。キャラクターの位置は予想で判断されているためキャラクターが別の場所へ突然移動したり、ボールも現れないので、全キャラクターがただフィールド上で踊っているように見える。(もちろんこれは解決すべきことのリストにある

 しかしこのアイデアは素晴らしい。もしシステムが様々な角度から試合の映像を得ることができれば、試合後すぐに3Dリプレイを行うことができる。

 この研究は、ソルトレイクシティで行われたComputer Vision and Pattern Recognition conferenceで発表されており、FacebookGoogleとワシントン大学が現在共同研究を行なっている。

マイクロソフト:第2世代ARヘッドセット、ホロレンズを19年初めにリリース

【出典】2018/6/15

https://variety.com/2018/digital/news/microsoft-hololens-2-2019-1202848093/

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マイクロソフト社が2019年始めに第2世代のARヘッドセット、ホロレンズをリリースする予定だ。クアルコムの新しいXR1チップを搭載される予定。マイクロソフト社は初代ホロレンズを2016年に発売、価格は$3000で主にARを使ったビジネス向けやARに関心があるデベロッパーに向けて発売された。

同社は、このような没入型テクノロジーに正式に参入しており、Windows Mixed Reality(複合現実)というブランドで、サムスンのOdysseyヘッドセットなどにVRを提供している。

現在のホロレンズはインテル社製のチップが使われている。クアルコムが最近リリースしたXR1プロセッサーはAR/VR向けにカスタムされており4K画質で60FPSを保証している。チップはAI技術もサポートしており、さらにインタラクティブなAR/VR体験を可能にすることを期待されている。このチップを使用する他の企業はHTC、Meta、Vuzixなどだ。

ディスカバリーVRやオキュラスのベテラン達によって新しいAR/VRスタジオTomorrow Never Knowsが設立

【出典】http://variety.com/2018/digital/news/tomorrow-never-knows-vr-1202755420/

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ディスカバリー・デジタル社、オキュラス・ストーリー・スタジオ社、およびライトシェド社に所属していたバーチャル・リアリティ(VR)分野における4人のベテランがサンフランシスコで、新企業を立ち上げた。共同創設者兼CEOのネイサン・ブラウン氏は、Tomorrow Never Knows と名付けられた新スタジオは、VRおよび拡張現実(AR)や人工知能を含む新興テクノロジーを使った、画期的なストーリーテリングプロジェクトの展開を目指している。

「我々の社是は、ストーリーテリングの限界を常に破り、新しいツール、方法論、およびワークフローの創造を強要することによりオリジナルクリエイティブとテクノロジーを生み出すことができる」と彼は語った。

Tomorrow Never Knowsの創設前にブラウン氏は、TVネットワークからのバックアップを受けた最も野心的なVRアウトレット、ディスカバリーVRを共同設立した。Tomorrow Never Knowsの共同設立者トム・レフトハウス氏もディスカバリーVR出身である。ライトシェド社と国連のVRプログラムUNVRの創設者であり、「クラウド・オーバー・シドラ」や「ウェーブ・オブ・グレイス」などのVRドキュメンタリーを制作したガボ・アローラ氏も参加している。4人目の創設パートナーは、エミー賞を受賞した短編VRアニメーション「ヘンリー」とエミー賞ノミネート作品のVR映画「ディア・アンジェリカ」の監督で、オキュラス・ストーリー・スタジオの共同創設者のサチカ・アンセルド氏だ。

4人は現在アンセルド氏とアローラ氏の持つストーリーテリング術と、ブラウン氏とロフトハウス氏が持つ技術力とビジネスの経験を組み合わせたいと考えている。ブラウン氏は、「契約取引と収益化には多くの創造性が必要だ」と述べた。

VR業界は当初、たくさんの熱意と共に受け入れられたが、アーリーアダプター以外のより多くのユーザーへのリーチにはまだ至っていない。「(ヘッドセット)市場は、私たちが期待したほど速く成長していない。」とブラウン氏は認めた。しかし、彼は、自信過剰な程の予測が、「非合理的な悲観主義」と彼が呼ぶ道を拓いたと主張した。

アンセルド氏は、同社がこれらの課題、特にアーリーアダプターが購入したヘッドセットの商業的可能性に関しては明確に認識していると語った。「現時点は、ヘッドセットに対する収益化はナイーブな話題である」と彼は語った。一方、自宅以外での使用となると全く別の話だ、と彼は語った。 「ロケーションベースVRはかなり成長している。」

これは、Survios社のようなVRゲームスタジオやThe Void社のような没入型ロケーションベースのエンターテイメント企業が、よく取り上げられる。 Tomorrow Never Knowsの場合、ロケーションベースのエンターテインメントには、フェスティバルなどとの協力も含まれる。

事例:同スタジオが初めて発表した2作品の1つである『The Day the World Changed(世界が変わった日)』がトライベッカ映画祭で公開された。このインタラクティブ体験は、核兵器と広島への原爆投下の余波を取り上げ、核兵器廃絶キャンペーンと協力して制作された。

『世界が変わった日』に加えて、同社は今年初めにサンダンス映画祭でDogwoof社が購入した、スーフィズムに関するVRドキュメンタリー『ZIKR:A Sufi Revival(スーフィ・リバイバル)』を制作した。

Tomorrow Never Knowsは、VRの制作を簡略化するツールの構築を目指している。ブラウン氏は、「作品制作に伴いユニークなツールや体験を生み出すことを目指している」と語った。

アンセルド氏はこのスタジオの名前Tomorrow Never Knowsの由来は、子供が未来に対して抱く興奮感を表現していると語った。「最近は夜が明けるたびに新技術が公開されているような気がする。私は子供の頃から、朝起きる度にどんな新しいプレゼントが待ち受けているのか毎日楽しみにしていた。」

成功するARコンテンツの制作について代理店が知っておくべき4つのこと

【出典】http://www.adweek.com/digital/4-things-agencies-should-know-about-creating-successful-ar-integrations/

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過去10年間で、メディアは変化し消費者の習慣を変えた。Y世代(1980年代から1990年代生まれ)・Z世代(1990年代以降生まれ)は、伝統的なフォーマットに注意を払うより、相互間へのマーケティングにもっと関心がある。体験型のアクティベーションは若い世代の間で成功を収めているが、それは一般的にその場所固有のものであり、リーチが制限されてしまう。

代理店にとっては、2016年のポケモンGOのブレイクに伴い、拡張現実(AR)が大規模に没入体験を提供するインフラとして浮上している。 ARがポートフォリオのアドオン的存在から必需品に変わる中で、代理店は過去にARを使用し、革新的なコンテンツでブランドとの関係性を深めたパイオニア達をお手本にすることができる。また、彼らのミスからも学ぶことが出来る。

これはただのギミックではない

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」やスポーツ・イラストレイテッドの2018年版水着特集号のAR体験を手掛けた代理店TriggerのCEOであるジェイソン・イム氏によると、ブランドや代理店が最初に犯す間違いは、AR以外のデジタル戦略の分野には長期的な考慮をするも、ARの使用に関してはないがしろにしてしまうことだ。こうなると、それらのAR経験価値はユーザーがこれまでのアプリから得ることができる価値と変わらない。

「AR以外のツールでは解決の術がないとき、大きなコンバージョンを獲得するだろう。」とイム氏は言う。 「時に『ARでビデオをポップアップさせてくれ』と頼まれることがある。YouTubeにリンクするだけの方が遥かに簡単なのに、だ。そこまでして何故3D空間に出現させたがるのだろう。」

しかし、2-Dビデオは、ユーザーが新しいアプリをダウンロードする際の面倒を回避出来る、効果的なプロモーションツールになりうる。ワールドカップの際、Triggerは、13億個のマクドナルドのフライドポテトの箱を通じてアクセス可能なAR体験を構築した。どのように動作しているかをクライアントに説明するために、テーブル上でその試合を録画した。しかし最終的に:

「ワールドカップ決勝のハーフタイム中を大型スクリーンで流すことになった。」

適切なプラットフォームを選ぶ

代理店はARを組み込むためのさまざまな手段を持っていて、それぞれに違った利点がある。 Triggerがマクドナルドと行ったように、Snapchatのような主要なソーシャルプラットフォームと提携することは、アクティブなARユーザーを活用することを意味する(Snapの2017年第4四半期の広告収入$ 2.81億ドルに反映されているように)。消費者にアプローチするもう1つの方法は、モバイルゲームなどの従来のアプリ内広告を使用する方法だ。 ゲームエンジンが没入型コンテンツの三分の二に使用されているUnityのモバイル&VR / AR広告販売責任者、アガサ・ボチェネク氏は、それを行うためにデベロッパーと協力している。

ボチェネク氏は、「完全な没入感がない媒体では特に、特注の体験をつくるときはいつでも、リーチは制限されうる。 このフォーマットでは、ARをストーリーテリング媒体として利用するので、広告主がビデオを通じて行うように、15秒から30秒のストーリーを一連にして伝えることができ、完全版をダウンロードする人のみに限定されるものではない。」

その他の場合にも、ブランドは公式アプリを役立たせるためにARを使用することができる。この費用は高くなるが、ユーザーをエコシステム内にとどまらせ、新しい商品への経路を生み出すことができる。 P&G、Nestle、LEGOと協力してきた複合現実感プラットフォームであるXploadrのCEO、ダニー・エル・エイド氏は、このルートは特に小売業にとって長期的な戦略に最適であると考えている。

エル・エイド氏は、「ユーザーのリピート使用を促すことが、引き続き課題である」と述べた。 「これらの経験を魅力的にするために必要なコンテンツは、既存のアプリに相当な容量を追加する傾向があり、 UI / UXの調整が必要だ。多くの場合、最初からソリューション全体を構築する方が良いだろう。」

これは、IKEA Placeの AR家具アプリが「カタログ」や「店舗」欄と別に存在するIKEAにあてはまる

シンプル。戦略的。

Arnaud Dazin氏は、ADVRのCEOとして、マーケティング担当者が利便性、有用性、価値を向上させるAR使用事例を紹介し、支援する。これにより、代理店は意図せずユーザーを追い払うコンテンツを作成しないようにする。

Dazin氏は、「人々は自分の携帯電話を操作することに慣れている。そして不要なやりとりが発生することは、(ブランドの意図とは)逆の効果をもたらす可能性がある。」

明瞭さに焦点を当てることは、既存の資源(例えばCADファイル)がARでプラグ&プレイであると推定してしまう場合のように、ブランドと代理店間の誤解を免れることもできる。ユーザーの心理を理解する上でも同じだ。 Unity の販売部門代表ジュリー・シュメイカー氏は、ARのマーケティングコンテンツについての考え方の最大の変化の1つは、ユーザーが初めて手に取る貴重な瞬間に注意を向けようとするのではなく、ユーザーの参加を促すことだと説明している。シュメイカー氏は、「これまでマーケティング担当者にとって、消費者の現実世界の中でリーチするようなユニークな機会はなかった。」と語った。 「魅力的なものをアピールし、消費者に選択肢を与えることで、採用率の増加を目の当たりにしている。これは実に重要なことだ。」

アプリが公開されてしまえば、代理店もブランドも、ユーザーがコンテンツにどのように関わっているかを細かく管理することはできない。

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」についてイム氏は、「私たちは、ファンが自分自身で怖くてグロいシーンを作り出すために、詳細に人食いゾンビを作った。 最も人気のあるケースの1つは、ゾンビを縮小して家の猫を攻撃することだった。」

新しいソリューションと新しい分析

ホーム・デポやポッタリー・バーンのようなブランドと協力するRYOTのアニメーションディレクターであるアリー・ボーデンは、ARを効果的に使用すれば歴史的に前例のない浸透度を達成することを発見した。

データは、ARの品質が向上するにつれてエンゲージメントが 急激に増加し、アナリティクスはブランドと代理店共に保証されたROIソースを提供することを実証している。ボーデン氏によると、以前の配信代理店は広告のエンゲージメントがミリ秒単位で行われ、クリックスルー率を100分の1%にまで下げた。RYOTはあるARコンテンツでユーザーエンゲージメントを平均で6分まで高め、クリックスルーを最初の3日間で最大80%まで獲得した。

「人々が普段の生活の中で製品を思い浮かべることができれば、それに投資して使用している自分自身を想像し、購入する可能性が高まるだろう。」とボーデン氏は言う。

スナップ社3Dゲームエンジン企業を買収

【出典】2018/3/23
https://techcrunch.com/2018/03/23/snap-reportedly-buys-its-own-3d-game-engine/

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スナップチャットの親会社であるスナップ社が2017年5月にイギリスのウェブベースの3Dゲームエンジン開発スタートアップを購入していたとビジネスインサイダー誌が報じた。PlayCanvasと呼ばれるこのスタートアップは誰もが3D環境をデザインすることができるツールを開発している。ユニティーやエピック・ゲームなどのゲームエンジンと違い、PlayCanvasはウェブブラウザ上で起動し、低性能の端末からでも起動することができる。WebGLを使い3Dモデルの作成からゲーム制作を行うことができる。

2011年にロンドンで誕生した同社はシードファンディングステージでマイクロソフト・アクセサレーターやDC Thomson Venturesなどから59万ドルを集めた。スナップ社の買収額は明らかにされていない。

スナップ社が過去に行った買収は主に消費者向けであったが、今回はデベロッパー向けだ。同社は現在ARにフォーカスしており、最近AR関連のエフェクトは外部デベロッパーも制作可能となった。今回の買収により同社はAR関連のエフェクト制作はデベロッパーネットワーク重視になるだろう。

 

インテル社ARスマートグラス発表

https://www.engadget.com/2018/02/02/intel-augmented-reality-smart-glasses-superlite/Picture1

インテル社が現在、コードネーム「スーパーライト」と呼ばれるARスマートグラスの開発を行っていると、ブルームバーグ社が報じた。この端末は、インテル社が新しく設立したハードウェア部門によるもので商品名はVaunt2018年末までに登場するかもしれない。インテル社は新たな資金獲得のため3.5億ドル近くの株式を売りたいようだ。デバイスはスマホとブルートゥースを通じて繋がり、メガネについているプロジェクターから出されるレーザーがレンズに反射しイメージを映し出す。

同社は2015年にRecon社というスポーツ・BtoB向けに特化したスマートグラスを開発するスタートアップを買収した。メガネ自体はオシャレではなかったが、文脈情報をタイムリーに表示することは可能だった。しかし2017年10月に同商品の開発部門を閉鎖してしまった。どう部門で働いていた従業員複数はインテル社に残り、Vauntの開発に携わった。

消費者向けのスマートグラス開発は今に始まった話ではない。グーグルグラスは消費者向けでは失敗したが、現在エンタープライズ向けとして方向性を変えた。アマゾン社もAIアシスタント、アレクサを使用したスマートグラスを開発中だ。アップル社は、VRからARグラスまで全て開発中だと噂されている。そして大手企業がスマートグラスを発売する前に、Vuzix社、Rokid社、ThirdEye社などのスタートアップがCESなどでスマートグラスを次々と発表している。しかしそれらの製品は大きく、高価でソフトウェアを内蔵していない。しかしアップル社のARKitやグーグル社のARCoreなどAPIが普及している中、スマホと連動したスマートグラスは今後増えるかもしれない。

インテル、VR/AR動画撮影 スタジオをロサンゼルスにオープン

http://variety.com/2018/digital/news/intel-studios-los-angeles-volumetric-video-capture-1202656079/

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インテルは、ハリウッドによる次世代の没入型メディアの採用を促したいと考えている 。ラスベガスで開催されたCES2018で、インテルはバーチャルリアリティ (VR) や拡張現実 (AR)等、最先端のコンテンツ撮影専用のスタジオをロサンゼルスにオープンすると公式に発表した。

世界最大規模のVR動画撮影スタジオとなるこの新施設Intel Studioは、俳優やオブジェクトを3Dで撮影し、VR/AR用の最高級ホログラフィを生成する1万平方フィートのドームを構える。Intel Studioというこの新しい施設の特徴は、世界最大のボルメトリック(立体型)ビデオ撮影ステージだ。スタジオの中心には、俳優や物体をボルメトリック3Dで撮影するために設計された1万平方フィートのドームがあり、VR、ARなどのための最高品質のホログラフィックコンテンツを生成する。

インテルのスタジオディレクター Diego Prilusky氏はVariety紙に対し、「私達は最新・最高水準の没入型メディアスタジオを創った。」と語る 。設計と建設に1年半はかかった。「とても長い期間の研究と開発だった。」

撮影ステージと並んで、数十台ものカメラがとらえた莫大な未加工データのすべてを処理する施設も併設される。そのデータは、毎分6TBの速さで5マイルの光ファイバーケーブルを辿り、多数のインテルのサーバー一体に送信される。

インテルはしばらく前から VR技術に取り組んでいる 。2016年にイスラエルの3D撮影のスタートアップReplay Technologiesを買収して以来、インテルは厳選されたNBAや、NFL、PGAツアーなどのスポーツイベントを3Dで撮影し、VRヘッドセットへストリーミング配信を行っている。

Intel Studioの創設によって新たな一歩を踏み出したインテルは今後、広告会社や脚本家、またスポーツや音楽などのライブイベントのプロデューサーとの協業を目論む。Prilusky氏は、「携帯電話から大画面、VRまでのすべてにつながるコンテンツに注目している。」と話した。月曜日に発表された最初のパートナースタジオの一つは、 Paramount社だ。

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Prilusky氏はReplay Technology との提携以前に『グラビティ』『戦火の馬』『プリンス・オブ・ペルシャ/時間の砂』など数々の映画のVFXに携わったこともあり、このテクノロジーがコンテンツに何をもたらすのか、という点について特に意気込みを感じている。「ストーリーテリングの可能性はまだまだ無限大に広がる。私達はあらゆるクリエイターや監督を探している。」と話した。

ボルメトリックVR技術によってハリウッドと提携するのはインテルだけではなく、その市場の開拓は簡単ではない。昨年12月、ニュージーランドとロサンゼルスに会社を構えるホログラフィック撮影のスタートアップ8iが社員の半数を解雇したことを発表した。会社の中核事業に再集中するためである。

対してインテルはただ金銭的に余裕があるだけでなく、Intel Studioのようなプロジェクトから様々なレベルの利益を得ることが可能だ。もちろんスタジオから直接利益を上げることも狙っている。しかし、次世代のVR/ARの基盤を築くことは、新形式のエンターテイメントが進化するにつれて、インテルがチップセットメーカーとしての立ち位置を維持するのにも役立つ。 「私達は専門的なユースケースのための技術を開発している、技術主導の会社だ。」