月別アーカイブ: 2018年3月

シニア生活保護サービスのスタートアップ、Lyftと提携して450万ドルを調達

【出典】https://techcrunch.com/2018/03/29/senior-living-services-startup-raises-4-5-million-partners-with-lyft/

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高齢者の生活に関する市場に取り組むことを目的としたテック系のスタートアップ企業Cubigoは最近、Transvisionの協力とUrbain Vandeurzenを筆頭に、450万ドルのシリーズAラウンドを終えた。

Cubigoはまた、フロリダ、カリフォルニア、オハイオ州の5つのシニア・リビング・コミュニティでサービスを展開しようとしている。これらの5つのコミュニティ全体で、Cubigoのプラットフォームは10万人の住民にリーチする事になる。高齢者生活産業を近代化するという使命を果たすために、Cubigoは交通機関枠ではLyftと提携し、またAppleのモビリティパートナーにもなっている。

Cubigo のCEOゲーテ・ハウベン氏は、「シニアケアは、私たちが毎日ポケットに入れている技術に触れられていない、4000億ドル規模の業界だ。 iPadとiPhone用に構築された新しいアプリケーションを使用することで、独立施設や保護施設住宅のプロセスを根本的に効率化出来るチャンスがある。しかし、最も重要なのは、Cubigoは使いやすいテクノロジーで、高齢者に日々の行動に独立性をもたらす事である。」と述べた。

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Cubigoのソリューションは、シニアリビングの提供者、住民およびその家族に向けられている。 Cubigoを通じて、提供者は、活動、交通、食事を管理し、住民などと交流することができる。住民は、エンターテインメントにアクセスし、食事を注文し、カレンダーを管理することができる。家族らは、愛する人に何が起きているのかリアルタイムで常に把握することが可能だ。

Lyftとの協力の一環として、CubigoはLyftのAPIをそのプラットフォームに統合することができる。これにより、高齢者は交通手段をスケジュールしてピックアップしてもらうことが可能になる。

Lyft ビジネスのVP ジャイル・レンウィック氏は、「高齢者のためのシームレスな輸送体験を可能にするためにCubigoと提携することで、世界最高の輸送手段で人々の生活を向上させるという私たちの使命に一歩近づいている。自分の力で乗車をリクエストできるということは、介護士の時間を他の優先事項に注ぐことができるという利点と共に、高齢者の生活を変えることができる。」と語る。

『レディー・プレイヤー・ワン』と現代のVRテクノロジーを比較してみた

【出典】http://variety.com/2018/digital/news/ready-player-one-vr-tech-1202739419/

映画の現実離れしたテクノロジーは、あなたが思うより現実に近い

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スティーブン・スピルバーグ監督作品『レディー・プレイヤー・ワン』は、誰もがバーチャルリアリティ(VR)で全てを行う2045年の世界に観客を誘う。この映画によって、 お気に入りの媒体が遂にメインストリームになることを願うVR愛好家にとって、映画公開はとても大きな転換点である。

そこで浮かぶのがこの疑問だ:VRの現実が『レディー・プレイヤー・ワン』が約束しているものとどの程度一致しているのか?この映画を詳しく見てみると、主人公ウェイド・ワッツがやっていることはまだ不可能ということが明らかになった。結局、これはSF映画なのだ。しかし、映画の中の現実離れした技術は、あなたが思っているよりもはるか近くにあるかもしれない。

以下は映画に登場する主要テクノロジーのいくつかと、今日のVRテクノロジーを、ネタばれ無しで比較して見たものだ:

ウェイドのワイヤレスVRヘッドセット。『レディー・プレイヤー・ワン』は、映画内で使用される機器の使用方法をすべて説明するような無駄な時間はない。ただ、ウェイドや、他のほとんどのキャラクターに使用されているヘッドセットは、本質的に豪華なスキーゴーグルのようだ。軽量でワイヤレス、外付けハードウェアなしで動作しているようであり、どこにいてもオアシスの仮想世界に送り込むことができる。

現在の世代のVRヘッドセットは、そのフォームファクタと完全に一致はしないが、近づいてはいる。 HTC ViveやOculus Riftのような高性能ヘッドセットは、VR体験の実行に外部コンピュータを必要とし、SamsungのGear VRのようなより手頃な価格のソリューションはユーザーの携帯電話によって起動する。

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しかし、ワイヤレス・オールインワン・ヘッドセットには明確な傾向がある。OculusはFacebookのf8カンファレンスでOculus Goモバイル・オールインワンをリリースする準備を進めており、GoogleとLenovoはまもなくデイドリーム・スタンドアローン・ヘッドセットの販売を開始予定だ。またOculusは現在「Santa Cruz」と呼ばれる高性能オールインワンを来年販売する予定だ。

後者はまた、外部ハードウェアを必要とせずにVRで身体の動きを現実的に中継する、インサイドアウト・トラッキングと呼ばれるものを提供する。これは『レディー・プレイヤー・ワン』のヘッドセットと似ているが、スピルバーグのバージョンはさらに進歩し、現実世界の障害物を追跡して実際の歩道を走り回っている間に、模擬VRの戦いに入ることができる。そのような環境認識はまだまだ先のことだが、携帯電話のARアプリはその可能性を既に示唆している。

触覚手袋とボディスーツ。 『レディー・プレイヤー・ワン』のVRユーザーは、ヴァーチャル・スクリーンに触れることで仮想のオブジェクトを「感じる」ことができる特別な手袋を着用する。懐に余裕のある人は、パンチや、時にはもっと心地の良い感覚に至るまで、様々な感覚を伝えることができるボディスーツに手を出す。

uSensのようなVRのスタートアップは、手袋さえ必要としない指先追跡ソリューションを構築した。触覚を感じる事ははるかに困難であるが、不可能ではない。 VRスタートアップのHapXは、特別なソフトウェアを使用してリアルタイムで圧縮および伸張する何百ものエアーポケットを統合することで、実際にVRオブジェクトを感じることの出来る触覚手袋のプロトタイプを生み出した。

結果は非常に現実的である:Variety誌に届いた最近のデモでは、HaptXは一つ一つに触れることができる花を披露した。ある時点で花びらの1つが落下した際、手袋はあなたの手の上を何かがゆっくりと滑り落ちる感覚を正確に再現した。

欠点は、手袋がまだ 外骨格の一部のような実験的な見た目で、パイプとクランプが張り巡らされていることだ。さらに、空気の流れをコントロールするために使用されている、PCのサイズの箱から 電力が供給されている。しかし、HaptXの経営幹部は、これを最終的にはよりポータブルで消費者にやさしいサイズに縮小することができると確信していた。彼らはまた、全身での体験の一部として、最終的に同じものを提供したいと意図するが、それはさらに先の話かもしれない。

VRコミュニティ。『レディー・プレイヤー・ワン』の大部分は、人々があらゆる種類のゲームをプレイしたり、遊びに来たり、巨大なクエストを競ったりする大規模なオンライン世界「Oasis」が舞台である。「Second Life」のようなオンラインの世界は長年にわたって存在しているため、おそらく映画の中で最も非未来的な部分だろう。最近では、「Second Life」の後継者である「Sansar」からMicrosoftの「AltspaceVR」に至るまで、そのような世界や体験がVRにも見られることが分かっている。

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HTC Viveのユーザーは、ソーシャルVRゲームとしてOasisの一部を体験することができる。

 

実際、これらの世界の社会的側面は『レディー・プレイヤー・ワン』が示すものに非常に近いので、多くの企業が映画との直接の関係を構築してきた。 SansarはAechのガレージ(映画のヒーローのための主要な溜まり場)をVR世界で現実化した。 ViveportはHTC Viveのユーザー向けに、いくつかのマルチプレイヤーゲームに特化した独自のバージョンのOasisを提供している。また、マインクラフトのようなPC・モバイルゲームでもあるRobloxは、その世界のなかで3つのOasisキーを見つけるためのクエストを再現した。

信じることができる没入感。これらの2018年のVR世界は、現代のVRヘッドセットに使用されているディスプレイの欠点によって、映画に描かれている2045年版Oasisと全く同じようには見えないかもしれない。よく見ると、まだピクセルが見えてしまうのだ。

『レディー・プレイヤー・ワン』では、ある主要キャラクターが実際にはまだシミュレーション中であるのにVRセッションを終了したと勘違いすることがあるように、実質的に現実と区別がつかない。その没入感のレベルは信じられないほどだ —今日のVRでさえもあなたをかなり効果的に騙すことができると気づくまでは。

位置情報ベースのVRの経験は、しばしば外部からの刺激が、現実世界ではないという疑惑を意図的に解消することができる。コンピュータで生成された世界を歩いてみると、本質的には単なるビデオゲームであることがはっきりと分かる。ただ、あなたの足の下にある本当の、揺れ動く木製の厚板と同じグラフィックを組み合わせれば、実際に立っていられなくなるかもしれない。

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バーチャルリアリティは、いくつかの物理的な手がかりを追加すると、かなり本物のように感じられる。

ウェイドの感情を常時観察

映画のあるシーンでは、ウェイドは自分のアバターが冷静な状態を保っていること確かにするため、特別な感情抑圧ソフトウェアをオンにしなければならず、そのため実世界で彼がパニック発作していることが表沙汰にならない。

あなたがパニックに陥っている事に、VR内の誰も気づくことがないということはいいことだ。これは、今日のVRが感情状態をキャプチャする事にかなり劣っているからだ。『レディー・プレイヤー・ワン』は、特別なハードウェアを使用して人々の顔をスキャンし、すべての笑顔やしかめ面を仮想世界に中継する。

現実には、モーションキャプチャは複雑なプロセスで、デジタルアニメーションに長い間使われてきたような特別なマーカーの使用がしばしば必要である。今日の仮想世界では、コントローラのボタンを押して顔の表情を変えるようにユーザーに求めているが、これは全く自然ではない。 VRヘッドセットには、単純な顔のモーションキャプチャとアイトラッキングを実現する試みがいくつかあったが、この技術のいずれかが実際に商品になるまでには数年かかるだろう。

調査結果: 2017年TV広告費、10億ドル減少

【出典】https://www.hollywoodreporter.com/news/tv-ad-spending-declined-by-1-billion-2017-1098085

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eMarketerの新しいレポートによると、今年のテレビ広告費は0.5%減の698億7000万ドルとなる見通しだ。eMarketerの新しいレポートによると、米国のテレビ広告は2017年に10億ドル以上減少した。

 

調査会社は、この傾向は2018年と2019年にかけて続き、今後2年間で計10億5,000万ドルの損失をもたらすと予測している。ケーブルテレビ解約やOTTビデオ視聴に加え、GoogleとFacebookがリードするデジタル広告市場の成長が19%近く増加して1,073億ドルになるとの予想などが、減少に寄与している。

 

「視聴者のOTTビデオ視聴への移行は、テレビ広告市場を変えている」とeMarketerのシニア予測ディレクターのモニカ・ピアート氏は述べ、テレビ視聴率の低下と広告主による出費の減少が合致する事も指摘した。

 

米国のテレビ広告費は2014年、2015年、2016年に増加したが、昨年は1.5%低下し全体で702.2億ドルとなった。この下落は、たった0.5%だけの減少が見込まれる2018年にわずかに修正される見込みだ。

 

しかし、FacebookやGoogleなど広告巨大企業らの最近の課題が、テレビ業界によるマーケターの予算獲得の手助けをしているようには見えない。 TVの米国メディア広告支出全体のシェアは、2017年の33.9%から今年31.6%に減少すると予想されている。
eMarketerは明るい見通しで、夏季オリンピックと米国大統領選挙が控える2020年に、テレビの広告費の上昇を予測している。市場は、その年に0.5%増の695億2000万ドルになると見込まれている。

 

多くのOTTプラットフォームはサブスクリプション方式なので広告を放映しないが、ほんの一握りのデジタルTVサービスは広告を販売する。そして、それらのサービスは成長している。例えば、Rokuは2018年に広告収入で2億9,300万ドルを上回るだろう。そして、eMarketerは、Huluの広告収入は13%増加して12億ドルになると見込んでいる。

 

eMarketerの上級アナリストポール・ヴァーナ氏は次のように述べた。「OTTプラットフォームの数とその規模は増えており、多くの企業は魅力的な価格帯でライブチャンネルを提供することで有料テレビと競争している。 ケーブルテレビ解約やチャンネルを削りたい消費者にとって現在、数年前にはなかった豊富な選択肢がある。また、より多くのプレーヤーが市場に参入するにつれて、その選択肢がより確実なものになると期待している。」

 

衛星テレビ放送局Turnerによる新しいスポーツストリーミングサービス「Bleacher Report Live」、一試合ごとの支払いが可能に

【出典】https://techcrunch.com/2018/03/27/turners-new-sports-streaming-service-bleacher-report-live-will-let-you-pay-per-game/

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少なくとも、新しいサブスクリプションサービスではない。 Turnerは今日、新しいライブスポーツストリーミングサービスであるBleacher Report Liveの開始を4月に予定していることを発表した。このサービスは、Turnerがより多くのミレニアル世代の視聴者を取り込む手段として、2012年に買収したスポーツファンたちの人気オンラインサイトB/R Liveとも関係する。

 

最も注目すべきこととして、この新しいサービスは、サブスクリプション登録をすることなく、個々の試合を見たいと望む人のために、一試合ごとの支払いオプションを提供する。

 

B/R Liveは、UEFAチャンピオンズリーグ、UEFAヨーロッパリーグ、NBAリーグパス、65 NCAA選​​手権、PGA選手権、ナショナル・ラクロスリーグ、スプリングリーグ、レッドブル・グローバル・ラリークロスなど様々なスポーツイベントへのアクセスを提供する。ワールド・アームレスリングリーグといったものまで楽しむことができる。

 

具体的に言うと、NBAリーグパスは、ファンがNBAの試合のチケットを、事前に低価格で購入することを可能にするということだ。これは前例が無いサービスだ。

 

NBAの試合は、B/R Liveに加えて、NBA アプリとNBA.comで、2018-2019のレギュラーシーズンから利用可能になる。

B/R Liveは、ストリーミングスポーツサービスが既に存在する市場に参入し、そのサービスを他のものと差別化するために、鋭いアプローチをとっている。ライバルに関して言えば、fuboTVとディズニーの今後登場予定であるESPN +の両方はサブスクリプションベースであり、一方で新しいCBS Sports HQは無料となっている。

 

しかしその代わりにB/R Liveは、試合毎の支払いや、サブスクリプションによる支払いなど、さまざまな価格設定のオプションを提供する。しかし、最初は一試合毎の支払いのみが利用可能となり、サブスクリプションは追ってローンチ予定だ。

 

Turnerの社長であるDavid Levy氏は、「視聴習慣は進化し続けている。そのためTurnerは、熱中度の高いミレニアル世代をはじめとする規模の観客に高い評価を受けているプレミアムライブスポーツコンテンツに、ファンが直接アクセスできるようになっている。」と声明の中で語った。

 

また、「2012年にBleacher Reportを初めて買収した時、ネットワークの定義が変化していることに気づき、B/Rが仮想ネットワークとなる時代が来ると予期していた。今日はその方向における重要な一歩だ。B/Rの持つリーチと熱狂的なスポーツファンとの深い結びつきを十分に活用し、この新しくエキサイティングなプラットフォームを通じ、彼らに魅力的な体験を提供していきたい。」と加えた。

 

このサービスには、Fox、fuboTV、Hulu、CNN、TNT、Cartoon Network、NBC Sportsなどの顧客の間で重宝されている、TurnerのiStreamPlanetテクノロジーが搭載されている。また、スクロールによるリアルタイムのスポーツイベントのフィードや、お気に入りのイベントやチームとファンをつなぐパーソナライズ機能も提供する。

 

B/R Liveは、開始時にプレビュー期間の一環として、最初の数ヶ月の間、全てのコンテンツを無料で提供するとした。これは2018年4月7日土曜日のスプリングリーグでのJohnny Manzielのデビュー戦から始まる。

イギリス政府、映画・テレビ産業に大規模投資へ

【出典】http://variety.com/2018/film/global/film-tv-expansion-uk-governments-industrial-plan-1202738129/

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クリエイティブ産業のためのイギリス政府の新戦略によると、上昇傾向のある映画とハイエンドなテレビ分野への投資は、最優先事項のようだ。その計画の全容には1億5000万ユーロ(約2億1100万ドル)の政府によるクリエイティブ産業への投資と、その輸出の50%の増加も含まれている。

デジタル・文化・メディア・スポーツ省は、映画・テレビ産業への投資は過去5年間で倍増したと明かし、プロダクションの支出は20億ユーロ以上(28億ドル)に上るという。「この状況が続けば、年間の数字は2025年までに2倍になるだろう。」と同省は語った。

具体的な増資は、文化的なイニシアティブを支持するための2000万ユーロの文化発展ファンド、VRやARを含む没入型コンテンツ市場のイギリスのシェアを倍にする計画や、業界の技術養成プログラムを開始するための200万ユーロの資金を含む。イギリス映画協会は事前に映画業界での技能不足を予期し、そのため政府は1000人の学生を対象にした 映画学校 Screen Academyをロンドンに開校すると述べた。

この強気なイギリス政府の計画とクリエィティブ産業への野心的な目標は、イギリスの離脱問題を前にして欧州連合と難しい交渉を続けることを迫られる。

「我々のクリエイティブ業界は、未来の才能を開発すること、人々にクリエイティブコンテンツに対する相当の対価が払われるよう保証すること、また世界で競争する場を与えられるようにサポートする。」とデジタル・文化・メディア・スポーツ大臣を務めるマット・ハンコック議員は語った。「世界中の数百万人の人々が、我々の世界レベルのアーティストや文化的な作品を楽しんでおり、この活気に満ちた分野において世界のフロントランナーであることを目指している。」と同氏は続けた。

ワーナー・ブラザーズUKのチーフでイギリス映画協会の議長の Josh Berger氏は「素晴らしいクルー、施設、そして政府の直接的な映画・テレビ業界への支援(イギリス映画協会などの組織とその産業戦略)は、業界が今後生き残るためになくてはならないものだ。」と同氏は述べた。

「ワーナー・ブラザーズは何年にも渡ってイギリスに投資してきた。なぜなら、ハリウッドと並び、イギリスは映画作りに最も優れている国だからだ。」と締めくくった。

スクーター・ブラウン、デヴィッド・マゼルがアスペン・コミックスの株式の50%を取得、ミソス・スタジオを立ち上げ

【出典】http://deadline.com/2018/03/scooter-braun-david-maisel-mythos-studios-aspen-comics-stake-1202354334/

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SB Projectsの創設者であるスクーター・ブラウン氏とマーベル・スタジオの創立会長であるデヴィッド・マゼル氏は、ミソス・スタジオと呼ばれる新たな合弁会社を設立し、アスペンコミックスの株式の50%を取得したほか、同社の後期創立者マイケル・ターナー氏が創作した象徴的なアートワーク、キャラクター、世界などを含む同社のIPのエンターテインメント権を取得した。

二人は既に、いくつかのプロジェクト (現在進行中)に取り組んでおり、その内2つはアスペンコミックスの原作に基づいている。第一弾は、マイケル・ターナー氏作の「ファゾム」という、1998年のベストセラー漫画にインスパイアされたものだ。スーパーヒロインのアスペン・マシューズ海洋生物学者が、自己の神秘的な背景を知った後に、海中・外での自己発見の旅に乗り出すという物語である。

2番目のプロジェクトは、2003年に最も売れたインデペンデント系漫画の1つである「Soulfire」にインスパイアされている。物語は、高度に発達した圧倒的な技術があるが、すべての魔法が失われた未来の場所が舞台になっている。選ばれし男の子マリカイと超自然のキャラクターのチームが、悪を倒して世界に魔法を取り戻す話である。

二人は今、この2作の配給会社と制作投資パートナーを探している。

ミソス・スタジオは、ロサンゼルス郊外に位置し、製作とクリエイティブの幹部達の協力を得たブラウン氏とマゼル氏が、長年にわたるSB Projectsの COO スコット・マンソン氏と共に率いる。『アングリーバード』を共に手がけたアニメーションプロデューサーのキャサリン・ウィンダー氏も再びマゼル氏とタッグを組む予定だ。今後のプロジェクトには、オリジナルで取得済みのIPを元にしたライブアクション作品とアニメーション作品がある。

「スクーター氏は、すでにポップカルチャーのエンジニアとして、また世界中の視聴者を対象としたマーケティングのマスターとして、伝説的な人物だ。私は次世代のフランチャイズエンターテイメントを世界にもたらす完璧なパートナーは彼以外いないと思う。」と、ミソス・スタジオの共同設立者のデイヴィド・マゼル氏は語った。 「彼はまた、長年の個人的な友人であり、我々はすでにこれらの素晴らしい作品を一緒に実写化することを最高に楽しんでいる。映画、テレビ、音楽、そしてブロードウェイでの経験を組み合わせることで、将来のプロジェクトのための私達のフィールドは非常にエキサイティングな場となる。」

ブラウン氏は、ジャスティン・ビーバー、カニエ・ウェスト、アリナ・グランデなど、エンターテインメントの最も大きな存在の一部をマネジメントしている。ブラウン氏と彼のチームは、彼の会社の映画・TV部門も大きく成長させ、それには『スコーピオン』、『ギヴァー』、そして国内の最高収入の音楽ドキュメンタリーの1つ『ネバー・セイ・ネバー』 を含む。

マゼル氏は、マーベルスタジオの社長、副会長、会長、そしてマーベルエンタテイメントのCEO要職など、2003年から2010年の間にマーベルでさまざまな役職を担当した。

成功するARコンテンツの制作について代理店が知っておくべき4つのこと

【出典】http://www.adweek.com/digital/4-things-agencies-should-know-about-creating-successful-ar-integrations/

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過去10年間で、メディアは変化し消費者の習慣を変えた。Y世代(1980年代から1990年代生まれ)・Z世代(1990年代以降生まれ)は、伝統的なフォーマットに注意を払うより、相互間へのマーケティングにもっと関心がある。体験型のアクティベーションは若い世代の間で成功を収めているが、それは一般的にその場所固有のものであり、リーチが制限されてしまう。

代理店にとっては、2016年のポケモンGOのブレイクに伴い、拡張現実(AR)が大規模に没入体験を提供するインフラとして浮上している。 ARがポートフォリオのアドオン的存在から必需品に変わる中で、代理店は過去にARを使用し、革新的なコンテンツでブランドとの関係性を深めたパイオニア達をお手本にすることができる。また、彼らのミスからも学ぶことが出来る。

これはただのギミックではない

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」やスポーツ・イラストレイテッドの2018年版水着特集号のAR体験を手掛けた代理店TriggerのCEOであるジェイソン・イム氏によると、ブランドや代理店が最初に犯す間違いは、AR以外のデジタル戦略の分野には長期的な考慮をするも、ARの使用に関してはないがしろにしてしまうことだ。こうなると、それらのAR経験価値はユーザーがこれまでのアプリから得ることができる価値と変わらない。

「AR以外のツールでは解決の術がないとき、大きなコンバージョンを獲得するだろう。」とイム氏は言う。 「時に『ARでビデオをポップアップさせてくれ』と頼まれることがある。YouTubeにリンクするだけの方が遥かに簡単なのに、だ。そこまでして何故3D空間に出現させたがるのだろう。」

しかし、2-Dビデオは、ユーザーが新しいアプリをダウンロードする際の面倒を回避出来る、効果的なプロモーションツールになりうる。ワールドカップの際、Triggerは、13億個のマクドナルドのフライドポテトの箱を通じてアクセス可能なAR体験を構築した。どのように動作しているかをクライアントに説明するために、テーブル上でその試合を録画した。しかし最終的に:

「ワールドカップ決勝のハーフタイム中を大型スクリーンで流すことになった。」

適切なプラットフォームを選ぶ

代理店はARを組み込むためのさまざまな手段を持っていて、それぞれに違った利点がある。 Triggerがマクドナルドと行ったように、Snapchatのような主要なソーシャルプラットフォームと提携することは、アクティブなARユーザーを活用することを意味する(Snapの2017年第4四半期の広告収入$ 2.81億ドルに反映されているように)。消費者にアプローチするもう1つの方法は、モバイルゲームなどの従来のアプリ内広告を使用する方法だ。 ゲームエンジンが没入型コンテンツの三分の二に使用されているUnityのモバイル&VR / AR広告販売責任者、アガサ・ボチェネク氏は、それを行うためにデベロッパーと協力している。

ボチェネク氏は、「完全な没入感がない媒体では特に、特注の体験をつくるときはいつでも、リーチは制限されうる。 このフォーマットでは、ARをストーリーテリング媒体として利用するので、広告主がビデオを通じて行うように、15秒から30秒のストーリーを一連にして伝えることができ、完全版をダウンロードする人のみに限定されるものではない。」

その他の場合にも、ブランドは公式アプリを役立たせるためにARを使用することができる。この費用は高くなるが、ユーザーをエコシステム内にとどまらせ、新しい商品への経路を生み出すことができる。 P&G、Nestle、LEGOと協力してきた複合現実感プラットフォームであるXploadrのCEO、ダニー・エル・エイド氏は、このルートは特に小売業にとって長期的な戦略に最適であると考えている。

エル・エイド氏は、「ユーザーのリピート使用を促すことが、引き続き課題である」と述べた。 「これらの経験を魅力的にするために必要なコンテンツは、既存のアプリに相当な容量を追加する傾向があり、 UI / UXの調整が必要だ。多くの場合、最初からソリューション全体を構築する方が良いだろう。」

これは、IKEA Placeの AR家具アプリが「カタログ」や「店舗」欄と別に存在するIKEAにあてはまる

シンプル。戦略的。

Arnaud Dazin氏は、ADVRのCEOとして、マーケティング担当者が利便性、有用性、価値を向上させるAR使用事例を紹介し、支援する。これにより、代理店は意図せずユーザーを追い払うコンテンツを作成しないようにする。

Dazin氏は、「人々は自分の携帯電話を操作することに慣れている。そして不要なやりとりが発生することは、(ブランドの意図とは)逆の効果をもたらす可能性がある。」

明瞭さに焦点を当てることは、既存の資源(例えばCADファイル)がARでプラグ&プレイであると推定してしまう場合のように、ブランドと代理店間の誤解を免れることもできる。ユーザーの心理を理解する上でも同じだ。 Unity の販売部門代表ジュリー・シュメイカー氏は、ARのマーケティングコンテンツについての考え方の最大の変化の1つは、ユーザーが初めて手に取る貴重な瞬間に注意を向けようとするのではなく、ユーザーの参加を促すことだと説明している。シュメイカー氏は、「これまでマーケティング担当者にとって、消費者の現実世界の中でリーチするようなユニークな機会はなかった。」と語った。 「魅力的なものをアピールし、消費者に選択肢を与えることで、採用率の増加を目の当たりにしている。これは実に重要なことだ。」

アプリが公開されてしまえば、代理店もブランドも、ユーザーがコンテンツにどのように関わっているかを細かく管理することはできない。

「ウォーキング・デッド・エンカウンター」についてイム氏は、「私たちは、ファンが自分自身で怖くてグロいシーンを作り出すために、詳細に人食いゾンビを作った。 最も人気のあるケースの1つは、ゾンビを縮小して家の猫を攻撃することだった。」

新しいソリューションと新しい分析

ホーム・デポやポッタリー・バーンのようなブランドと協力するRYOTのアニメーションディレクターであるアリー・ボーデンは、ARを効果的に使用すれば歴史的に前例のない浸透度を達成することを発見した。

データは、ARの品質が向上するにつれてエンゲージメントが 急激に増加し、アナリティクスはブランドと代理店共に保証されたROIソースを提供することを実証している。ボーデン氏によると、以前の配信代理店は広告のエンゲージメントがミリ秒単位で行われ、クリックスルー率を100分の1%にまで下げた。RYOTはあるARコンテンツでユーザーエンゲージメントを平均で6分まで高め、クリックスルーを最初の3日間で最大80%まで獲得した。

「人々が普段の生活の中で製品を思い浮かべることができれば、それに投資して使用している自分自身を想像し、購入する可能性が高まるだろう。」とボーデン氏は言う。

プラハ国立美術館がVRを使い、視覚障害者に彫刻作品の名作を紹介 好きなだけ作品に触れることも可能に

【出典】http://www.adweek.com/creativity/the-national-gallery-of-prague-is-using-vr-to-introduce-the-blind-to-iconic-sculptures/Picture1

「触るの禁止!」

このフレーズは、多くの子供の気分を台無しにする。どのように芸術を鑑賞するのかを勉強するための美術館であるのに、子供たちは「自分たちは陶磁器屋にいる暴れ牛」かのように扱われてしまう。

このような状況は、視覚障害者にとってよりがっかりさせるだろう。彼らは視覚以外の感覚を使わないと芸術鑑賞ができない。それ故、プラハ国立美術館が「名作に触れる」というキャンペーンを開始し、視覚障害者に仮想空間で彫刻作品の名作に触れる機会を提供する。

このキャンペーンは、Geometry PragueとNeuroDigitalからの支援と、視覚障害者協会Leontinka Foundationの協力で作られた。この仮想現実の体験で、視覚障害者は特注のVR触覚グローブアバターを通して、ミケランジェロのダビデ像、ミロのヴィーナスやネフェルティティの胸像に触れることが可能になる。

これは誰もが経験したことのない、解剖学授業のようだ。

 

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「一般的に学校では、視覚を補い触知できる物を使って視覚障害の子供たちに芸術作品を教えるが、実在物との差は大きい。」と、Leontinka Foundation理事のBarbara Hucková氏は語った。「この新技術は素晴らしい突破口であり、生徒たちがこれまで絶対に触れられなかった物に触ることを実現した。」

映画『Ready Player One』が描いた世界のように、触覚グローブは仮想空間中の3D物体に触れることを可能にする。何かに手を触れる時、その奥行きと質感の情報は振動によって手に伝達される 。振動の技術は、 様々な種類の皮膚細胞の触覚反応を刺激でき、触れている物体の「詳細な感覚」を視覚障害者に与えるのだ 。

「好奇心、革新の追求、創造力に対する情熱を通して、我々は分かった。特注の触覚テクノロジーは、視覚障害者に対して唯一無二のアート体験を与える。」と、Geometry Pragueクリエイティブ・ディレクターのJulia Dovlatova氏が語った。「NeuroDigitalとの協業によって、触覚グローブが仮想現実の感触を通じてアート作品を『見る』ことができるようにした。」

たった今シェアしたそのGIF、それって本当は広告かもしれない

【出典】http://www.adweek.com/brand-marketing/that-gif-you-just-shared-it-might-actually-be-an-ad/

なぜBubly、コンバース、ゲータレードのようなブランドがループ動画に夢中なのか。

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無限ループで再生される広告を想像してみよう。短い物語が途切れなく作り出され、無限に繰り返される。映像によっては、悪夢のようだ。しかし、あなたはすでにアマゾン、Bubly、コンバース、ゲータレードなどのブランドによる、この無限ループの数多くの広告 を既に目にしているはずで、知らない間にそれを既にシェアしているかもしれない。それがGIFの魔法だ。少なくとも、何人かのマーケティング担当者は、GIFを広告として活用することを、伸び代のあるクリエイティブな傾向として見ている。

 

「賢いマーケティング担当者らは、共有可能である ユーモラスで気軽に楽しめる動画を通して、消費者が自分を表現するのを手助けするようなGIFを作成している。」とデジタルショップMoving Image and Contentの創設者であるクイン・マイ氏は説明する。 「GIFは消費者が気分を表現する効率的な方法だ。スマートなブランドらはその目的のための有効的な手段としてGIFを作成し、ただの6秒間のビデオではなく、共有可能な個人的な表現方法を作り出して いる。」

 

近年マーケティング担当者の間で人気が高い6秒広告とGIFとの違いは、広告としてのGIFという急上昇中のトレンドを理解する上で重要だ。ブランドは確かに、YouTubeのバンパーフォーマットやもっと短いスポットを探しているさまざまなアプリに適合するために、より短い形式の広告を作成しているが、GIFには異なる種類のクリエイティブなアプローチが必要だ。

 

ペプシの新しいスパークリングウォーターブランド、Bublyを宣伝する最近のキャンペーンを見てみよう。 2月下旬には、アニメーションGIFプラットフォームGiphyで作成された何千ものGIF(うち何百には俳優のニール・パトリック・ハリスが登場)を公開し始めたので、消費者が「イライラする」「もう飽きた」または、 「ダンスしたい」といった気分を表現する際、BublyのGIF広告を偶然用いていたかもしれない。

 

区別する点は、同社がこういったGIFをGIFとして特別に作成しただけでなく、GIF作成の際6秒で完全な物語を作成するよりも、共感しやすく共有できる気分を表現することに重点をおいた事にある。

 

ペプシ・カンパニー・ノース・アメリカ・ビバレッジの飲料水ポートフォリオのトッド・カプラン氏は、「GIFは我々のコミュニケーション方法を変えている。彼らは私たちを笑わせるし、笑顔にしてくれる。」という。また同社は「人々を笑顔にし、日常的にブランドに取り入れるための1000の新しい方法を作成する」ことを望んでいる。

 

今月初めのサウス・バイ・サウスウエストにて、GiphyのCEO アレックス・チャンは、Bublyのキャンペーンを「広告の未来」と考えているものの一例として引用した。

 

「それは大きな 疑問だ。広告をコンテンツに変換可能か?それがまさに我々がやったことだ。」とチャン氏は述べた。 「おそらく、あなたは過去にGIF経由で何らかの広告を送っただろう。」

 

チャン氏はさらに、ブランドは、GIFを使うことで、真の方法でブランドのメッセージを創り出して配布できる、と付け加えた。しばしば、このプロセスは非常にシームレスであり、コンテンツ自体が非常に優れているため、視聴者は広告を見ていることに実際に気づかないのだ。

 

しかしながらGiphyは、YouTube、Twitter、Facebookが苦しんできたブランドの安全性の問題からは免れない。 SnapchatとInstagramは最近、人種差別的なGIFステッカーが「バグ」により同社のコンテンツ管理システムをすり抜けたことを踏まえ、プラットフォームからGiphyの拡張機能を取り除いた。Giphyは人種差別的なGIFステッカーについて謝罪する声明を発表し、 「ライブラリのGIFステッカーをすべて修正した」と説明した。SnapchatとInstagramはまだGiphy拡張機能を再開していない。

 

Giphyの最近の問題にもかかわらず、一部のマーケティング担当者はループ動画に対して強気である。 Deutschのデジタル戦略担当副社長であるジュリエット・リーヴィー氏は、コンテンツを再利用するのではなく、 BuschやDraftKingsのようなクライアントのためにGIFを作成することを検討しているという。なぜなら、消費者がGIFを好むだけでなく、 「フルビデオを作るよりも経済的であり、ビットサイズのソーシャルコンテンツ条件を利用する。しかし、GIFに投資する主な理由は、シェアの可能性だ。」

 

 

コンバースは、昨年の夏、Big Spaceshipと共にバック・トゥー・スクール・キャンペーンを行なった際、確かにシェアのしやすさを意識していた。 「学校生活に戻る気分」とみなされたキャンペーンでは、『ストレンジャー・シングス』のスター、ミリー・ボビー・ブラウンを起用した32のリアクションGIFを使用した。コンバースがGIFを使用したがっている理由を聞かれた際、ブランドの担当者は「なぜならそれらは…」と書いたメール本文を「fun, fun, fun. (楽しい、楽しい、楽しい。)」のループ動画で締め括った。

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スナップ社3Dゲームエンジン企業を買収

【出典】2018/3/23
https://techcrunch.com/2018/03/23/snap-reportedly-buys-its-own-3d-game-engine/

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スナップチャットの親会社であるスナップ社が2017年5月にイギリスのウェブベースの3Dゲームエンジン開発スタートアップを購入していたとビジネスインサイダー誌が報じた。PlayCanvasと呼ばれるこのスタートアップは誰もが3D環境をデザインすることができるツールを開発している。ユニティーやエピック・ゲームなどのゲームエンジンと違い、PlayCanvasはウェブブラウザ上で起動し、低性能の端末からでも起動することができる。WebGLを使い3Dモデルの作成からゲーム制作を行うことができる。

2011年にロンドンで誕生した同社はシードファンディングステージでマイクロソフト・アクセサレーターやDC Thomson Venturesなどから59万ドルを集めた。スナップ社の買収額は明らかにされていない。

スナップ社が過去に行った買収は主に消費者向けであったが、今回はデベロッパー向けだ。同社は現在ARにフォーカスしており、最近AR関連のエフェクトは外部デベロッパーも制作可能となった。今回の買収により同社はAR関連のエフェクト制作はデベロッパーネットワーク重視になるだろう。