月別アーカイブ: 2017年10月

Facebookの作戦:より長い動画に重点を置くことは正解だったとデータが証明

http://variety.com/2017/digital/news/facebook-longer-videos-data-wochit-1202602743/

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ソーシャルビデオ配信を専門とするWochit社が発表したデータによれば、Facebook社のより長い動画をFacebook上で増加させていくという取り組みは効果を出している。このデータはCBSやNBC News, USA Todayといった大手を含む200を超えるパブリッシャーから発信されたビデオ分析に基づいている。

Wochit社の新しい第3四半期ソーシャルインデックスレポートによると、90秒を超える長さの動画は短い動画に比べてほぼ2倍のエンゲージメントを得ている。その結果、動画のパブリッシャーはますますFacebook上でより長い動画を公開するようになり、90秒以上ある動画は前期と比べ24%以上増加している。

「長い」という言葉はFacebookの世界では相対的であることを見過ごしてはならない。自動再生の動画が3秒よりも長く再生された場合、表示回数としてカウントするソーシャルネットワークのポリシーにより、初めは多くのパブリッシャーは非常に短い動画を採用していた。

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しかしFacebookが今年初めに長い再生時間の動画に重点を置くようニュースフィードのアルゴリズム調整を発表して以来、事態は変化を見せている。動画再生途中に入ってくる広告の導入に伴い、長時間動画にはインセンティブを増加させている。
結果として、より長いフォーマットのコンテンツが継続的に成長している。 2017年の第1四半期には、Wochitが分析しているパブリッシャーが投稿した全動画の内90秒を超える長さだったのはわずか11.2%。だが第2四半期までにその数は15.7%に増加し、第3四半期にはさらに19.5%に増加した。

そして、その動画は視聴者たちに受け入れられている。Wochit社によると、短い動画と比べると平均的に78.8%シェアされ、74.6%「いいね」をクリックされる割合が高いのである。

レポート内での着目すべき他の点:

·      パブリッシャーはFacebook用のビデオを次々と制作している。第3四半期で分析されたパブリッシャーの平均的な動画数は48.5%増であった。

·      正方形の動画は、横型動画の7倍の頻度でシェアされるが、全動画の内約60%はまだ横型である。

·      ラテンアメリカの視聴者は、世界中の視聴者よりも多くの動画を視聴しており、平均して2倍の数の動画を視聴し、シェアする頻度は4倍近い。

Wochitは、パブリッシャーが動画を制作してFacebookで共有できるように手助けををしている。同社の四半期報告のデータは自社サービスの顧客が200人を超えているため、自己選択的である。しかし、第3四半期だけで1万以上の動画がアップロードされ、約8億5,000万回もの再生回数を記録しており、Wochitの提供するデータには、Facebookのパブリッシャー側と視聴者側の両方にとって何が人気なのか、という興味深い見解を含んでいる。

ミレニアル世代はYouTubeよりTVを好む傾向に

http://www.adweek.com/tv-video/millennials-care-more-about-tv-and-its-ads-than-youtube/

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今秋、アメリカテレビ局の視聴者数が10%以上下落してしまった。しかしVideo Advertising Bureau (VAB)という組織の発表によると、ネットワーク局とケーブルテレビ局は未だに、YouTubeやFacebook、Netflixなどと比べて、スポンサー企業がミレニアル世代の視聴者にリーチする 最も良い方法だという。

VABはテレビ・ケーブルテレビ局、そしてケーブル番組供給事業者で構成され、動画広告を促進するための組織だ。上記の結果はテレビ番組が視聴者に与える心理的影響と、それが及ぼす広告主やブランドへの影響を調査したことにより明らかになったとのこと。

調査報告によると、アメリカの成人は毎日平均5時間18分間テレビを視聴している。この時間は食事、買い物、電話、Netflix、YouTube、Facebookを使用している時間全てを計算してもテレビの視聴時間の方が長いとのこと。

成人全体の中では、YouTubeの視聴時間よりテレビの視聴時間の方が43%長く、Facebookの使用時間と比べると240%以上長い。視聴時間が長ければ視聴者とのエンゲージメントは高くなる。

VABの報告ではミレニアル世代のテレビ離れを否定している。18〜24歳代はプライムタイムに放送される番組のうち88%をリアルタイムで視聴する。25〜34歳代は86%だ。

18〜24歳代のミレニアル世代は毎月コンピュータやスマホの2倍の時間、テレビで動画コンテンツを視聴している。(約72時間)25〜34歳代は3倍の102時間テレビで動画コンテンツを視聴している。

VABの調査結果では、テレビコンテンツは視聴者と「絆」を持つことができるがYouTubeを視聴してもその「絆」は生まれないとのこと。

新しいテレビ番組がリアルタイムで視聴される可能性が88%で、YouTubeで公開される新しい番組がリアルタイムで視聴される可能性は36%しかないとのこと。

調査によると、YouTubeなどにアップされているトレンド動画は他のYouTubeチャンネル動画やパーソナリティに対して関心を引き上げることにほとんど影響を与えない。そして2週間調査した結果、YouTubeのトレンド動画トップ50のうち27%が人気のテレビコンテンツだった。

さらにYouTubeで費やされた時間のうち30%以上が音楽を目的としており、ユーザーを引き付けるためのキャラクターやストーリー開発をYouTubeは提供していない。

7月の最も視聴されたテレビネットワーク10局では、視聴者は635の番組で2,925億分を視聴した。 同じ月にYouTubeの視聴者は700,000以上のチャンネルで372億分を視聴した。

なぜこのような結果が重要なのか?

消費者の購入を決定づける理由の85%はその商品・サービスに対しての「想い入れ」だとVABはレポートしている。そして、ブランドに対し「想い入れ」がある人は通常より3倍そのブランドにエンゲージするとのこと。

視聴者の89%が、テレビでコンテンツを視聴することに対し非常に楽しんでおり、タブレット63%、コンピュータ54%、携帯53%という結果になっている。

そして広告想起率もテレビが一番高く62%で、タブレット47%、スマートフォン46%、コンピュータ45%となる。そして64%の消費者が記憶に残る広告はTVで見かけると答えている。

VABのCEOであるSean Cunningham氏は「ミレニアル世代のテレビ離れが進みYouTubeにシェアを奪われつつあると思いがちかもしれないが、多くのミレニアル世代がテレビに費やす時間が多いことがわかったことが非常に印象的だ。」と語る。「ミレニアル世代はテレビコンテンツを常に欲しがっており、彼らの大好きなキャラクターや番組とつながる方法を探している。YouTube もその延長線上の一部だ。実際YouTubeにはテレビコンテンツで溢れている。我々の分析によると、YouTubeで一番トレンドになる動画は広告付きのテレビプログラムだ。テレビはリアルタイムに感情的な体験を提供することができるのだ。そしてこの体験は他のデジタルプラットフォームには存在しないのだ。」

2018年を目前に、メディアコンテンツマーケティングにおける注目すべきトレンド5項目

http://www.adweek.com/digital/megan-james-mgid-guest-post-5-social-media-content-marketing-trends-2018/

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デジタルコンテンツマーケティングの分野は今も成長し続けており、企業はコンテンツキャンペーンや戦略が時代に追いついている必要がある。

何よりも重要なのは”良いコンテンツは良いコンテンツ”ということを覚えておくことだ。どのような技術を使っているかは大した問題ではなく、もしあなたのブランド・コンテンツがターゲットとする視聴者と共鳴しない場合、あなたは既に失敗していることになる。

数十年前に伝統的な出版業が発展したのと同じように、デジタルマーケティングは今日も同じ軌道を追従している。唯一の違いは、物事が変化している速度と、多くのデジタルブランドが人間らしさを忘れているという事だ。

石に書いているのか、AR(拡張現実)を使ってメッセージを伝えているのかは関係ない 。エンドユーザーからの反応を得るには、面白く関連性がなければならない。
ソーシャルメディアを通じた魅力的なコンテンツ制作と配信は、ブランディングの観点から特に重要だ。ソーシャルメディアコンテンツマーケティングの明るい未来への秘訣は、人間であるといことに対し現代的なアプローチを利用することだ。

2018年に向けてのソーシャルメディアマーケティングの5つの傾向:

1. 才能への投資増加:
現時点で大多数の企業は、ブランド認知 と消費者とのエンゲージメントの観点からいかにソーシャルメディアが重要かを認識し、ソーシャルメディア戦略に投資してきた。私は強力なソーシャルメディア戦略への継続的な投資を期待しているが、すべてのソーシャルプラットフォームについて、一貫したコンテンツの流れを制作できる人材の採用に重点を置いている。すべてのプラットフォームで同じコンテンツをクロス・プロモーションするだけでは十分ではない。今や賢明な企業は、各ソーシャルプラットフォームでブランドの視聴者を増加させる方法だけでなく、すべてのチャンネルを通じて視聴者を引きつけるためのコンテンツを作成する方法を知る人材を雇うだろう。これらの人材はハイテクに精通し、頭の中が整理されており、高度なコミュニケーション能力を持つ。 デジタルエコシステムの中では、昨日出版業の編集長だった人は、今日のコンテンツ戦略家となる。人々はまだ物語を導く人が必要なのだ。このポジションに関して機械的な方法で人材調達することはできれば避けるべきだ。

2. モバイル対応コンテンツの増加:
comScore社の2017 U.S Cross-Platform Future in Focus Reportによれば、現在携帯電話はデジタルメディアの使用時間のうち10分の7を占めており、スマホアプリの使用時間だけでも2分の1を占めている。comScore社の2017 U.S. Mobile App Reportによると、Facebookは今年のトップモバイルアプリ(米国の携帯アプリ利用者への普及率で測定される)でありInstagramとSnapchatもトップ10入りしている。消費者は携帯機器でソーシャルメディアの利用にかなりの時間を費やしていることは明らかだ。そのため、企業は小さな画面用のコンテンツを制作することに重点を置いている。携帯機器対応のコンテンツはシンプルかつ、操作に必要なキー入力はほとんどないことが求められる。

3. 動画など豊かなコンテンツ制作:
デジタルマーケティングで働くすべての人々は、豊富なコンテンツが最も関心を引くということを知っているはずだ。「豊富なコンテンツ」とは厳密には何を意味するのか?それはあなたが誰に尋ねるかによって異なるが、大抵の場合、ユーザーとの相互作用を生み出すタイプのコンテンツを指すだろう。たとえば、動画は豊富な形式のコンテンツとみなされる。一般的に視聴者は再生ボタンをクリックする必要があるからだ(自動再生広告は除く)。ソーシャルメディアを利用したキャンペーンで豊かなコンテンツ制作の例は、Twitterのアンケート機能を実行することだ。アンケートを通してTwitterユーザーに特定の話題に対して書き込むようお願いできる。ユーザーの交流を促すコンテンツを配布しながら、同時に消費者の考えをも収集しており、双方にとって有益となる。

4. ユーザー発信コンテンツの活用:
Nielsen社が発表したGlobal Trust in Advertising reportよれば、消費者の83%が知人の勧めを信頼し、66%はオンラインに投稿された他の消費者の意見を信頼しているとの統計が出ている。これは、ソーシャルネットワーク上の広告を信頼している消費者の数値46%よりもかなり多い数字だ。消費者が互いの意見(社会的影響力のある人物や有名人ではない一般的な人々同士の)に対して信頼を持っているからこそ、企業側が社会的戦略においてユーザー発信のコンテンツをより 重視することが期待される。しかし幸せそうな顧客のInstagramの写真を単に再ポストするだけではもう不十分なのである。企業は、ユーザーが作成したコンテンツを巧みに利用すること、また 自然でかつプロフェッショナルな方法でソーシャルキャンペーンに組み入れることに時間を費やすだろう。

5. 一過性のコンテンツに注力する:
歴史的に、マーケティング担当者は何ヶ月にもわたって視聴者を引きつけられるよう、再循環できる常にコンテンツを制作することに集中してきた。しかし、この状況は特にソーシャルメディアにおいては変わりつつある。 Snapchatは実際に一過性のコンテンツのアイデアを先駆けて開発し、利用者がこういった類のコンテンツを求めている事を証明した。なぜならユーザーはそのコンテンツが永遠に残るものではないと知っているからだ。そのコンテンツには本質的に「限定感」があるのだ。 Snapchat Storiesがどれだけ多くのエンゲージメントを生み出しているかを考えれば、InstagramとFacebookがすぐに順応し、それぞれ独自のストーリー機能を開始したことは不思議ではない。企業は一過性コンテンツの安定した流れを作り出すために、3つのプラットフォームすべてでストーリーの取り組みを強化していくだろう。ソーシャルメディアは、消費者との有意義な関係を構築するために最先端のコンテンツを活用し、とても刺激的な機会を提供してくれる。2018年に向けて物事がどうのように進化し続けていくのかとても楽しみだ。

ビデオゲームメーカーUbisoft社がイベント、「Just Dance Live」でライブ・エンタテイメント事業進出

http://variety.com/2017/digital/news/just-dance-live-tour-ubisoft-1202598441/

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ビデオゲーム「アサシンクリード」や「ラビッツ・パーティー」などを開発するフランスのゲーム会社Ubisoft社はライブ・エンターテイメント事業に新しく進出予定だ。音楽とリズムに合わせダンスをするゲーム「Just Dance」シリーズをベースにしていて、イベントのタイトル名は「Just Dance Live」だ。

Just Dance Live」は来年3月から試験的に全米4都市で開始予定。イベント内容は15人のダンサーが登場する90分のライブパフォーマンス、レッドカーペットや観客が自身のメイクアップやコスチュームをチェックできるスペースの提供などインタラクティブなアクティビティが用意されている。パフォーマンス中はダンサーと一緒に踊ることができる。

Just Dance Live」は2009年に発売されたニンテンドーWii向けに発売されたゲームのブランドを活用しており、登場以来複数の続編を生み出している。現在では最も売れたミュージック・ビデオゲームのフランチャイズとして記録されている。

現在Ubisoft社はフランスのメディア・コングロマリット、Vivendi社の買収ターゲットとして考えられている。Ubisoft社は同社が持つコンテンツをゲームだけではなく映画やコミックなど幅広くエンターテイメント事業に拡大し始めたばかりだ。同社のライブ・エンターテイメントプロデューサーのHinde Daoui氏は「Ubisoft社はエンターテイメント業界全般のキープレイヤーになること計画を計画しているので、今回の進出は計画に沿うものとなる。」と答えた。

Just Dance Live」の振り付けは2012年ロンドンオリンピック閉会式を担当したクリエイティブ・ディレクターのKim Gavin氏が行い、プロダクションとデザインはステージデザイン事務所のStufish社が行う。同事務所は過去にシルクドソレイユの「Ka」や「Believe」などを担当した。

ツアーはマイアミからスタート(3月8日〜11日)、シカゴ公演(3月15日〜18日)、ヒューストン公演(3月22日〜25日)、ハリウッド公演(3月29日〜31日)となる。

Ubisoft社が次にどのコンテンツをライブ・エンターテイメント事業化するかについてはまだ決めておらず、「現在はJust Danceのみに100%集中している」とDaoui氏は語った。

なぜFacebookのデータはスマートスピーカーAmazon Echoを超えることができるのか?

http://www.adweek.com/digital/gregg-johnson-invoca-guest-post-facebook-data-smart-speakers/

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もしスマートスピーカーが母親へ送るプレゼントを提案してくれ、誕生日に忘れずに電話をかけることをリマインドしてくれたらどうだろうか?もしスピーカーが、あなたの最も関心のあるコンサートを知っていたら?そして友人の中でそのコンサートに行きたがっている人をスピーカーが知っていたらどうだろうか?

Amazon社、Google社もしくはApple社がそのようなスピーカーを製品としてリリースするだろうと思ったあなたは間違っている。

このハイテク大手3社は音声認識AIに戦略的投資を行っているが、まだ業界に衝撃を与えるかもしれない1社がこの戦いに参加していない。少なくとも公式には。

Facebook社は、Amazon社Echoシリーズ、Google社Home speaker、Apple社HomePodと競合する製品の計画を公式に発表していない。しかし、匿名の報道、広報担当者からのヒントや最近発見されたコードによれば、Facebook社は音声アシスタントや音声対応のハードウェア製品を開発している。

Facebookは膨大なソーシャルデータ、そして人々の興味関心に関するデータを利用して音声アシスタント分野を変革すると思われる。Facebook上では数十億という消費者同士のつながりや消費者と企業とのつながりがある。 毎月20億人のユーザーがおり、また13億人は日常的にMessengerを使用し、友人や家族との連絡、そしてビジネスにもますます活用されている。

他のデジタル大手企業は、音声ソフトウェアとハ​​ードウェアに先行参入はしてはいるが、Facebook社はソーシャルグラフに関して独自かつ非常に重要な優位性を持つ。Siri、Alexa、Googleが簡単に処理できる指示や作業である、アラーム設定、洗剤の注文、銀行残高の確認などをするために、消費者は別のデバイスやアプリケーションを必要としない。

音声アシスタントを自動化するだけでなく、コミュニケーションのために使用することはまだ手付かずである。

個人的なつながりはFacebook社の精神の最も大事な部分であり、同社のハードウェア開発チームBuiding8が報道によれば音声認識デバイスを開発中と報道された。

チームを率いていたRegina Dugan氏が、Facebookポストの中で、深い「つながりの力」について語った。「ソーシャルファーストなハードウェアの進歩は、人々が互いにつながるのを助ける重要な部分である」と彼女は書いている。Bloomberg社は彼女のコメントを元に現在Building8が開発中のプロジェクトではないかと憶測している。

Amazon社はEchoを通じて音声通話とビデオ通話機能を展開しているが、Facebook社には大きな強みがある。

今年の早い段階で、Amazon社はEchoで音声通話とビデオ通話を可能とした。しかしFacebookとは異なり、Amazonにはこれらのソーシャル機能を支える独自のソーシャルグラフはない。Pew Research Centerの2016年度報告によると、オンライン上の成人の内79%がFacebookを利用しており、この数字は現在も増加しているようだ。

例えば私が、携帯電話でAlexaのアプリを開くと、約20人の連絡先がデバイスに接続されていることがわかる。しかし、メッセンジャーを開くと、何百という友人と日常的にFacebook上で話をする友人たちとの12近くの会話が現れる。

Facebook社が音声対応の家庭用機器を導入した際、「今日はあなたのお母さんの誕生日です。彼女に電話をしましょうか?」といったような提案に返事をするのは自然なことだ。

ちょうど今月、Line社は日本市場にAmazon社とGoogle社を打ち負かすため最初のスマートスピーカーClova Waveを発表した。 Lineは月間利用者数1億6,900万人とアジアで高い成長を誇ってはいるが、利用者数と収益の面ではFacebookの世界的なシェアと成長には至っていない。

人々が日常的に音声対応デバイスで会話をするようになれば、オーディオ広告を放送したり、レシピやクーポンを提供したり、質問に答えたりするだけではなく、実際に企業と消費者が自然に交流する機会があるだろう。

FacebookはすでにMessengerの中にチャットボットを設置しており、1-800-Flowers社、Sephora社、American Express社、Trulia社といった企業が顧客と会話できるような機能を持っている。これらの相互作用を「音声で可能にする」ことで、Facebook社は既存の開発者コミュニティを活用し、より迅速にAlexaのスキルに挑戦することができるだろう。

企業側は、Alexaのプラットフォーム上にある2万5千のボイススキル、数百のGoogleボイスアプリのごく僅かしか作動させていない。しかしこの状況は、企業が音声機能に徐々に慣れていくことで改善されるだろう。そしてFacebook社は自社が持つデータが利点となる。

Facebook社はまた、企業の意図を理解した上で、顧客とつながるためのオプションを企業側に提供することもできるだろう。

アウトドア用品や最高級のガイド付き旅行を販売するREI社のようなブランドを例に出してみよう。私はかなり頻繁にREIで買い物をする。そのため、Facebookのフィードには掲載されている製品や旅行経験についての記事が表示される。もし寝袋に興味があるとしたら、私は価格と顧客からの評価についての基本的な情報を調べ、ウェブサイトを通じて購入するだろう。しかし、もし私が数日間のハイキング旅行を計画しているならば、Facebook経由で予約することはまずないだろう。私は通常、もっと多くの情報を調べたいタイプであり、何より自分のフィードの広告よりも友人の勧めにより影響を受けるだろう。

FacebookのAI機能を搭載したアシスタントMは、すでに会話の内容に基づいて、音声通話やビデオ通話などを含む操作を提供している。つまり寝袋の話で言えば、Mは私にもっと多くの情報を与えることができ、購入に興味があるならば購入を許可することを要求するだろう。私が旅行について調べていれば、Mは私の友人の推薦に基づいてツアーや目的地を提案するだろう。もし私がもっと調べたい、もしくは予約する準備ができているならば、Mはより具体的な話し合いのために私とツアーガイドとをつなげるだろう。 顧客である私は企業やブランドと共により良い経験ができ、REI社はより多く私に彼らの商品を購入させることができ、そのためにFacebookは一貫してその役割を果たすだろう。

次の年にどのような機能がリリースされようとも、Facebook社の音声対応デバイスが競合状況を変えるだろう。ソーシャルネットワーキングに根ざし、より人間的なやり方で人々を互いに、またブランドや企業と結びつけることでFacebook社は、音声認識AIとユーザー体験という分野全体を進化させていくことができるのだ。

HuluのCEO、Sony Pictures Television の会長就任へ

https://www.engadget.com/2017/10/24/hulu-ceo-departs-to-run-sony-pictures-t
elevision/

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過去4年間Hulu社CEOだったMike Hopkins氏が退任し、Fox Networks Group社の最高執行責任者(COO)だったRandy Freer氏が新しいHuluのCEOとして就任する。Hopkins氏はSony Pictures Televisionの会長として、テレビ番組 制作、配給やマーケテイングなどを監督する予定である。

この動きは、Huluにとって興味深い事になりそうだ。Hopkins氏は『The Mindy Project』や『The Path』などのHuluのオリジナルコンテンツサービスの開発に重要な人物だった。同社は最近10個のエミー賞を獲得。オリジナル作品「The Handmaid’s Tale」はエミー賞のドラマ部門を含む8部門で受賞した。ちょうど数ヶ月前、Huluは「Hulu Live」を提供することによって、OTT(Over-the-top)サービス業界に参入し 、その結果Sling TVやPS VueといったOTTと対峙するようになった。Huluは1500万人の会員がいるが、The Informationによると、Hulu Live TVに登録した人数はたった30万人だと言う。

「Huluを現在の成長と成功に導いたリーダーシップをたたえて、Mike氏に感謝したい。」とHuluの役員は話した。また、「Randy氏はHuluに関する優れた知識、オーナー達の意見を一致させるノウハウ、複雑に関係している会社や団体をテレビ事業として一つにまとめた素晴らしい実績を持っている。」と述べた 。

世界規模でアプリ利用費増加に導く定額制ビデオサービス

http://variety.com/2017/digital/news/svod-global-app-revenue-1202596616/

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世界中のモバイルユーザーたちは四半期ごとにアプリへの利用費を増加する傾向である。アプリ収益の増加の大きな要因の一つはNetflixやHBOのような定額制のビデオサービスだ。これは、App Annie社というアプリ分析専門会社 が、第3四半期の市場指標レポートに掲載した新しいデータである。

このレポートによると、世界中のiOSとAndroidアプリによる収益が2017年の第3四半期に170億ドルに達した。この数値は前年比28%成長であり、App Annie社が同じ四半期に統計した アプリダウンロード数の8%成長率をはるかに上回る。つまり、アプリをダウンロードしているだけではなく、より多くのお金を費やしていると言うことだ。

収益増加の大部分を占めるのはエンターテイメント分野のアプリで、iOSで売上高30%増、AndroidとGoogle Payで45%増だ。「iOSでは、Tencent Videoはエンターテインメント部門で、2017年の第3四半期に、これまでの四半期の中で最も高いシェア率の変化 を見せた。その後にYoukuとStarzが続いた。Google Playでは、HBO Nowが一番大きいシェア率の変化があり 、NetflixとStarzがその後に続いた。」と、App Annie社の業界分析マネーシャーMatt Miller氏がブログで言及している。

Starzは、自社のオリジナルコンテンツ「Outlander」が人気を博し、 主人公Claireの最新のタイムトラベルの冒険を見るために、多くの人がアプリを登録したと考えられる 。しかし、Appleにおける中国のTencentやYoukuの増加は興味深い。Appleは最近、中国で様々なトラブルに見舞われている。 例えば、中国でiPhoneの売り上げがここ数ヶ月下落し続けたり、Apple Watchのワイヤレス通信が厳しく取り締まられたり、というような事だ。

しかし、TencentとYoukuの収益増加は、中国の消費者が今後も購読料を支払う意欲が高いと言うことを示す。これは、Googleには得られない収益である。Googleは2010年に中国市場から去った以来、中国の消費者にアプリやコンテンツを売ることができないのだ。

 

ニューヨーク・ヤンキースが元NBAスターRick Fox氏が支援するeスポーツ投資信託会社へ投資

http://variety.com/2017/digital/news/new-york-yankees-vision-esports-investment-rick-fox-1202594127/

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アメリカのプロ野球チーム、ニューヨーク・ヤンキースがついにeSports事業に参戦するようだ。

ニューヨーク・ヤンキースはeスポーツ関連企業3社の大株主である投資信託会社、Vision Esports社に対し株式投資を行なった。同社が持つ企業は下記。

  • Echo Fox社:元NBAオールスター選手Rick Fox氏が立ち上げたeスポーツ組織で
    プロゲームチーム10チームが所属する。
  • Twin Galaxies社:プロゲームリーグを運営しており、プレイヤーのランキング作成などを行う。
  • Vision Entertainment社:eスポーツの独自コンテンツや動画配信を行う。

ヤンキースの投資額は明らかにされていない。Vision Esports社はプライベート・エクイティ・ファンドのVision Venture Partners社(VVP)により設立され、Rick Fox氏、VVP社のAmit Raizada 氏とStratton Sclavos氏から出資を受けている。

ニューヨーク・ヤンキースのマネージング・ゼネラルパートナー兼チェアマンのHal Steinbrenner氏は声明の中で、「スポーツに非常に精通した経営チームの先導により、Vision Esports社は大胆で革新的なアプローチで業界を凌駕しており、パートナーとして参入できることを喜ばしく思う。」と発表した。

Vision Esports社のゼネラル・パートナーであるStratton Sclavos氏、Jace Hall氏、そして Chris Nordling氏は 「Vision Esports社が保有する3社がこれから成長を加速しグローバルブランドとしての認知度を高める」語った。そしてドジャース側は、「弊社の持つマーケティング、セールス、パートナシップの経験をVision Esportsへうまく活用する」と語った。

VeriSign社の元CEOのSclavos氏は声明の中で「ヤンキースとVision Esports社保有3社が、 プロチーム、選手、ファンのためにeスポーツのエコシステムの可能性を最大限に広げることを楽しみにしている。」と語った。

ヤンキースの今回の買収は、他球団のeスポーツ参入に続く。NBA所属フィラデルフィア・セブンティシクサーズ、NHL所属ニュージャージー・デビルズ、そしてプレミアムリーグサッカーチーム、クリスタルパレスFCを所有するJosh Harris氏とDavid Blitzer氏は昨年、eスポーツチームのTeam DignitasとPCゲーム”League of Legends”に参加しているプロチームApex Gamingを購入した。そして先月両氏はそれぞれの投資を統合し新しい持株企業、Harris Blitzer Sports & Entertainment社を設立した。

さらにeスポーツ業界に絞って投資サービスを行うaXiomaticという組織も存在しており、NHL所属タンパベイ・ライトニングのオーナーJeff Vinik氏、コロンビア・ピクチャーズ・エンタテイメント元ヘッドで現在はNBA所属ゴールデンステート・ウォーリアーズオーナーのPeter Guber氏、そしてNHL所属ワシントン・キャピタルズとMLB所属ニューヨークメッツオーナーのTed Leonsis氏が率いる。今夏、NFL所属ニューイングランド・ペイトリオッツを保有するRobert Kraft氏とニュヨーク・メッツCOOのJeff Wilpon氏はアクティビジョン・ブリザート社のゲームリーグ、オーバーウォッチ・リーグのフランチャイズ権を購入した。

Rick Fox氏が2016年に設立したEcho Fox社は現在、10チームを保有しており、「リーグ・オブ・レジェンド」、「コール・オブ・デューティー」、「ギアーズ・オブ・ウォー」、「ベイングローリー」、「H1Z1」のプロチームに参加、アマチュアでは「ストリートファイター」、「インジャスティス2」、「大乱闘スマッシュブラザース」、「鉄拳」に参加している。

10月初旬、Twin Galaxies社は 新しくeスポーツゲームのプロリーグ部門の創設、統括、そしてビデオゲーム企業と共同でリーグ運営を行うことを発表した。Vision Entertainment社はeスポーツフォーマットの動画コンテンツをプロデュースしており、現在5つの番組がフェイスブックライブで配信されており、合計で200万人以上のファンを集めている。

Netflix、来年のコンテンツ開発費用に80億ドル投入へ

https://www.engadget.com/2017/10/16/netflix-q3-2017-earnings/

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Netflix社の四半期決算報告書は、さらに多くの顧客(米国だけで500万人)が追加されたことを示しており、世界中で1億1500万人以上の加入者を誇っている。同社は「ハウス・オブ・カード 野望の階段」で初めて注目を集めた“独自のコンテンツ戦略”に5年を費やしており、今では「ストレンジャーシングス」や「オレンジ・イズ・ニュー・ブラック」 のようなヒット作を生み出している。

競争激化(Amazon、Hulu、CBS All Access、そしてついにDisneyも)により、当然コンテンツの料金はより高くなっており、Netflixは来年「コンテンツに70〜80億ドル」を費やすと言っている– 「30 ROCK/サーティーロック」との契約を打ち切ったとしても、だ。その金額はTed Sarandos氏の 8月の予測より10億ドル高く、今年の金額を20億ドルも上回る可能性がある。

Netflix社の月額プラン上昇の理由はこの利益を上げ続けるために行った開発費用増加だ。同社は来期の加入者数の伸びが昨年より少なくなると予想しているが、原因が価格の変更によるものか、単純にNetflixに新たに加入したい人がいなくなっているのかどうかは不明だ。

ネットフリックス、アジアでの成功の鍵はローカルコンテンツにあり

http://variety.com/2017/tv/markets-festivals/for-netflix-local-content-is-king-in-asia-1202588618/

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Netflixのサービスが日本で開始された2年前、同時期に公開された、米国のParrot Analytics社による調査では、日本の視聴者は「オレンジイズニューブラック」や「ハウス・オブ・カード 野望の階段 」といった欧米のドラマシリーズに対する興味は、北米や西ヨーロッパの人々よりはるかに低かった。

「現地のコンテンツをそろえることがアジアでの成功の鍵である。」これはアジアに拠点を置く業界の幹部にとっては疑う余地のない意見であり、2016年1月のグローバル展開の前に、日本とオーストラリアで事業を開始した世界的な大手配信企業によって得た教訓であった。

日本でのサービス開始の際には、フジテレビとの間に、「テラスハウス」の新しいエピソードをNetflix上で先行配信するという契約があった。 それ以来、Netflixはタレント事務所兼プロデューサーである吉本興業と、広告代理店の電通とのパートナーシップをさらに強化してきた。

Netflix Japanの副社長デヴィッド・リー氏は事前に、日本市場特有の難しさを認識していた。ストリーミングサービスは消費者が従来のDVDなどのメディアに執着していたため、軌道に乗らず苦しんだ。30の現地のプラットフォームが競合企業として登場したにもかかわらず、テレビ局は事業提携に消極的だった。

しかしその後、公共放送であるNHKが、売れずにもがき苦しむコンビ芸人の話である、Netflixの電通 と吉本共同製作ドラマ「火花」を放送した 。 またNHKとNetflixは、 Don Carmody TVとオランダのFATTプロダクションが制作した4部構成のドラマ「東京裁判」を放送するために、珍しいパートナーシップを結んだのである。主に日本の視聴者によって視聴されるコンテンツもあるが、日本のアニメはNetflixが世界中のNetflix上で配信できる商品だ。Netflixは東映アニメーションの「Knights of the Zodiac:聖闘士星矢」やサテライトの「Canon Busters」といった約20のシリーズを獲得し、発注した。

韓国でのNetflixのアプローチはほぼ同じだが、より長編映画に重点を置いている。Netflixは韓国の映画プロダクションNEW制作の原子力災害映画「パンドラ」の世界的な権利を取得し、韓国での大規模な劇場公開を成し遂げた。また、カンヌでのコンペで初公開された「オクジャ/Okja」の鳳俊浩(ポン・ジュノ)監督のプロダクションに5000万ドルの出資をした。ボン氏はNetflixの映画の作り手への友好的な対応を称賛したが、その映画はフランスと韓国で大きな反発を招き、主要なシネコンチェーンからボイコットされた。

韓国のドラマが現地で地域的に大成功を収めていることから、アニメーターのチョン・ギヨンが脚本を書いた現代ロマンスシリーズ「Love Alarm」を発注し、 Netflixは1月にその分野に参入。またグローバル配信を視野に入れて、Netflixは ゾンビモノと時代劇 を掛け合わせた、人気のスリラー8部構成のシリーズ「キングダム」を、Astoryとヒット映画「トンネル」のチームに制作委託した。

インドでは、NetflixはスーパースターのShah Rukh Khan のRed Chillies Entertainmentとの文書と優先交渉権に署名をした。その後、Phantom Filmsが制作した最初のオリジナルシリーズ「Sacred Games」との合意が続いた。最近では世界的な上映を目的として、クリケット界の腐敗を描いたシリーズ「Selection Day」と女性探偵のシリーズ「Again」とも契約をまとめた。