信頼がマーケティング・ストラテジーの原動力になる時代

消費者は、ブランドの目的と意図を理解している。

【出典】2019/04/09

https://www.adweek.com/brand-marketing/using-trust-as-the-driving-force-behind-marketing-strategies/Picture1

消費者が信用できる商品を欲しがるという事実は、企業側にしてみれば当然だろう。

2013年のノーベル経済学賞に輝いたRobert Shiller氏と2001年に同賞を獲得したGerorge Akerlof氏は、2015年に書籍を上梓した。書籍内では、市場操作や欺瞞、更には心理的な弱さを狙う売り手で満ちている市場に人々が囚われていることを唱えた。

Shiller氏とAkerlof氏の理論に賛同しようがしまいが、経済的な事実が揺るぐことはない。過去半世紀に渡り我々はブランド側が無知に漬け込むことで利益を得られる市場を形成してきた。マーケティングと広告は市場を都合の良い方へと導くツールであり、悪い評判の恰好の的となった。

しかしながら、潮流は変わりつつある。2030年までに合計年収が4兆ドルを超えると言われるミレニアル世代(19802000年代初頭までを指すことが多い)が力を持つ様になれば、企業はミレニアル世代への理解を深めるだけでなく彼らに従う必要性も出てくる。

Y世代(19801990年代生まれ)とZ世代(1990年代後半〜2000年代生まれ)を巡る多くの文献で、テクノロジーによってエンパワーされた世代の気まぐれに焦点を当てている。しかし、看過されがちなのはこの世代が要求をどれだけ明確に示し、定められたプリンシパルに沿ったマーケティングをどれだけ許容できるかという点である。

テクノロジーは、万能な解決策ではない。

ミレニアム世代は、プロダクトとサービスにこれ以上お金は支払わないだろう。彼らは信頼と透明性にお金を支払うが、この2つを偽ることは極めて難しいと言える。

マーテックとアドテックの進歩は企業の顧客理解、そして顧客へのリーチを容易にしたが、ここで注意しておかなければならないのは、これらのツールが格段に進歩したとしてもミレニアム世代を出し抜こうとするのは間違いということだ。「顧客以上に顧客のことを理解しよう」という言葉をマーケティングの基盤として考えるのは、今日では非常に危険である。過去と比較するとミレニアム世代は「誰かになりたい」という願望は薄れており、世界に与える影響について企業がどのような見解を持っているのかという点に興味を強めている。

優れたブランドは健全な市場から生まれる

まず、情報を隠したりするマーケティングは終わりを告げたと言えるだろう。販売するだけでなく情報を与え、教育にもなり得るコンテンツを生み出す必要があるのだ。もし、この種のコンテンツに時間をかける価値はないと判断するのであれば購買者の76%が商品ラベルで見つけられない情報をインターネットで探しているという調査結果が明かされたLabel Insight’s 2017 Shopper Trends Studyの閲覧を推奨する。

顧客とのタッチポイントが増える可能性の高いデジタル世界では、カスタマージャーニーをコントロールする難易度は高まっているだろう。企業としては、顧客が情報を容易に見つけられるよう、企業サイトなどに情報を掲載させておくべきである。その為に顧客がどこで情報を得ようとしているのかを知る必要があるがSEOやデータ、分析は大いに役立つだろう。

次にあげられるのは、最高のマーケターは社内にはいないという事実から目を背けない事だ。2012年の研究によればミレニアム世代では、広告よりも専門家の意見を重視する可能性が44%高く、ブログやSNSの影響を受ける可能性が広告に比べ247%高いと判明している。実際にDeloitteの調査で、製造元やサービス提供者を最も信頼できる情報源と考えている消費者は10人に1人しかいないと分かっている。

実店舗内にデジタル体験を組み込む方法

【出典】2019/04/08

https://www.thedrum.com/opinion/2019/04/08/five-ways-integrate-digital-store-experiencePicture1

毎日の様に、伝統的な小売企業の倒産や閉店のニュースを目にするが、それは購買体験を刷新できてないからだろうとWarby Parkerの創業者で最高責任者のDave Giboa氏は述べる。

消費者の購買習慣は大きく変わり実店舗を持つ個人商店は衰退していくとメディアは報じている。全ての商品はオンラインで購入できる。そして人々の認識ではオンラインの方が店舗で買うより安い。

だが、単純にオンラインとオフラインの戦いというわけでもない。今日、最も革新的な小売企業はデジタル技術を脅威に感じていない。実際にいくつかの企業ではうまく活用しており、買い手が本当に求めている没入型の体験が出来るブティックを作っている事例も現れている。

では、店舗内でデジタル技術を採用することで、どの様な変化が起こるのだろう。ここではいくつかの変化を紹介する。

驚くほど便利に。

デジタル技術の活用により購買体験はシームレスになるだろう。そう聞くとモバイル決済やワンタッチ決済などを想像するかもしれないが、まだまだ序の口である。McDonaldではチェックアウトのプロセスを早めることを目的にデジタルキヨスクを導入。2020年にはセルフで注文可能なキヨスクをアメリカ全土のMcDonaldで導入する予定だ。

カメラやセンサー、ビーコンなどを備えたAmazon Goストアが登場した当初、賛否両論だったが、支払いの必要のないスムーズな購買体験は新たな可能性を提示した。そして2019年は顔認識システムを利用して消費者の購買履歴や嗜好を判断するツールがブームになると考えられている。Picture1

コントロール可能に。

顧客がアドバイスやインスピレーションを求めている時は彼らをサポートする方が良い。オフラインとオンラインの融合は、小売店に顧客・商品のコントロール可能な範囲の拡大をもたらす。例えば、顧客とのやり取りや取引を容易にするためにタブレットを用意するなどである。

コミュニティーの形成。

テクノロジーにより店舗での体験が改善されたとしても、基本的に人々は店舗よりもオンラインで購入することを好む。そのため、他の来店動機を作る必要があるが、その1つの例として店舗を販売以外の場所にすることだ。店舗がブランドコミュニティのハブになり、ソーシャルにリンクすることで更に効果的になる。ライブストリーミングや教育に関するセミナー、もしくはSNSのブランドに対するツイート・ポストをデジタルウォールにアップするなど。

店舗がちょっとした劇場に。

今日のテクノロジーは顧客に対してエンターテイメント性の高いショーを提供することによりオンライン顧客をリアルな世界に引きつけることも可能になった。

VRAR360度のデジタルミラーは、店舗を画期的な展示会へと変貌させる。化粧品ブランドのCharlotte TibutyARミラーを店舗に設置しており、顔をスキャンすることでメイクの詳細を確認出来るようにしている。LEGOは何もない店舗をスナップチャットARを使用することにより商品が登場する施策を行った。予算に制約がなければ、選択肢は無限大だ。

なぜブランドがアマゾン・プライムビデオを利用して自社コンテンツを配信するのか?

【出典】2019/04/08

https://www.thedrum.com/news/2019/04/08/why-brands-are-turning-amazon-prime-video-distribute-their-own-contentPicture1

AmazonPrime Video Directは、当初プロダクションが動画を投稿出来るプラットフォームとして立ち上げられた。リリースから2年経つ現在、広告主はPrime Videoをブランドコンテンツの配信プラットフォームとして捉えている。

7,500万人の登録者を抱えるPrime Videoは本格的な配信プラットフォームとしての可能性だけでなく、コンテンツが多数の人々にリーチすることで配信側も収益を上げられる将来が待っているだろう。Amazonは視聴時間に応じてロイヤリティの支払いを行なうが、最近アメリカでは1時間あたり415セントから410セントへの値下げを実施した。収益構造の変更が行われたが、シェル、ジャガー、ランド・ローバーは引き続き活用する。シェルはオランダのEndemol Shineが制作した南極探査についての映画を配信しており、ジャガーは電気自動車分野への進出について取り上げた55分のドキュメンタリーを配信。

その一方Lexusでは、日本の職人が奮闘する姿を捉えた6,000時間のドキュメンタリーを中心に据えたキャンペーンを開始した。Amazonでフルバージョンの公開はされていないが、1時間バージョンが公開中である。

LexusPrime Video Directへと投稿を決めた理由の1つ目は、消費者が好んでストリーミングアプリを利用している状況でYoutubeFacebookTV放映よりも興味を惹きつけられる可能性が高いと踏んだからである。

2つ目に多くの人に届ける必要があったからだ。

LexusSpiros Fotinos氏は、我々は流通について考察を重ね数々の市場で運営をしてきたが、様々な市場でも通用するのかを確認する必要があった。そして、我々がどのような可能性を秘めているのかを考え多くの選択肢を比較した結果、Prime Videoが求めているオーディエンスにリーチできるプラットフォームだったと語る。

ブランドがいかにして多様な収益構造を築いていくのかという話は興味深い。Luxusのビデオを40,000人が1時間フルで視聴すれば約20万ドルの収益が出る。

達成できるかどうかはオーディエンス次第ではあるが、Amazon側で人々が投稿したコンテンツを見つけられる保証をしていない。コンテンツを投稿した企業がプロモーション費用を支払うことで視聴を促すこともできず、現在のアルゴリズムでは類似コンテンツを押し出す方針となっている。

Lexusの作品はディレクションをClay Jetter氏が担当、フィルムフェスティバルのDoc NYCで初公開。Lexusとしてのブランドは作品中4分の1も出ていない。そしてLexusCMとして認識されないよう意識したと語っている。

今のところ6つの五つ星評価を得ており作品は好評だ。

 

全ての企業に適しているわけではない。

ブランデッド・エンターテイメントは果たしてアマゾン側が各作品を広告か、広告ではないか検閲すべきなのか?

Fotinos氏は下記のように述べている。「ブランデッド・エンターテイメントという言葉は広告とほぼ同じ意味だ。重要なのは消費者が興味深いと感じ、ブランド側がブランドとして共感するストーリーを伝えることが重要だ。」

AmazonLexus間でのディールを統括していたThe&PartnershipのストラテジストのMatt Bamford-Bowes氏は、Prime Videoを配信ツールとして検討している企業は増えてきているが、慎重に考える必要があるだろうと語っている。

更に、Amazonの課題はLexusの様にブランドから配信されるコンテンツの質を他の作品と同程度に引き上げることだろう。そのために顧客価値を創造する必要があり、質だけでなく数も増やしていかなければならないと加えた。

全てのブランドにとって適切なプラットフォームではない。ブランド側が自身のコンテンツで少しでも収益を上げたいと思っているのであれば危険だ。視聴者側が少しでも広告と思った瞬間、そのコンテンツは二度と試聴されることはないうえ、ブランドとしての信用を落としてしまう。

 

『シャザム』中規模予算スーパーヒーロー映画の力を証明

【出典】2019/04/08

https://variety.com/2019/film/box-office/shazam-proves-the-power-of-mid-budget-superhero-movies-1203182630/Picture1

北米興行収入が5,300万ドル、全世界で1.02億ドルの興行収入を突破、『Shazam』のヒットはDCコミックスによって良いニュースだろう。本作の制作予算は約1億ドル、オープニング興行収入だけで制作費を回収した。通常DCコミックスの実写製作予算は倍の2億ドルだ。

本作の成功によりヒーロー映画は高予算でなくとも観客を魅了できることを証明したのだ。製作費が6,000万ドルを下回る『デッドプール』を除くスーパーヒーロー映画では、可能な限り高予算で圧巻のVFXCGIで観客を惹きつけるのが常套手段となっている。

同じDCコミックスの『ジャスティスリーグ』や『バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生』は高予算をつぎ込んだが問題だらけであった。『ジャスティスリーグ』の世界興行収入成績は6.6億ドルだったが、製作費に3億ドル、撮影後の追加撮影に数千万ドルがかかり、それにはマーケティング費用は含まれておらず興行収入面では失敗だった。前作の『バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生』の興行収入成績は8.7億ドル、ギリギリ赤字を免れた結果となった。『Shazam!』の場合、製作費自体もそれほどかかっていないので、続編にゴーサインを出すための高い目標設定をしなくても良い。

Warner Bros Picturesグループの会長Toby Emmerich氏は「人々が映画館に訪れなくなった今日に、多くの人が映画館を訪れてくれたのは誇らしいだけでなく感動した」と語っている。

DCとしては『アクアマン』『ワンダーウーマン』『シャザム』と3作品続けてヒット作を生み出しライバルのMarvel Studiosの成功に対抗する結果となった。その中でも『シャザム』はスーパーヒーロー作品として意味のある作品だとDCでは捉えている。16歳の青年Asher Angel扮するBilly Batsonが大人のスーパーヒーローへと変身するというのが本作でのヒーローだ。本作はZack Snyder氏が監督を務めていた低迷期に比べ明るく、そしてコミカル色の強い作品に仕上がっている。

Emmerich氏は、次のように述べている。

Marvel映画に見劣りしないほど素晴らしい。今後、観客はスケールやスペクタクルさを求める様になるが、現在の状況を鑑みれば更に小規模のスーパーヒーロー映画を作る機会も訪れるだろう。

『シャザム』は、Marvelヒーロー含めスーパーヒーロー作品に食傷気味の観客からも受け入れられている。『キャプテンマーベル』の1ヶ月後に公開され、記録更新が期待されている『アベンジャーズ エンドゲーム』は『シャザム』の3週間後に公開される。当然ながら両作品に挟まれての公開にはリスクもあったが、チーム全体が2作品へのカウンターとして生き残れると信じていたとEmmerich氏は語っている。

DCにとって次なる試練である『Joker』(10月公開予定)ではJoaquin Phoenixが主演を務め、暗いテイストに仕上がる予定だ。今回も低予算で製作されており、報告によれば5,500万ドルだと言う。詳細はほとんど明らかになっていないが、トレーラーではスコセッシ映画を思わせるスリラー映画調だ。

ComscoreのシニアメディアアナリストPaul Dergarabedian氏はこのように語る。

「マーベルとDCは今までお互いをライバル視していたが、現在は自らのブランド価値を見直し独自路線を両社とも歩んでいる。これは両社にとって有益だ」

Amazon、人気テレビシリーズ『Westworld』のクリエイターと契約

【出典】2019/04/05

https://www.engadget.com/2019/04/05/amazon-signs-nine-figure-deal-with-westworld-creators/Picture1

AmazonPrime Videoの登録者数増加を目的としたオリジナルコンテンツ製作のためテレビドラマWestworldのショーランナーJonathan Nolan氏とLisa Joy氏、そして彼らの会社であるKilter filmsと契約。彼らは45年に渡りAmazon Studiosとプロジェクトを進行する予定、年間3,000万ドル近くの収益を上げると言われている。完成したオリジナルコンテンツはPrime Videoで独占配信される予定だ。

Amazon Studiosとの契約はJonathan Nolan氏とLisa Joy氏がWarner Bros TVから離れる事を意味するが、彼らのHBOシリーズWestworldは引き続き関わる。

脚本は引き続き担当する予定で、いくつかのシーズンで製作総指揮として携わる。今回のアマゾンとの提携で最初に映像化されるのはWilliam Gibsonの小説『The Peripheral』 だ。今後、更に壮大で野心的な物語が生まれることが期待できるだろう。

スナップチャットが独自のゲームプラットフォームを6つのゲームタイトルと共に配信開始

【出典】2019/4/4

https://variety.com/2019/gaming/news/snapchat-games-bitmoji-party-1203180205/Picture1

Snapchatを開発したSnapはゲームプラットフォームを立ち上げたことを発表した。さらに、ZyngaやZeptoLabsなどの企業らがそれぞれ手がける6つのゲームタイトルも発表、これにより、同社がソーシャルゲームに以前よりもまして重点を置くこととなった。

 

「昨年、モバイルゲームは770億ドル規模の産業であった」と、SnapchatのプロダクトディレクターであるWill Wu氏は述べた。しかしWu氏は、これらのゲームのほとんどは簡単に他のユーザーとシェアできないと主張し、「みんなが同じゲームをインストールし、一緒にゲームをプレイする友達をさがすことはむずかしいし、チャットをするのも難しい。」と述べた。「そこには、あまりにも多くの問題点がある。」

 

Snap社としての回答は、Snapchat内でゲームを楽しむことを可能にするHTML5ベースのゲームプラットフォームである。ゲームはアプリのグループチャット内に新たに追加されたロケットボタンからアクセスでき、それ以上のダウンロードや登録を必要とせずにアプリで直接起動できる。プレイヤーはテキストチャットを介してリアルタイムで互いにチャットができ、また音声を介して互いに直接会話することも可能である。

Snapchatでゲームの配信を開始するため、プラットフォームの機能を実証するために、Snapは独自のタイトル『Bitmoji Party』を作成した。これは、スナップチャットユーザーのBitmojisをアバターとして使用する一連のミニゲームである。プレスのために披露されたビデオプレビューは、Bitmojiが『American Ninja Warrior』(アメリカ版『SASUKE』のオンラインゲーム)のようなスタイルのチャレンジに挑んでいくゲームであった。

 

Bitmoji Partyは最大8人のスナップチャットユーザーで同時にプレイでき、ユーザーはゲームに参加する友達を招待することができる。このゲームは観客モードもサポートしており、最大24人の追加ユーザーがグループチャットでゲームの様子を見たり、プレイヤーを応援する事も可能である。

 

その他に配信が開始されたゲーム

  • 『Words With Friends』を共同制作したSpry Foxによる『Alphabear Hustle』

 

 

  • マルチプレイヤー・レーシングゲームである、ZeptoLabによる『A.T.S. (Crash Arena Turbo Stars) Drift Race』

 

  • マルチプレイヤー・バトルロイヤルゲームとして紹介されている、Game Closureの『Snake Squad』
  • Zyngaによるシューティング・アンド・ルート・バトルロイヤルゲーム、『Tiny Royale』
  • スナップチャットユーザーがゾンビ世界から生き残ることを目指し戦う、のPikPokの「Zombie Rescue Squad」

Snapの幹部らは記者団に対し、ゲームの量より品質を重視することを目標に、同社のゲームプラットフォームのローンチパートナーは非常に厳密に選考したものであると語った。同社は、すべての開発者にゲームプラットフォームを公開する予定は全くないとのこと 。

アプリ内の課金、購入がない分、Snapchatは収益を得るために広告をつかっているが、その広告にもひねり、工夫を加えている。同社の役員達によると、広告を無理矢理押し込むのではなく、オプトイン方式で広告を載せているとのことだ。

例えば、プレイヤーはゲームを一時中断し広告を観る事によって、ブースト、またはゲーム内通貨を手に入れることができる。

Snapchat on Gamesは世界各地でローンチされたが、同社はスナップチャットユーザーがお互いのBitmojiとの戦いを開始してもサーバーがダウンしないように段階的に展開することを検討している。Snapが同社のゲームプラットフォームを立ち上げる計画がCheddarによって初めて報告されたのは先月のことであった。

AT&Tのワイヤレスネットワークがアメリカ国内で最速に

【出典】2019/04/03

https://www.engadget.com/2019/04/03/atandt-has-the-fastest-wireless-network-in-the-us/Picture1

AT&Tがアメリカで初めて5Gを取り扱うキャリアになることを宣言した後に、アメリカで最速のワイヤレスネットワークを発表した。ネットワークのスピードテストを行う会社Ooklaが調査を実施し、AT&Tの通信速度が40.7Mbpsでアメリカ国内トップアベレージを記録した。Picture1

AT&Tの通信速度が2019年の第一四半期で15%以上改善している中、他社は横ばいであったとOoklaは明かす。AT&Tは今回の成功が新サービス「5G+」の拡大に寄与すると考えている。5G+は最大でLTEの平均スピードの2倍程度の通信速度であることが分かっているが、5Gと謳うのは誤解を生むと指摘する声も出ている。新サービスは都市地域のみでスタートする予定で当然ながら、現時点でのハードウェアではネットワークのポテンシャルに追いつけてない状況である。

それでもなお、ATTが軌道に乗っている事実は揺るがないだろう。AT&Tによれば今年の後半には5GLTEサービスを統合する予定だ。適した環境が整っていれば従来とは一線を画したスピードを体験できるが、そうでなければ5Gの進化を待つ必要があるだろう。

『グリーンブック』全世界興行収入3億ドルを突破

 

【出典】2019/04/01

https://variety.com/2019/film/news/green-book-box-office-300-million-1203177747/

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『グリーン・ブック』の全世界興行収入がアカデミー 作品賞の受賞と中国でのヒットが後押しし、3億ドルを突破した。Universal Picturesのロード・トリップ作品である本作は国内興行収入が8,440万ドル、62ヶ国で2.196億ドルであり、全体では3.04億ドルを記録。

作品賞だけではなく、ジャズピアニストのDon Shirleyを演じたMahershala Aliが助演男優賞をそして脚本賞も獲得している。中国では7,000万ドルを突破したが、『タイタニック』を超えて中国で最も売れた映画となった。

Participant MediaDream Worksによって製作された本作だが、中国だけでなくフランスでも過去最高の興行収入を叩き出しており、2ヶ国で合計1,400万ドルを記録。ドイツでは1,350万ドル、日本では1,460万ドル、英国では1,290万ドルという好調ぶりを見せている。

37日には早々と2億ドルを突破。昨年の作品賞『シェイプ・オブ・ウォーター』の世界興収が1.95億ドルだが、『グリーンブック』のヒットぶりが歴然となる。2017年に作品賞を受賞した『ムーンライト』は6,500万ドル、2016年の作品賞『スポットライト 世紀のスクープ』は世界興収9,800万ドルで幕を閉じている。

新たな働き方ギグエコノミーを主導する企業のIPO次々に控える

【出典】 2019/03/29

https://www.wired.com/story/lyft-ipo-filing-ridership-revenue-losses-costs-charts/Picture1

329日にライドシェアサービスを運営するLyftNASDAQへの上場を果たした。公開価格72ドルに対し初値は87.24ドル。終値は78.29ドルを付け公開価格より8.7%もの上昇を見せた。その結果、時価総額は264億ドルで交通機関を担うUnited and American AirlinesHertzAvisをも凌ぐ巨大企業が誕生した。

一方で、今回のIPOへの市場の熱狂具合はUberAirbnbPinterestなどIPOを控えている他のテック企業にとっても吉報となるだろう。Lyft最大のライバルであるUberは昨年の8月に760億ドルのバリュエーションが付いており、IPO時には1,200億ドル程度の評価を求める可能性が高い。IPOに向け書類提出は完了済み。

しかしながら、両社ともに黒字化までの詳細は明かしてない。

3月上旬にLyftが証券取引委員会に提出した財務情報からは、順調な売上高に対し黒字化までの道のりは前途多難という印象を受けざるを得ない。

Lyftに登録しているドライバーは過去2年で急速に増加。2016年の終わりには660万人だったが2018年の終わりには1,860万人まで増えている。Lyftによればアメリカの成人人口の9%Lyftを利用していると言う。更に、今年の12月には前年比47%増のドライバーを見込んでいるとのことだ。

利用者数は2016年の終わりには5,260万人だったのに対し2018年終わりには17,840万人を突破した。2018年には前年売上11億ドルから2倍の22億ドルを売り上げており、劇的な成長を遂げている。

Lyftでは、過去3年間の成長はUberのブランディング面での失敗も少ながらず影響しているのではないだろうかと考えている。2017年の第一四半期と第二四半期の1アクティブユーザーあたりの収益が大きく増加しているが、ブランドとバリューがドライバーに浸透してきていることで、競合に代わりLyftを選んでもらえるようになってきていると成長の理由を説明する。また先述の通り、トランプ政権の指定国への旅行禁止令や難民受け入れ禁止令へのUberのコメントがトランプ政権に賛同していると取られ、アカウント削除を促すムーブメントDeleteUberやエンジニアのSusan Fowler氏が投稿した性差別問題などのUberの失敗がLyftに影響したのではないかと分析している。

Lyftが投資を緩める事はなく、2016年の2倍程度にあたる8400万ドルを新規ドライバー/顧客獲得の為に費やしている。

その結果、昨年には91,110万ドルもの莫大な損失を計上。競合のUberでは18億ドルの損失を報告している。2社にとってIPOは黒字へと転換させようとしている最中に必要以上に注目されることを意味する。

Adobeがリアルタイムで車の情報を得られるアプリケーションを開発

【出典】2019/03/27

https://mashable.com/article/adobe-analytics-summit-sneak-auto-maintenance-app/?utm_campaign=hp-r-27&utm_source=internal&utm_medium=onsite#viuLenuoJsq5Picture1

 

Photoshopなどクリエイター向けのソフトウェアを提供するAdobeが、自動車オーナーのストレスを軽減させることを目指している。

Adobeがバッテリーやエンジンの動作状況など車の統計情報をトラックする新たなアプリケーションを開発した。車に搭載することで情報が獲得できる本アプリケーションは、毎年ロサンゼルスで開催されるAdobe SummitProject Car Smartsとして発表された。

AdobeColin Morris氏は、データトラッキングが車の所有者やメーカーにもたらす便益について説明し、情報を獲得出来る事で車のより良い乗り方を知れるだろうと語った。

テレマティックトラッカーを使い接続された車の診断情報を得ることで、ドライバーの運転技術のパフォーマンスに与えている影響などを確認できるダッシュボードの作成が可能となる。将来的にはバッテリーが危険な状態に陥れば、警告を発することでドライバーに知らせる機能など様々な機能が実装されるだろう。Picture1Picture1

Morris氏はどのように事故を防止するかを説明し最適なスピードやブレーキの使い方について語った。乗車体験の満足度を向上させ、ドライバーの車に対する知識を広げることを狙っている。

他方で、自動車メーカーは何年にも渡り自動車に纏わるデータを収集しているが現状は上手く活用できていないとMorris氏は加える。特定の潜在顧客に向けてのマーケティング分析に注力する代わりに、顧客の車の乗り方や実際に発生している問題を知るべきだ。SUVのエンジンはセダンのエンジンと比べて故障しやすいのか?SUVは週末によく乗られているのだろうか?通勤の道路混雑でセダンのバッテリーを減少してないだろうか?

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データは匿名で集められ、特定の都市や車のタイプごとに起こる問題など全体の情報を得ることが出来るだろう。それにより道路上での実際の動きを元に、どこの改善を進めていくのかなどの意思決定を可能にする。