月別アーカイブ: 2017年8月

マイクロソフト新アプリ「Mixer Create」を発表、携帯ゲームのライブ配信を可能に

【出典】 2017/8/31
https://techcrunch.com/2017/08/31/microsofts-new-mixer-create-app-lets-you-live-stream-games-from-your-phone/?ncid=rss

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マイクロソフトの携帯ゲームストリーミングアプリMixer Createは、iOSとAndroidでベータテストを開始した。このアプリでは携帯電話でプレイしているゲームのストリーミングができる。 この機能はAndroidのすべてのゲームで動作するが、iOSでは制限がある。しかしアップルのReplayKit機能を使用しているIPhoneゲームはミキサークリエイトを使うことができ、今後Star Trek Timelines、Goat Simulator、Modern Combat 5:Blackoutなどのゲームがサポートされる予定だ。

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また、このアプリは、最大4人の配信者が1つのストリーミングとして共同ストリーミングを使用することができるという。

また、配信者は、ゲームに関連しない目的でもアプリを使用することができる。例えば、ビデオブログの生放送などをファンに向けていつでもストリーミングできる。さらに、パソコンやXboxで可能なように、携帯でのストリーミング時にチャットで視聴者と交流することができる。

アプリには、侮辱やスパムコメントをカットするフィルタリングツールが使用可能で、 一部のゲーマーは、コンピュータやコンソールからストリーミングしながら、チャットはアプリを使うなどの複数選択をするかもしれない、とマイクロソフトは示唆している。

Microsoftの新アプリの発表は、ライバルのゲームストリーミングサービスTwitchが、携帯からのライブストリーミング機能を含む、ストリーミングアプリの更新情報を発表した直後に行われた。

Microsoftのように、Twitchは配信者が個人的なビデオブログの更新や他の創作活動の場として、ゲーム以外にも他のコンテンツをストリーミングできるように、アプリの拡張をしようとしている。

マイクロソフトはゲーマーが望むいくつかの機能を備えているが、ストリーミング界での牽引力は、依然としてTwitchとYouTubeの両方に遅れている。

Streamlabsによる最新の調査によると、Twitchははるかに大きなストリーミングの需要があり、第2位のYouTubeをリードしている。

 

OS別、平均的な配信者の数          OS別、平均的な視聴者の数

Picture1 YouTubeゲーム配信   Twitch  Mixer  Periscope  Facebook Live 

このグラフにある、Mixer(昨年TechCrunch Disruptを受賞した。その頃はBeamと呼ばれていた。Mixer Createとは異なったストリーミングサービス)は、比較的に最近参入した企業であるが、急成長中だ。他の大手に追いつくか、少なくともシェアを増やす可能性があるだろう。マイクロソフトはストリーミングではほとんど需要がなかったが、Mixer Createの今後に期待したい。

 

インスタグラム ストーリー(Stories)アプリ専用からウェブ併用可能に

【出典】 2017/8/31
https://techcrunch.com/2017/08/31/instagram-stories-are-coming-to-the-web/?ncid=rss

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インスタグラム ストーリーはスナップチャットと酷似した機能だが、現在スナップチャットよりも日々多くの人々が使用している。

当初の公開情報によれば、ウェブ版インスタグラムのユーザー(非アプリユーザー)は、友だちや他のユーザーが投稿したストーリーを見ることができるだけの予定だったが、今後、数ヶ月にはウェブ版でのストーリーの投稿が可能になる。

インスタグラム ストーリーは、他の10代定番アプリのフェイスブック ストーリー、メッセンジャー デイに加わる、ライバルのスナップチャットに対する抵抗勢力だ。(インスタグラムはFacebookが買収している。) だがそのライバルであるスナップチャット自体、伸び悩んでいる様子だ。1日当たりのスナップチャットユーザーが1億7,300万人を下回る中、このインスタグラムの機能を使っている1日当たりのインスタグラムストーリーユーザーは2億5,000万人以上だ。

現在、FacebookやSkype、更にはデートアプリなど、たくさんのアプリが類似した機能を追加しており、この機能が多用されていることへの反対意見を聞くが、写真ベースのソーシャルネットワークは、友人とつながる手段として、すでにビジュアルコミュニケーションを使用している事から、インスタグラムがインスタグラムストーリーを追加した事は理にかなっているというわけである。

Picture1 インスタグラム ストーリーは ARフィルター、フェイスフィルター、スタンプ、一時的なメッセージなど、Snapchatの良い部分を効率的にコピーした。アプリと同じように、ウェブ上でもページ上部にインスタグラム ストーリーが表示され、そこをクリックすることでインスタグラムストーリーを見ることができる。小さな矢印アイコンをタップすると、前の画面に戻ったり更に進むこともできる。

インスタグラム ストーリーのウェブ対応がもたらす変動は比較的小さいように見えるかもしれないが、市場の開拓、開発を含め、ストーリーの未来は広がっている。

市場の80%以上が米国外にあるというInstagram。この拡張は、Instagramの収益に影響を与えるだろう。インスタグラムは現在多くのビジネスでも使われている。インスタグラムを通しビジネスをしたい人、インスタグラム広告を通して市場拡張をしたい事業などだ。

更にビジネスでのインスタグラムストーリー投稿の結果、5回に1回はダイレクトメッセージを受け取っている。これにより、もっと個々の顧客にアプローチしたい事業主にとって魅力的なものになる可能性が出てくる。

インスタグラムによれば、ウェブでのストーリー対応は始まっているが、このプロセス完了までに数週間は時間がかかるという。ウェブからのストーリー投稿は、今後数ヶ月以内に可能になる予定だ。

Uber Movementが交通量情報を一般公開へ

【出典】 2017/8/31
https://www.engadget.com/2017/08/31/uber-movement-traffic-data-website-launch/

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今年1月、Uberは都市計画や交通経済学に携わる人向けに、都市の道路交通量情報を集めたウェブサイト、 Uber Movementを公開した。1月の時点で、このウェブサイトはベータ版であったが、現在、正式版を一般にも公開しており、全ての人がサイトへアクセスすることができるようになった。

このウェブサイトでは、実際の渋滞情報に基づいた交通量のデータをウーバードライバーの走行情報から取得していて、A地点からB地点に移動するのにかかる時間を、曜日や時刻別に、より具体的で詳細な走行時間を検討する事ができるが、ウーバームーブメントの真の目的は、都市計画に携わる人がウェブサイトのデータを使うことで、交通システムの改善を行うことだ。

しかし、内容も良く、匿名化されたデータにもかかわらずウーバーが期待していた様な暖かい歓迎は見られなかった。結局のところ、ウーバーのプライバシーに対しての扱いにはかなり悪い歴史があったからだ。

例えば数年前、こんな事件があった。ニューヨーク検事当局は、ウーバーの従業員が「God View」と言うアプリを通じて乗客の走行情報や記録を追跡できることを発見した。ウーバー社は乗客の個人情報をシステムから除去し、問題解決のためにアプリのアクセスを制限しなければならなかった。最近では、プライバシー保護団体からの圧力を受け、走行が終了してからも乗客の追跡を5分間行っていたがそのシステムの変更も強いられた。

現時点でウーバームーブメントのデータは、ボストン、ワシントンDC、マニラ、シドニーしかないが、これから都市のデータは増加予定だ。

しかし、上記で述べた問題から、ウーバーは収集するデータのプライバシーの扱いに非常に注意を払う必要があるだろう。

メディアバイイング、アトリビューション、出版を変える音声検索

【出典】2017/08/30
http://adage.com/article/digitalnext/voice-search-media-buying-attribution-publishing/310273/

広告には伝統的に2つのタイプがあった:テレビ、ラジオなどのような 「中断型」の広告と、新聞やほとんどのデジタルメディアで見られる「インコンテンツ型」の広告。デジタルメディアはこれまで「インコンテンツ」が主流だったが、音声検索によって多くのデジタルの枠組みは、「中断型」の広告になるかもしれない。つまり、今後メディアの購買、帰属、そして出版社の利益の創出仕方も大きく変化する可能性があるということだ。具体的にどうやって変化していくのか見てみよう。

Media buying(メディアバイイング)

スクリーンは複数の広告のスペースを提供する 余裕がある。しかし、音声検索を利用するときに消費者は一つだけの正確な答えを欲しがる。例えば、音声検索で新しいテレビを探している消費者は、現在の検索エンジンの検索結果のような、 TVブランドや家電小売店の多様性のある広告を求めていない。消費者は音声検索を利用することで、簡潔なガイドだけでベストなテレビを 見つけたいのだ。

音声検索が適切そうな答えを探し出し、消費者が「 read it To me(私に読んで)」と言うと、小さいポッドキャストのようにコンテンツが反応する 。アメリカでは週に420万人がポッドキャストを聞いているほど、その人気はますます上昇している。さらに、ある調査結果によるとポットキャストの途中に流れる広告は聴取者たちからよく評価されているという。広告を音声で読んでもらう機能から考えると、メディアに費やしている時間が、インコンテンツ型から 中断型のメディアへと変化しているということが分かる。

しかし、 この変化は広告主に対して2つの場面で問題になるかもしれない。まずは、コンテンツに読む速度より聞いたり見たりする速度の方が遅いということ。1日は24時間なので、これは全体の広告 のインプレッション が減少することにつながる。次に、 コード・カッティング、DVR広告スキップ、さらにはポッドキャストの30秒スキップボタンで示されているように、消費者は インコンテンツ広告だけでなく中断型広告 も許容しない 。ある一つの記事には五つの広告が提示されていたかもしれないが、コンテンツがスキップできるたった一つの音声広告しかない状況になる 。今後は広告単価が上昇し、「聞くことができる」が新たな基準の一つになるだろう。

Attribution (アトリビューション)

複数の広告から一つの有料音声広告への移行は、広告のアトリビューションに莫大な影響を与える可能性がある。有料検索が一つしかない場合、Googleは彼らのCPCモデルを続ける余裕がないと考えられる。実際に、Googleはすでにマルチタッチ帰属へ転向している。結局、広告主がある音声検索のインプレッションシェアを100%所有する場合、そのインプレッションには価値があり、その瞬間に行動を起こさなかったとしても、最終的な購買に影響を与えることができる。今まで以上により多くのデバイス(音声リクエストを処理し送るデバイス)を結びつける必要性があるため、アトリビューション をますます難しくする。

Publishers(出版社)

出版社にとっては音声検索の影響で全く新しいコンテンツ制作部署が出来ると予想される。最初は、”read it to me”機能は満足いくものになるだろう。ただすぐに、 AlexaやGoogleの機械的な音声はその魅力を失い、出版社たちは音声認識が出来るデバイスのためにデザインされた新たなコンテンツを制作するだろう。 視覚的なコンテンツを使わずに消費者たちの好奇心を刺激 する方法は、ラジオ黄金時代を思い出させるが、それはデジタル革新と共に、である。

また、 コンテンツの制作方法に関して、出版社たちは収益戦略を練り直す必要がある。ComScoreは2020年度には50%の検索は音声検索で行われると予想している。よって、出版社たちはコンテンツの定期購読の新しい構造を作り出し、今より減少する広告に対する新しい広告フォーマット なども採用し 、新しい検索スタイルからきちんと収益を出さなければならない。出版社業界と私たちの運営組織は、広告フォーマットを試して標準化するために行動し始める必要がある。そして、これらの広告は、アドレス指定可能、プログラム可能、測定可能な形で購入されるだろう。

音声検索は、私たちがどのようにコンテンツを作り、最適化し、コンテンツを届けるかを変えるだけでなく、広告のバイイング、提供、そして測定に関する考え方まで変えてくれるだろう。これから広告会社、広告代理店、そして出版社は自分たちの承認プロセスではなく、消費者のペースに合わせて運営していかなければならない。

 

アリババピクチャーズ、6ヶ月で8400万ドルの損失

【出典】 2017/8/30
http://variety.com/2017/biz/asia/alibaba-pictures-financials-1202542506/

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アリババピクチャーズグループの損失は、1月から6月末までの6ヶ月間で8370万ドルとなった。しかし収益は約1億5800万ドルと過去半年のほぼ4倍の額になった。

中国インターネット通販大手アリババの傘下企業であるアリババピクチャーズグループは、「近い将来中に新しい開発段階に入る」と述べた。

昨年同時期の純損失は、6940万ドルで、その内訳は当時の外国為動向をはじめ,オンライン・チケット販売 サービスTao Piao Piaoの地位を確立する為に使用した補正予算であった事を指摘した。

Tao Piao Piaoは、中国内の97%の映画館のチケットを販売しており、さらには映画配給会社やコンテンツオーナー向けのマーケティング、配給、プロモーション業務なども行なっている。このシステムは中国内でのインド映画「Dangal」の記録的な成功の一つの要因となっていて、中国内での映画総収益はインド本土での総収益を上回る結果となり、アメリカ映画「僕のワンダフル・ライフ」 も中国内の総収益が北米での総売上げを上回った。APG(アリババピクチャーズグループ)の親会社であるアリババは、「僕のワンダフル・ライフ」の制作会社でもある映画制作会社、Amblin Partners(スティーブンスピルバーグ監督の映画製作会社)の株式を少額保有している。

アリババピクチャーズグループは映画プロデュースやコンテンツ管理を行ってきたが、過去数年間は、プラットフォーム開発やサービスプロバイダーなどテック企業として経営の転遷を行なってきた。

しかし現在でも、映画やテレビコンテンツへの投資は続けている。この半年間の投資での総収益は、640万ドル で、損失は670万ドルであった。上半期の投資には「Ferry Man」、「Pride vs Ms Prejudice」、「This is not what I expected」が含まれ、下半期の投資には、「Once Upon A Time」「21 Carats」などがある他に、ゲーム「Swords of Legend 2」のテレビシリーズ展開の開発が含まれている。

Alibabaの子会社である、Alibaba Digital Media Entertainment Groupは今週、中国の人気ロックバンドのBlack Pantherと商品展開やプロモーションに関して2年契約を結んだことを明らかにした。 アリババピクチャーズは、マーケティングに深く関わっていくことが予想される。

消費者の40%はブランドからのメールに、プロモーション情報ではなく、 有用性のある情報を望んでいる

【出典】2017/08/29
http://www.adweek.com/digital/40-of-consumers-want-email-content-to-be-less-promotional-and-more-informative/

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今日の消費者たちは、有用性はないのにしつこく売り込むだけのメールに飽きている。しかし、郵便、モバイルアプリ、ソーシャルメディアからよりは、メールでのオファーを好むようだ。以下のデータは1007名のビジネスマンに対して行われた「Adobe Consumer Email Survey(Adobe顧客メール調査)」というAdobe社の調査結果である。

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  • 消費者の40%はプロモーションのメールコンテンツよりもっと有用なコンテンツを望む。Picture1
  • 消費者の61%がメールを通じたブランド・オファーを好むと言及した。(前年比24%上昇)
  • 消費者の18%が郵便を、
  • 消費者の6%がブランドのモバイルアプリを、
  • 消費者の5%がソーシャルメディアを通じたブランド・オファーを好むという結果となった。

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  • 消費者の34%が自分の好みと合わない商品をメールで勧められる時、不満を感じると答えた。

また、消費者の半分はメールの頻度が高すぎると感じている。

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  • 消費者の50%は頻繁すぎるメールが一番迷惑だと感じると言及。

 

以下はAdobeの調査データから興味深いポイントである。

  • 20%が画像のローディングを待つことに不満をあげた。
  • 19%が長いメールを嫌う。
  • 26%の消費者が、朝起きてから最初にやることがメールチェックであった。前年比28%減少した数値である。朝食ブランドのキャンペーンは、せめて歯磨きが終わってから流した方が最適かもしれない。
  • B2Bマーケターに興味深い話:終業後にメールを見ない人が増え前年比43%上昇、20%は会社を出てから「絶対」メールチェックをしないようだ。
  • フィットネス・マーケターに興味深い話: 18—28歳の消費者のうち28%が運動中にメールチェックをする。消費者全体の16%に比べて高い。

Google AdWordsを使用している中小企業はわずか19%

【出典】 2017/8/29
https://tech.co/small-biz-priority-digital-marketing-2017-08

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インターネット(コンピューター・スマホ両方)が全てを食い荒らしている。

ニュース局や、これまでTV広告を行い続けて来た大手の会社までもが、テレビ広告から、インターネット広告に移りだしたと言う。最新のMary Meeker Internet Trendsレポ​​ートでは、インターネット広告費用が今年度のTV広告費用を上回るようになったと言う。そしてインターネットのユーザーはいまだ毎年10%増加し続けている。

その様なことから、インターネットを使えるということは中小企業にとって必要不可欠なビジネススキルと言えるだろう。しかしソフトウェアレビュー会社G2 Crowdは、インターネット広告が主流になってきているにも関わらず、世論のデジタルマーケティングに対する意識はまだ低いと言う。G2 Crowdの下半期調査レポート「Crowd Views」で、デジタルマーケティングは多くの人にとってまだ優先事項ではないという結果が出たからだ。

デジタルメディアで生き残るための最良の方法はサードパーティのサービスや個人に頼み、常にコンテンツをアップデートしておくことだ。

調査アンケートの51%は、アウトソーシングがビジネスプランの「重要な部分」であると答えた。

しかし、中小企業は依然として技術を重視している。

それ自体悪いことではなく、G2 Crowdの調査によると、技術の向上は中小企業、特に成長志向の企業にとって重要な価値があることが分かっている。「回答者の40%が今年度のIT支出を増加予定とし、成長志向の企業は47%がIT支出を増やす予定」と、G2 Crowdは最近のブログで紹介した。

多数の中小企業が会計、給与計算、マーケティング、顧客関係管理、などのコアITシステム使用している。チームコラボレーション、プロジェクト管理、ファイル同期、共有 ビジネスコンテンツ管理と協同業務などに関連するITシステムも高い割合で導入されつつある。このようなITシステム導入に焦点を当てることは、限られたリソースを最大限に高める必要性があると考えられる。

企業が成長するにつれて、給与計算や会計などのシステムを導入すればさらに効率的になるだろう。ただ、デジタルマーケティングも忘れずに。フォロワーの記憶にいつも新鮮な企業のイメージを提供するためデジタルマーケティング専門の人に頼んでもいい。IT システムを導入するほど高くないのだから。

 

Facebook とCondé Nast、バーチャルリアリティの新感覚恋愛番組を発表

【出典】 2017/8/29
http://www.adweek.com/digital/conde-nast-and-facebook-are-debuting-a-virtual-reality-dating-show/
バーチャルリアリティデートから愛は生まれるのか?

 

Picture1Bachelorette(アメリカでロングランの定番恋愛リアリティーショー)がヒットし続けているが、CondéNastとFacebookは新しいタイプのバーチャルリアリティデートショーで賭けにでた。

Condé Nastエンターテインメントは、Virtually Datingと呼ばれるバーチャルリアリティ恋愛番組の第1話のエピソードをリリースした。

Virtually Datingは、バーチャルリアリティ上で現実の二人にデートしてもらい、仮想世界の性格が現実でマッチングするかどうかを映すリアリティー恋愛番組だ。

全5話のこのシリーズは、Facebookの新しい動画配信サービス Watchで公開される予定。

第1話目では、男性と女性が宇宙空間で出会い、今後放送予定のエピソードでは、ゾンビが存在する世紀末の世界が登場したり、(ゾンビが愛のキューピッド役となるのかは不明だが。)古代世界へタイムスリップしたりと舞台は様々だ。

現実で私たちはいつも人間だが、バーチャル世界ではそうとは限らない。時にはドラゴン、ロバ、またはサボテンにだってなれる。(予告編で、荒れ狂う雪だるまがビッグフットを抱擁してるシーンがある。)このシリーズはPomp&CloutとSuperbrightの技術で設計され、「現実的な人間の表現と現実的でありながら架空の環境」を作っている。 とCondéNastは言う。

これはErnest ClineのSF小説「Ready Player One」のテーマでもあり、来年にスティーブン・スピルバーグ監督で映画が公開される予定だ。実際にFacebookのバーチャルリアリティー版コミュニケーションスペースの精度が上がり、バーチャルリアリティーヘッドセットがもっと安価になり、バーチャル世界で友達たちが自身のアバターをつくり360度ビデオをつくるころ、様々な問題が現れるかもしれない。

 

おかしな法律が日本をビデオゲーム競技から締め出している

【出典】2017年8月29日
https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-08-29/yakuza-laws-hold-back-e-sports-contests-in-game-obsessed-japan

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・数十年前の古い法律がビデオゲームとビデオポーカーをひとくくりにしている

・専門家によれば、この法律のもつれを解くには数年かかるという

この夏、シアトルアリーナはビデオゲームのトーナメントを観戦しに来た観客で埋め尽くされ、さらに5百万人の人々はオンライン上でそのトーナメントを観戦した。勝者はそれぞれ今年の全仏オープンに勝ったラファエル・ナダルと同じ220万ドルを賞金として獲得。通常と同様に世界中からプレイヤーが集まったが、ビデオゲームを開発した国である日本からの参加者は一人もいなかった。

ビデオゲーム競技は今や巨大なビジネスである。中国と韓国では、ビデオゲーム競技用にスタジアムが建設されている。アメリカでは、有望なプレイヤーは大学の奨学金を獲得し、NBAチームはプレイヤー達をコンピュータのスクリーンの前に座らせバーチャルバスケットボールをプレイさせている。市場調査会社アクティベートによれば、2020年までにeスポーツの総合収益は世界最大のサッカーリーグとほぼ同じ金額である年間50億ドルに達すると言われている。ロンドンの出版社は4対1の割合で2024年までにビデオゲームがオリンピック競技に入ると予想している。

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しかし、1980年代に世界初のテレビでのビデオゲームトーナメントが行われた日本では、もはやプレイヤーたちを鍛える真剣な理由がない。組織犯罪やギャンブルを取り締まる目的で施行された法律が、その網を非常に広範囲に広げている為に、開催場所がインターネットカフェであろうと、今月のシアトルスタジアムのようなスタジアムであろうと有料のゲーム競技の大会を妨害してしまっているのである。シアトルスタジアムでは1万2千人の人々が約200ドルを、Valve社の爆発的人気ゲーム「Dota2」のトーナメント観戦の為に支払った。

“日本では競技者はゲームでは生計を立てられない。また、花形競技者がいないのでそのメッセージを世の中に伝えられる人がいない”とファミ通の発行元であるGzbrain社の浜村弘一氏は述べており“ゲーム業界においてとても大きな問題だ“と話す。

市場調査会社Newzooによると、Twitchと呼ばれるインターネットストリーミングプラットフォームでは、上半期だけでユーザーは28億時間以上他プレイヤーがプレイするビデオゲームを視聴しており、そのうちの5分の1がeスポーツだった。 ちなみにTwitchはGoogleとの入札戦争の後、2014年にAmazonによって9億7,000万ドルで買収された。中国ではリーグオブレジェンドのようなマルチプレイヤーゲームの成功、eスポーツ旋風が世界で最も価値のある会社10社のうちの1社であるTencent社を作り出した。この会社は、最も大きい石油会社、最も大きい銀行、そして日本のビデオゲーム業界全体よりも価値がある。

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従来1人でプレイすることをより好む日本のユーザーに対してもマルチプレイヤーゲームは成功を収めたことから、日本の大手ゲームメーカー、スクエアエニックス、カプコン、バンダイナムコなどはゆっくりとではあるが部分的にマルチプレイヤーゲームを受け入れた。

スクエアエニックスの広報であるYohei Mikado氏によると立法的措置の以前に行うべき第1歩は、今日の日本のプレイヤー達にビデオゲームは観戦する価値があるイベントとして認識してもらうことだという。プレイヤーへの意識改革のため、同社は昨年ゲームのデモンストレーションを行う76席の”シアターカフェ”を開いた。

スーパーマリオを開発した任天堂の広報担当者は、同社はエレクトリックスポーツの可能性を認識しており、スプラトゥーン2といったゲームのためのトーナメントをより多く支援するよう努力しているという。(スプラトゥーン2は任天堂がオンラインプレイのために開発した何作かのうちの1作)

これらの企業の動きは、1980年代に数百万の日本人が全国的にテレビ放映されたビデオゲームのトーナメントを見ていたことを考えると、かなりためらいがちな動きと言える。コナミのような企業によって行われたそれらのトーナメントではプレイヤーは賞金こそ授与されなかったが、一部のプレイヤーは有名人となった。

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「日本全国を回り、すべての県を制覇した。私は王様のように扱われていた。」と高橋利幸氏は言う。元々はソフト開発者であった高橋氏は当時”高橋名人”として人々に知られ、 1秒間に16連打するという特技が有名だった。彼の指が非常に速く動くので、人々の目にはぼやけて映るほどだった。

もしも時代や場所が違ったならば、それらのスキルはおそらく高橋名人を億万長者にしただろう。しかし、現在58歳の元ゲームチャンピオンは現在では会社員を引退し、eスポーツ推進機関の理事を務めている。彼は、日本のeスポーツを妨げるいくつかの法律上の結び目を解体するのには3年以上かかる可能性があると述べている。

予期せぬ障害の1つは、1980年代にヤクザが金儲けのためにビデオポーカーを始めて以来、ビデオゲームとギャンブルをひとくくりにする日本の法律用語の奇妙さである。

Picture1 その他の障害としては、法律によって決められた賞金金額や、観戦チケットの売り上げを賞金として使用することの禁止などだ。ゲーム会社Valve社はこの手法を使いトーナメント賞金を捻出している。

大阪小・中学校教育委員会の会長である吉野和弘氏によると、ゲームが時間の無駄だと心配している親や教師は現状を変えたくないだろうと述べる。「ゲームをするために夜更かしをする→健康な生活スタイルを壊す→学校を辞める。これらは全てつながっている」「これは我々がはっきりと認識している問題だ」と吉野氏は言う。

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政府が高速インターネット接続に投資することで、ゲームカフェを文化に根付かせた韓国では、eスポーツに対する論争が多くある。最近の保健福祉部の調査では、18歳から29歳までの韓国人の約5%がビデオゲーム中毒になっていると言われているが、チャンピオンとなった選手や業界の経済的利益は莫大である。

Bluehole社と呼ばれる小さな韓国企業が、今年のベストセラーのPCゲーム「Playerunknown’s Battlegrounds」を開発した。3月以来800万人のユーザーを獲得した戦略ゲームである。また最も有名なゲーマー、21歳のリー”フェイカー”ヒョークは、数百万というファンに 空港で囲まれた高校中退者だ。

年を重ねたゲーム王者、高橋名人は物憂げに状況を見ている。

「規制部分を除いて全て整っている」「その規制こそが日本を押しとどめている」と高橋氏は言う。

アップルとアクセンチュア、企業のモビリティツール構築支援で提携

【出典】2017/8/29
https://techcrunch.com/2017/08/29/apple-and-accenture-teaming-up-to-help-enterprises-build-advanced-mobility-tools/?ncid=rss

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多くの人たちがアップルは絶対的にコンシューマ主体のツールだと理解しているが、ビジネス世界で使われるiPhoneとiPadの数を考えると、企業にとっても大きな存在であるというのが事実だ。アップルはIBM、SAP、そしてCiscoなど大手エンタープライズ・ヴェンダーなどとパートナーシップを結んでいる。そんなアップルが本日、世界的なコンサルファームのAccenture社との新たなパートナーシップを発表した。

アップルとアクセンチュアは顧客に対し、iOSデバイス上に、最先端のデジタルプロジェクトの構築を手助けする予定だ。アップルはもちろん、iOSの専門知識を提供する。アクセンチュアは、全ての大手企業組織の中に隠れていて使われていないバックエンドシステムに、どうつながりを持たせるかを理解しているため、その知識を多いに活用するだろう。他にもアクセンチュアはデジタル領域を目指す大手企業と長い間働いてきた。これら2つは、新しいプロジェクトにとって肝となる。

iPhoneが発売されてから10年、今まで以上に、社内にはiOSプログラマーが増え、モバイル開発に関するプロジェクトも増加している。しかし、アップルのマーケット&サービス部門であり、アプリのVP、Susan Prescott氏によると、このような企業はiOSを活用して企業内で組織の変革をするデジタルツール開発や、それらの運用に関して難航していると語った。

「企業内における開発意欲はどんどん上昇している 。まさにこの3年間で各企業の社内OS開発者の数は2倍に飛躍した。需要は明らかだが、企業にはまだワークフローの再編成をしたり、それをバックエンドシステムにつなげる素晴らしいパートナーが必要だ。」と彼女は語った。

「アクセンチュアとのパートナーシップは、さらなる価値につながりそうだ 。おもしろいのは、このパートナーシップが既存のアプリやビズネスプロセスなどをただ最適化することだけではなく、新しい技術で新しいアプリや体験をデザインすることだ。」とPrescott氏は付け加えた。

アップルは、直接アクセンチュア、そしてクライアントと協働し企業データに入り込み、今まで企業が考えられなかったワークフローを見出す予定だ。今回の仕事はIBMと協働してきた内容と似ているが、アップルがいうには、一番の相違点は アクセンチュアと一緒にアップルも決定権を持ち、iOSに関する専門知識をシェアしながら 企業が抱えているユニークな問題を解決していくことである。

アクセンチュアのテクノロジー・エコシステムとべンチャー企業のシニアー・マネジング・ディレクターであるGene Reznick氏によると、アクセンチュアは「魅力的なユーザーエクスペリエンス」 を作り出すため、ある特定分野を狙ってパートナーシップを活用する予定だ。まずアクセンチュアは、多くの企業が頭を悩ませてきた、「デジタル時代の顧客との交流」を改善する予定だ。そして関連するバックエンドシステムと有用データを活用しユーザーエクスペリエンスの最善化を行いたいとのこと。

そしてこちらは様々な方法が取られるだろうが、IoT関連の開発を行う予定だ。IoTは 最近急成長していて、iPadやiPhoneから、大型産業機械や複雑なオペレーションをモニタリングするiOSアプリケーションを開発することができるかもしれない。さらに、このアイデアの補足として、アップルの ARキット(AR開発ツールセット)で作るARアプリケーションを活用し、iOS上でのトレーニングや修理アシスタンスを行う可能性もある。

まずこのプロジェクトはSan Franciscoで始まるが、今後は、徐々にプロジェクトを拡大し、世界中にある30のアクセンチュアスタジオにチームも増やしていく予定だ。