月別アーカイブ: 2016年10月

リークされたTwitterの機能、トロールのブロックを簡単にするかもしれない

【出典】2016/10/31

http://mashable.com/2016/10/31/twitter-muted-words/

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Twitterで「Game of Thrones」のネタバレを見てしまうのに怯えている人も多いかもしれない。そんな方がには朗報である。というのも、もうまもなくTwitter上で特定のツイートを非表示にすることができるようになるかもしれないからだ。

さらに大切なことに、Twitterがこれまでオンラインでの迷惑行為を阻止するために必死に働きかけてきたことにより、汚い言葉や嫌な言葉がタイムラインに表示されるのを減らすことができる。

今回リークした新機能は、Twitterユーザーが「非表示にする言葉」のリストを作成することができ、タイムラインから一定の言葉や文章などを排除することができる機能であるようだ。

報告によると、その機能は金曜日にThe Next WebのMatt Navarra氏、日曜日に何人かのTwitterのiOSアプリを利用しているユーザーによって発見されたが、日曜日にその機能はプラットフォームから取り除かれてしまったという。

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その新機能が出現したのはTwitterの四半期収益発表中であり、安全のためのさらに多くの機能や規約が数週間の間に公開されると発表したわずか1日後のことであった。

報告によれば、その機能は誤って早く公開されてしまったために削除されたのだという。それは再びアプリに組み込まれるはずだとThe Next Webの信頼できる情報筋が匿名で教えてくれた。

その機能がリークされた時は、「非表示の言葉」の設定を通知メニューに現れた。その機能をオンにすると、利用者は非表示にしたい言葉のリストを作成することができる。文字数に制限があるのか、また非表示にできる言葉の数に制限があるのかは不明である。例えば、「Game of Thrones」のネタバレを非表示にするためには、一つの言葉を登録するだけでは足りないだろう。

8月にTwitterは迷惑なツイートへの対策として、ツールキットにクオリティフィルターを追加した。その設定はユーザーのタイムライン上で重複するツイートや自動返信ツイートを表示しないようにするものである。さらに、Twitterはユーザーがフォローしている人に関する通知を減らすような設定もできるようにした。

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いよいよ選挙が終わろうとしているという時に、Twitterが一定の言葉を非表示にする機能をローンチしようとしている。

— Jeff J. (@lapcatsoftware) 2016年10月31日

フェイスブック、「民族親和性」に基づいてユーザーを除外する機能を広告主に提供

【出典】2016/10/28

http://mashable.com/2016/10/28/facebook-ethnic-affinity-advertising/

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ProPublicaの報道によると、フェイスブックは「民族親和性」に基づいてユーザーを除外することができる機能を広告主に提供しているようだ。

フェイスブックを通してターゲット広告を購入している企業は、特定の民族に親和性があると判断されたユーザーを除外できるようだ。ProPublicaによって購入されフェイスブックによっ正式なものだと認められた広告のスクリーンショットでは、「アフリカ系アメリカ人(アメリカ)」と「アジア系アメリカ人(アメリカ)」、そして「ヒスパニック系(アメリカとスペイン語圏)」のカテゴリーで「民族親和性」によって除外されたユーザーを示している。

民族や性別、「その他の要因」に基づいて除外された広告は、国が定めている住宅法や労働法に違反しているとProPublicaは言及した。

公民権に精通する弁護士は、ProPublicaに対し、このような排他的な広告は「確実に違法」であると伝えた。

フェイスブックは、人種と「民族親和性」のカテゴリーは異なるものであるとコメントしている。フェイスブックユーザーがどの民族グループに入るかを選ぶ訳ではないのだ、と。

フェイスブックは、ユーザーを彼らの関心によって各カテゴリーに分けている。例えば、BETやEbonyを「いいね!」することや、スペイン語での読書、アジア系商工会議所を「いいね!」すること等でカテゴリー分けされているのだ。

フェイスブックによると、ユーザーは特定の民族に親和性のあるグループでなくても、関心によってそのカテゴリーに入る可能性があるようだ。

フェイスブックは、2014年に開催されたワールドカップ中に、アフリカ系アメリカ人向けの整髪料やスペイン産のビールのような商品で、こういった広告をヒスパニック系アメリカ人に向けて活用したと述べた。

「質の高い広告を提供することに焦点を当てており、一般的にメッセージを出すより各コミュニティに向けられたコンテンツやメッセージを出すことの方が効果的であると考えています」とフェイスブックが述べた。「多文化的な広告は、ブランドを強くするツールだと考えています。プラットフォームを悪用する広告代理店はお断りしていますし、我々のポリシーでも差別目的でターゲティングツールを利用する事を禁止しています。もし万が一、広告がこのポリシーを犯した場合は、速やかに対応しています」と。

「ターゲティング」と「人種や民族親和性の除外」は違うという意見もあるかもしれないが、ProPublicaはこういったツールを使っている広告自体が違法かもしれないと報じた。

フェイスブックは、ProPublicaが購入した広告とその使い方を調査中であると述べた。同社によると、今回問題になったのは住宅の広告でなく、住宅に関するフォーラムについてのものだったようだ。

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他の企業も、同じようなターゲティング広告を活用した事によって批判を受けている。2013年にハーバード大学のある教授は、「アフリカ系アメリカ人のような名前」と検索すると身辺調査や逮捕記録に関するGoogle広告がひっかかるという調査結果を明かした。Googleの広告アルゴリズムによって、女性より男性に向けてより収入の高い求人広告を表示していることも明らかになっている。

なぜVineは死んだのか

【出典】2016/10/28

http://www.theverge.com/2016/10/28/13456208/why-vine-died-twitter-shutdown

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Vineが短い動画を作るインターネット上でのプレミアツールとなったのは、ほとんどまぐれのようなものであった。創立者たちは、6秒のクリップを作るためのツールを人々の何気ない日常の一コマを撮影し、そのシェアをサポートするための方法として心に描いていたからだ。報告によると、2012年に3000万ドルで同社を買収した買収したTwitterに持ち寄られた企画プレゼンの一つであったようだ。

しかし、アプリがローンチされる以前に、ユーザー達は6秒という制限された時間で想像力を活かすものを作り上げるチャレンジとして認めた。音声のあるGIFのような永遠にループをするVine動画の方が、なぜかクリエイティビティを刺激したのだ。「驚きました」とRus Yusupov氏とColin Kroll氏と共にVineを創立したDom Hofmann氏が述べた。「オリジナルのベータ版テストでは、10人か15人しかアプリを使っていませんでしたが、その時すでにその小さなグループでクリエイティビティをそそる動画が流行っていました」と。

ローンチから数週間後、Vineはおそらく創立者たちの思惑通り日常的なシェアツールとして使われないことが明確となり、逆により興味深い方法で文化的に使う人が多かった。「我々は、ローンチ直後にこれに気づきました。コミュニティとツールのいろいろな駆け引きを見る事が何よりも面白くて、Vine自体のカルチャーが想像力を掻き立てるものや実験的にチャレンジするものを優先することも分かりました」とHofmann氏が述べる。

しかし、木曜日にその実験も終わった。将来的に不明瞭な点が増加することを懸念してか、TwitterはVineのアプリを数カ月以内に閉鎖することを発表したのだ。既存のVineはウェブ上に残るが、多能性によって愛されたメディアフォーマットはなくなることになる。

元エグゼクティブのインタビューによると、VineはTwitterに対して戦略上な重要性より文化的なインパクトを優先させてきたようで、親会社から離れた後、ニューヨークの拠点でVineの少人数チームがユーザー数を増やしたり運営費を工面したりすることに苦労していたようだ。Vineが流行っていた時期もあったが、他の動画アプリの競合との争いについていけなくなったようだ。新しい機能を追加しないままユーザー数が減り、さらにTwitterの経営問題によって売却されるか閉鎖されることが確実となった。

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クリエイティブ上と金銭上でのVineの可能性をいち早く見出したのはIan Padgham氏であろう。彼は、2012年にTwitterのマーケティングチームの一員として、サービスの説明動画を担当していた(彼が作ったTwitterでの仕事を紹介した動画は、採用動画の世界で最も見られているそうだ)。TwitterがVineを買収した後、Padgham氏はマーケティングチームとミーティングを重ね、同ツールの可能性について日々考えていた。

Padgham氏が投稿した初Vine動画は、オフィスの窓からの簡単な低速度撮影だった。6秒という制限があったため、ストーリーテリングをいつもと違うように考えなければならなかった。「Microsoft Paintアプリのように最悪なアプリでしたが、少なくとも数多くの機能によって混乱するようなことはありませんでした」とPadgham氏は述べる。

Padgham氏は帰る前に毎日Vine動画を作り始めると、アプリの人気と目標のハードルが共に上がっていった。例えば、300枚の写真を丁寧にカットし3時間をかけて映画の先駆者Eadweard Muybridgeへ送るコンテンツを作ったり、ビッグベンの下で自分の手が時計の針を動かしているような500万回の再生数を稼ぎだした低速度撮影に手がけたりした。ソニーやAirbnbのようなブランドは、Padgham氏に依頼してVine動画の制作を依頼したおかげで、Vineがローンチした6ヶ月後にはTwitterの仕事を辞めフルタイムでVine動画を制作するようになった。

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2013年に前面のカメラで動画を撮ることを可能になったことによって、ユーザー数が急増した。若手スターたちも現れた。例えば、マジックトリックを披露するZach Kingは400万人もの登録者数と14億回の再生回数を達成した。また、Amanda Cernyも22億回再生回数を果たし、Logan Paulに至っては40億回もの再生回数を達成しただけでなく、20万ドルでVine専用のブランデッドコンテンツも作った。

2014年に動画プラットフォームが次世代のセレブを生み出していることに関して、The New YorkerはVineがその中心になると述べた。「Vineの永遠にループする機能と連動した一瞬の無情さは、時間を圧縮させたり引き延ばしたりすることができます」とTad Friend氏は述べる。アプリは数えられないほどのミームを生み出したが、今考えると2014年はVineのピークであったことは明確である。7Park Dataの調査結果によると、2014年8月の時点でAndroidユーザー全体の3.64%がVineアプリを開いたが、2016年にはその数が0.66%に減少したという(TwitterはVineの利用者数を発表したことがないが、ウェブ上で2億人と述べたことがある)。

元エグゼクティブによると、主な競合は2013年6月に15秒動画を導入したInstagramだった。「Instagram動画が、Vineがなくなる序章だった」というのだ。「Vineはこうした他のアプリから明確な差別化を図ることができなかった」と。より長い動画でInstagramはセレブを招くこともでき、投稿可能動画も60秒まで時間を引き延ばした(Vineは6秒の限定を今年まで破らなかったが、時間をひきのばしたからといってあまり人気を得らなかった)。その他にも、Instagramはセレブのアカウントを人気の「explore」タブでPRし始めたことによって、なかなか注目を集められなかったVineの問題を解消した。マーケターたちもVineから離れInstagramに集中し始めた結果、Vineのスターたちもプラットフォームを使わなくなっていったのだ。

また、10秒動画とライブストリーミングをシェアできるSnapchatは、Vineの創立者たちが思い描いていたような日常的なプラットフォームになった。他のプラットフォームが人気になった時、VineスターはVine動画制作にお金をもらう協議を始めた。しかし、この協議も思うように進まず、Washington Postが5月に出版した調査結果によると、最も登録者数のあるユーザーでも新しい動画をほとんど投稿していないようだ。

経営に関しては、Vineは決して安定した会社ではなかった。Hofmann氏が2014年に新たなスタートアップ企業を経営するために辞任し、Kroll氏も数ヶ月後辞任している。Vineのクリエイティブディレクターを務めたYusupov氏は去年Twitterに解雇されたようだ(彼は木曜日に「会社を売ってはいけない」とツイートした)。Jason Toff氏は2014年にVineを経営し始め、2年後GoogleでVRプロジェクトに取り組むために辞任した。Hannah Donovan氏は3月にゼレラルマネージャーに就任したが、会社をリードすることに対して未経験である彼女の就任はVineが終わる序章ではないかと社内で心配されているようだ。

エグゼクティブがこのように次々と変わったせいで、Vineが失敗に終わってしまったのかもしれない。Vineだけが人気だった頃は、ブランドが喜んでお金を払ってスターにVineを作ってもらうこともよくあった。しかし、SnapchatやInstagramのユーザー数が数億人に膨れ上がった途端、マーケターたちの関心はVineから離れた。マーケターたちはTwitterのプロモートされたツイートのようにVineでフォロワー数を稼ぐ手段を待ちわびていたのだが、Vineの創立者達が稼ぐ目的でVineを利用してもらうことに反対だったため、このような方法を提供しなかったようだ。昨年TwitterはSNSのタレントエージェンシーを買収し、タレントからも間接的に利益を得ようとしているが、ブランドとスターの取引から直接利益を得ようとしてはいないようだ。

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今年まで、Twitterのエグゼクティブはプラットフォーム上で様々な動画をどうやって統合できるかを考えていたそうだ。6月に、同社はVineをTwitterのアプリに加えることを検討していた。Vineの社員にとって、そのミーティングはTwitterがユーザーと同じようにVineをスタンドアローンアプリとして認めていないという明白な証拠となった。しかし、TwitterとVineの統合が一向に進まず、今年の夏にはすでにVineのエグゼクティブは会社を離れる機会を探り始めていた。New York Timesによると、Twitterは同アプリを売却しようとしたが買い手を見つけることができなかったようだ。

「Vineはいくつかの課題がありましたが、どの課題も原因は同じだと考えられます。それは、一貫性とリーダーシップがないことです」と2014年から今年5月までVineの編集部長を務めたAnkur Thakkar氏はこう述べる。Thakkar氏はVineで手がけたことに誇りを持っていると語ったが、一方で企業にリーダーがいなかったとも述べた。「リーダーが不在だったため、各プロジェクトチームに影響が出ました。Vineは1年間で新しい機能を一つも作ることができなかったのです」と。

Vineで人気を集めたスターたちは他のプラットフォームで活躍しつつあるが、6秒という制限がないため、前より想像力を使っていない批判もでてくるだろう。「Vineで一番大切なのはいつもアプリを使っていた人々でした」とHofmann氏は述べる。「それが唯一、他のアプリにはないところだったのです。そのため、大好きなクリエイターを他のプラットフォームでフォローすることができても、Vineでアップする動画と感じが全然違うこともよくあります。大好きなバンドが解散したような感じを受ける方もいるでしょう」と。

空気が綺麗になるだけではない 電気自動車、アメリカで何十億ドルも節約できる可能性

【出典】2016/10/27
https://www.wired.com/2016/10/not-just-clean-air-electric-cars-can-save-us-billions/

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化石燃料を燃やして走行している車に依存しているアメリカでは、煙霧のような問題に対して対処することが困難である。しかし、汚染や気候変動による死亡者は、喘息発作、洪水死亡、呼吸器系疾患という分野で少しずつ増加している。全ての人が、車を使うことによる環境汚染の影響を受けているのだ。

カリフォルニア州にある米国肺協会(American Lung Association of California)の最新の報告書によると、自動車によって生じている健康と気候に関する支出は、毎年370億ドルに及ぶ。

この値には22万日もの失業日数や10万9千件の喘息関連の出来事、そして年2580件の若年死亡件数の影響による経済的コストが含まれているが、排出権ゼロの自動車販売プログラムを持つカリフォルニア州やコネチカット州、メイン州、メリーランド州、マサチューセッツ州、ニュージャージー州、ニューヨーク州、オレゴン州、ロードアイランド州、バーモント州の10州だけしかこの数に含まれていない。
たとえ喘息を持っていない人でも、経済面でダメージを受けているようだ。報告書によると、公衆衛生と気候を改善するために、ガソリンを燃焼すると毎タンクごとに税金が18.42ドル費やされているというのだ。

幸い、電気自動車が普及することで、この問題は解決できるようだ。報告書によると、2050年までに新たに購入される車は全て電気自動車になり、普及率も65%になるという。そうなれば気候改善のために使われていた政府の予算も210億ドルから157億ドルに減少すると言われている。また、完全に燃料エネルギーから決別できたとすると、最大40%も削減できるようだ。

「人々は、日常の選択肢として健康や気候を考慮するということに慣れていません」と米国肺協会の空気と気候変化の分野でシニアディレクターを務めるBonnie Holmes-Gen氏は述べる。「我々はこの隠れたコストを数値化したのです」と。

未来:Electric Boogaloo

米国肺協会はアメリカ合衆国環境保護庁(EPA)や幹線道路交通安全局(National Highway Traffic Safety Administration)、さらにはアメリカ国内の企業平均燃費(CAFE)や温室効果ガスの排出基準の中間報告の準備で真っ最中のカリフォルニア待機資源委員会(California Air Resources Board)に影響を与える報告書をリリースした。

2018年4月までに、これらの期間はこれまでの規制を強化するか緩和するかを決めると考えられており、これが自動車製造業に大きな影響を及ぼすことは言うまでもない。

夏に発表された報告書では、規制がよっぽど変更にならない限り、自動車メーカーが2025年までに54.5 mpgを目標にした燃費の削減を実施しないとしている。一方、電気自動車業界にとってこの規制が強化されることはいいことであると考えられるだろう。

電気自動車を購入する理由は多くあるだろう。空気を綺麗に保つこともできるし、楽しく、Teslaのようにかっこいい車も多くある。しかし、こういった意見は売り上げに繋がってはいないようだ。

別に人々が電気自動車を毛嫌いしているわけではない。憂慮する科学者同盟(Union of Concerned Scientists)や消費者組合(Consumers Union)は、カリフォルニアの運転手の内半分以上が次に車を買い替える時に電気自動車を検討していると発表している。北東部では55%の運転手の関心を集めており、43%が実際に電気自動車を生活に取り入れても問題ないと述べている(電気自動車は通常の車と比べて走行距離が短いので、長距離走行が必要な人には向かないのだ)。

しかし、カリフォルニアの補助金を以ってしても、電気自動車はセカンドハンドの車としては高すぎると感じる人も多いだろう。また、いくら範囲が拡大しているとはいえ、チャージするステーションを探すのも一苦労である。3万ドルのChevy Bolt EVは一回のチャージで240マイル走行できるものの、バッテリーがアメリカの典型的なロードトリップで活用できるほど持続力はないと考えている人も多い。

テクノロジーがますます改善されていく一方で、米国肺協会の報告書には政府が温暖化やヘルスケアで費やされる予算の改善を検討していると記されている。だからこそ、数々の機関が電気自動車業界を活気づけるためにHOVレーンのアクセスに力を入れたり電気自動車のインフラを改善したりすることを促しているのだ。だがもし、ヘルスケアや温暖化を精査する部署が何もしないと、打撃を被るのは我々納税者である。

車内広告:GMとIBM、ブランドメッセージを届けるためにWatsonとOnStarとのパートナーシップ契約を締結

【出典】2016/10/26

http://adage.com/article/cmo-strategy/gm-puts-ibm-s-watson-car-deliver-brand-advertising/306478/

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Watsonの次のマーケティングの目標は、助手席に座る人の役割を軽減することであるようだ。

General Motors(以下GM)とIBMは本日、運転手ごとにカスタマイズされたメッセージを伝えるシステムを開発するために、Watsonの認識技術とGMのOnStarサービスを組み合わせるパートナーシップ契約を締結したと発表した。OnStar Goと呼ばれるこのプログラムは、ガソリンの量やもてなし、エンタテインメント、レストラン、その他のトピックの情報を現在地に基づいて伝えてくれる。GMによると、ExxonMobilやGlympse、iHeartRadio、Mastercard、そしてParkopediaがこのプログラムに参加する企業となるようだ。

例えば、ExxonMobilは認識交通プラットフォームと呼ばれるシステムを使って、ドライバーがExxonとMobilのガソリンスタンドチェーン店を見つけるのをサポートし、さらに支払いを車内で済ませることができるようになる。iHeartRadioは、アメリカ国内のラジオステーションからその地域のコンテンツをまとめる。GMによると、Mastercardは「ドライバーと同乗者が車の中にいながらにして安全かつ快適かつ確実に支払いを行うことを可能にする」ようだ。

2017年の終わりにGMは、200万台もの4G LTEでインターネットに接続できる車や何百万台もあるGM車専用アプリがインストールされた携帯デバイスによって、新しい可能性が開かれると述べた。このサービスを利用するためには、加入する必要がある。また、報告書によると、Watsonは「ドライバーの嗜好を学習し、彼らの判断や習慣からパターンを認識するためにデータを選別する。これらの情報は、企業とマーケティングのプロによって、ターゲット層を特定し位置情報に基づきカスタマイズされたやりとりをするために活用される」ようだ。

「IBMとGMは、毎日の習慣における観念を変えようとしています。今回のIBM Watsonと産業最大手OnStarとのパートナーシップ契約によって、高い知能を持つ企業の技術とサービスを車に搭載させることを可能にし、ドライバーや同乗者が車内でより快適に過ごす世界を実現したのです」とIBM iX(IBMインタラクティブ・エクスペリエンス)でグローバルリーダーを務めるPaul Papas氏は声明にこう記した。

IBMとGMは、ドライバーに薬局でオムツを買うのを忘れないよう、何マイルか前に通知したり、新しい街でオススメのレストランを教えたりといった、将来搭載されるであろうサービスについて言及した。

「アメリカ人は、1日平均46分以上を車内で過ごしているため、時間を有効活用する方法を模索しているのです」とGMの関連商品戦略部門でエグゼクティブディレクターを務めるPhil Abram氏は声明の中で述べた。「Onstarの接続性とWatsonの能力と組み合わせることによって、我々の顧客の交通体験をより便利で快適かつより安全なものにするよう努力を続けています」と。

今年の始めIBMのWatsonとGMは、共同で人々がどれほどSNSに対して前向きなのかを評価した広告キャンペーンを行なった。IBMによると、Watsonのテクノロジーは「自然な言語処理、そして膨大な量のバラバラなデータを照会して学習するシステムを採用している」という。GMとの拡大しているパートナーシップ契約は、いかにIBMがWatsonと他の企業を組み込むかを示した最新の例である。昨年、WatsonはAd Ageの「Creativity 50」というリストに選ばれている。

YouTube、視聴者にさらに多くの動画を見てもらうために、モバイルフレンドリーな「End Screens」機能を公開

【出典】2016/10/26

https://techcrunch.com/2016/10/26/youtube-launches-mobile-friendly-end-screens-feature-to-keep-viewers-watching-more-video/¥

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YouTubeのアプリとクリエイターのコンテンツに興味を持ち続けてもらうという目的で、YouTubeは今日正式にクリエイターに向けてEnd Screensという新機能を公開した。サムネイルを動画の最後に表示するその機能は、最初の動画を見た後更にそのクリエイターの他の動画を視聴したり、チャンネルを登録したり、コラボレーションした仲間のチャンネルに飛んでもらったりすることができ、他のアクションを促すのに活用できるのだ。

End Screensは、動画を投稿している人誰もがこの機能が使えるようになった同発表の前に、選ばれたクリエイターのみで試験的に使われていたようだ。

さらに、デスクトップ限定でAnnotationsという機能が追加された。この機能を使えば、クリエイターたちは手動で動画へのリンクを追加することで、彼ら独自のエンドスクリーンを作ることができる。

さらにYouTubeは、去年Annotationとは違う機能として、「Cards」という機能を発表した。これらはEnd Screensと似た機能だが、動画を再生している間に表示できるようにするものである。

しかし、End Screensを活用している人々に対して、YouTubeはAnnotationsを使う必要はないとこの新機能を説明するブログ記事で説明した。それは、End Screensを使うことでさらに簡単に使うことができ、そしてデスクトップとモバイルの両方の視聴者にアプローチできるからである。

YouTubeの資料によると、End Screensは動画の最後の5秒から20秒の間に組み込むことができ、最高で4つの要素を含むことができる。クリエイター制作動画の宣伝やチャンネル登録を促進するだけでなく、この機能はさらにYouTube上の他の動画やプレイリスト、チャンネル、ウェブサイト、商品、クラウドファンディングのキャンペーンといったYouTube以外のコンテンツを表示することもできるのだ。

視聴者がEnd Screenにデスクトップ上でマウスを合わせる、またはモバイルデバイスでタップすると、End Screenは拡大されさらに多くの情報を表示する。

加えて、End Screensが表示された際は、カード状のティーザーや注目コンテンツ、ブランドロゴのような他のインテラクティブなコンテンツは隠される。

バックグラウンドで動画が再生されている時には、End Screenを表示せずに飛ばす、または小さい画面で表示される時には他の場所に表示されるかもしれない、とYouTubeは述べる。

クリエイターたちは、Creator StudioのYouTube Analyticsのページで、彼らのEnd Screensのパフォーマンス統計を見ることができる。

クリエイターたちのゴールはもちろん、視聴者に有益な情報や自分のチャンネルに誘導することである一方、YouTube全体としてはEnd Screensがアプリでのモバイルユーザーの利用時間を増加させることができる。

すでに、YouTubeは利用者のスマートフォンの中でよく使うアプリの一つであり、若いユーザーやミレ二アル世代にそのトレンドをリードされている。

実際、今年の夏に発表されたcomScoreの調査(Googleによって委託)によると、ミレニアル世代は上の世代よりもデジタル動画をたて続けに観ることが明らかになった。例えば、ミレニアル世代の37%が日常的に動画をたて続けに視聴している一方、35歳以上の世代の14%が同じことをしているというのだ。End Screensのモバイルサポートと合わせることで、YouTubeの一回の視聴でこれらの視聴者を再循環させ、YouTube全体でのエンゲージメントと保留率を高めることができるかもしれない。

なぜマーケティング業界とテクノロジー業界は分離されているか そしてそれを変える方法

【出典】2016/10/26

http://www.adweek.com/news/technology/why-theres-major-disconnect-between-marketing-and-tech-worlds-174262

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「テクノロジーを活用する解決方法が魅力的かつ結果を残しているのは、昔ながらのやり方を壊してルールを一から変えていくからである」 — Getty Images

現在、広告業界のエコシステムはとても重要な局面を迎えている。業界には笑い事ではないという人もいるが、私がもし自ら現職をやめて一から振り出しになったとしても面白いと思うに違いない。

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広告テクノロジーのエコシステムによって、我々はテクノロジーが簡単なものだという錯覚を起こしている。ここでいうテクノロジーは、今の環境には切っても切り離せないデータを示している。スイッチのON/OFFのように「テクノロジーは簡単なものである」という仮説は、正社員の削減や(コストパフォーマンスの向上による)効率の向上によって裏付けられようとしている。確かにそういった事例もあるが、ほとんどのケースでこれは事実ではない。

テクノロジー業界は利益を得ることを優先に考えていないせいか、利益を得ることに不得手である。

ベートーヴェンの交響曲がメインのコンサートに招待されたとしよう。しかし、全てのヴァイオリンは美しく演奏しているのに、トロンボーンの吹き始めを指揮者が肩を叩いて合図しなければならない。それに加え、トロンボーン奏者はバッハの学校出身であり、ベートーヴェンの曲を同じレベルで演奏することができない。観客がチケットを買ってわざわざ見にくるのはベートーヴェンの交響曲は、当然完璧とは程遠いものだろう。

テクノロジー業界の野望に対する侮辱に取られるかもしれないが、多くの人がテクノロジー業界を「働いていない」メディアだと考えているようだ。「働いている」メディアというコンセプトもいまいちピンとこないが。

認めづらいが、これはまぎれもない事実である。テクノロジーがいかに生活を豊かにするか、またテクノロジーがいかに現実のプロセスを越えて生活を快適にしていくかかということを前面に出しすぎており、そのプロセスにおいてテクノロジーの扱いが難しいという事実はあまり話題にされないのだ。しかし、事実生活の一部を自動化するというのは難しいことであり、それを持続させるのはもっと難しいことなのである。

そして、この問題はマーケティング業界と広告業界の間に提示された技術的な解決方法に内包されているものなのだ。

マーケティング業界/広告業界とテクノロジー業界の間は、根本的かつ哲学的に異なっている。ほとんどのテクノロジー企業で商品を開発する時は、迅速に行動する。そして、その「迅速」という理念は、「商品は常に改善の余地がある」という信念から生まれている。だからこそ、私の所属する企業の製品開発部長が言うように、製品開発マネージャーは常に人々が思い描くような未来を見据えているのだ。

MVP(実用最小限の商品)というコンセプトは、広告業の中心といわれるマディソンアベニューではあまり理解されていない。開発やベータ版などから得られる分析結果は、セールスのプロセスや期待と本質的にそぐわないのだ。その差が小さくないと、ここで生じる問題も大きくなり、キャリアを台無しにする可能性もある。問題を解決することが、必ずしも目的や市場戦略になり得るとは限らないのだ。

注目と資本をめぐって、全く異なる企業理念を持つ二つの組織が競争している機会をよく目撃する。マーケターたちはリスクと不確定要素を減らし利益を最大化させなければならないというプレッシャーをかけられている一方、テクノロジーの会社は将来還元に繋がると信じて、リスクを冒し新しい市場や商品を生むことで、将来の可能性を最大化しようとしているのだ。

問題の一部として、どちらの側がどれだけ譲歩するのかを決めなければならないということが挙げられる。テクノロジーを活用した解決方法が魅力的で結果を残している理由は、昔からのやり方を壊してルールを一から変えているからである。しかし、この新しいテクノロジーを従来のやり方で使おうとしても上手くいかないのは明白であろう。

テクノロジーやデータについての業界誌や討論会は、嫌になるほど代理店の無能さや問題に行き着くための解決法について言及している。しかし、マーケターたちが何を成し遂げなければならないのか、どうやって他の部署にいる同僚が新しいアプローチを理解しそれに適応するのか、テクノロジーのもたらした変化によって企業が利益を得るためにどのようにして改革していけばいいのかついて言及している場はほとんどないと言ってもいいだろう。

重ねて言うが、テクノロジーは難しいものである。従来のエコシステムを継続すると同時にテクノロジーに関わることに成功した業界は見たことがない。つまり、とてもテクノロジーを改善して混乱しているか、古いシステムを使って安定しているかのどちらかであり、最新テクノロジーを使いつつ安定している業界というのはないのである。

このままではまずいだろう。今日のマーケティングは、テクノロジーやデータを使うことでコスト削減ができると信じられているために、経費削減に努めている。実行されてはいるが、これは組織のマーケティングへの関わり方も本質的に変えてしまっている。

我々は今日、代理店がプランニングをするために開発された消費者に関するデータセットに関して疑問を投げかけている。しかし、「消費行動やオフライン記録、そしてSNSでの他愛ない会話についてのマーケティングで活用されるデータが、研究開発、牽いては企業全体に影響を与えてもいいものなのだろうか」という質問の方がより本質的であるだろう。

マーケティング部門とその他の部門の間の距離は縮めることができる。そして、それはCMP(最高マーケティング責任者)がいつも聞かれる「マーケティング予算から得られる利益は?」という質問に答える手助けになるだろう。

もし、日々変化するテクノロジーの可能性を信じているのなら、その変化を組織全体で受け入れる必要があるだろう。変わらなければならないことと変わらなくてもいいことの境界線は妥協が許されるかもしれないが、それは日々変化するテクノロジーの可能性を否定することに繋がらないだろうか?

Arun Kumar氏は、プログラマティックに特化したIPG Mediabrandsの広告テクノロジーユニットCadreonの社長である。

本日のMicrosoftのイベント、8つの大きな発表

【出典】2016/10/26

http://www.theverge.com/2016/10/26/13418262/microsoft-event-announcements-vr-headset-creators-update-surface-studio

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Microsoftは、アーティストとコンテンツクリエイターに商品を購入してもらいたいと思っているようだ。というのも、「Creators Update」と呼ばれるWindows10の大規模なアップグレードや、Surface Studioと呼ばれる素晴らしいパソコン等、複数の商品やアップグレードを今日のイベントで発表したのだ。これには、Microsoftのルーツとも言われているPaintのアップデートも行なった。全てのハイライトは以下の通りである:

Windows 10 Creators Update

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Windows 10は2017年の初めに、大規模なアップデート「Creators Update」を予定している。新しい3Dクリエーションツールやライブストリーミング、Xboxアプリのカスタムトーナメント等の新機能を追加し、そして「Window体験の中心にいる人々」とのコミュニケーションに焦点を当てている。

3D PAINT

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Microsoftは3Dに特化した伝統的なPaintアプリを改良リニューアルした。その新アプリは、写真を簡単に3Dの「思い出」に作り変えることができ、Minecraftで作成された3D作品のエクスポートや3Dでの落書き、さらに干渉することができる。Microsoftは、HoloLensや他の多数のVRヘッドセットやARヘッドセットの普及を期待している。Paintを楽しむために新しい機材を購入したくない人は、直接フェイスブックで作品をシェアすることもできるようだ。

WindowsのVRヘッドセット

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HoloLensのプラットフォームに加え、Microsoftはバーチャルリアリティで初めての試みとして、Windows 10のVRヘッドセットを発表した。そのヘッドセットは299ドルから発売されており、HoloLensと同じWindows Holographicプラットフォームが採用されている。まだ正確な発売日が発表されていないが、MicrosoftはHPやDell、Lenovo、AsusそしてAcerがヘッドセットを開発していると述べた。

Xboxライブストリーミング

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ライブ配信はWindows 10のCreators Upgradeの中のXboxアプリに含まれている。ストリーミングはXbox Liveにおける機能の一部であり、Xbox Live Friendsとライブで繋がることができる。さらに、ゲーム内で視聴者からのコメントや提案などをゲームに組み込むこともできるようだ。MicrosoftはArenaのプラットフォームをアップデートし、プレーヤーがオリジナルのミッションやカスタムトーナメントを作ることができるようにした。Creators Updateでは、Dolby Atmosの音響サポートも追加されている。

WindowsのPeople

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Microsoftは、配偶者や親友、そして家族等ユーザーにとって人生で最も大切な人々との交流をサポートすると主張している。Creators Updateでは、これらの「重要人物」とのコミュニケーションを、ユーザーがコンテンツをドラッグアンドドロップでき、タスクバーの中で直接それを行うことができるようになる。Microsoftはさらに、「元気にしている」というお知らせとして、お互いに3Dオブジェクトのスタンプを送り合うことのできる「Taps」と呼ばれるフェイスブックにおけるPokeと同じような機能を発表した。

Surface Studio

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Microsoftは、12.5mmの薄さしかないタッチスクリーンのオールインワンデスクトップパソコンSurface Studio をSurfaceのラインナップの新商品として発表した。Surface Studioは、28インチのPixelSenseディスプレイを搭載しており、グラフィックにGeForce GTX 980M、CPUにはIntel Core i7プロセッサー、最大32GBメモリに対応、ストレージは最大2TBを搭載している。加えて、Studioはこれまでのコンピュータのようなスクリーンの位置から、スケッチやクリエイティブワークなどに最適な製図板のような位置にまでスクリーンを鋭角にまで倒すことのできる「ゼログラビティ(無重力)ヒンジ」を採用している。価格は2999ドルで、ホリデーシーズンは数量限定で今日から予約受付が開始されている。

SURFACE DIAL

 

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Surface Dialは、Microsoftから発表されたSurfaceの最新入力デバイスである。そのデバイスは、触覚フィードバックを採用しており、色を選びたい時等はデバイスを回してスクリーン上のメニューから選択することができる。さらに、スクリーンに直接Surface Dialを置けば、使用中のソフトウェアの操作をすることができる。Surface Dialは99ドル99セントで、11月から発売が開始されるが、Surface Studioを先行予約すれば無料で手に入れることができる。

SURFACE BOOK I7

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Microsoftは、新しいSurface Bookで目立ったアップグレードはしなかったが、代わりにIntel Core i7プロセッサー、そしてさらに大容量のバッテリーが搭載された去年のモデルをアップグレードした。最大16時間のバッテリーとさらに強力なグラフィックス、そして本体を冷たく保つことのできるシステムを搭載したSurface Book i7は、2399ドルで11月から発売開始される。

次は何か

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Microsoftは、誰もがクリエイターであるという考えを推奨しているため、これからもこのコンセプトに関連した商品を発表するだろうと考えられている。人々がPaint よりもExcel好んでいるか否かに関わらず、Microsoftはクリエイティブプロセスに関わりたいと考えているのである。しかし、ユーザーもそれを理解したいと思っているようだ。Microsoftで最高経営責任者を務めるSatya Nadella氏は、3DコンテンツやAR(拡張現実)、そしてOfficeとゲームをWindowsと融合させることで、「MR(複合現実)」を生き返らせたいと述べた。

 

 

ノスタルジアを使ってミレニアル世代のエンゲージメントを稼ぐというのは、現実的ではないのかもしれない ミレニアル世代、どこにいてもゾンビに追いかけられている

【出典】2016/10/26

http://adage.com/article/cmo-strategy/nostalgia-engage-millennials/306429/

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「The Walking Dead」の歩き回る死体ではないが、人気が薄れてしまった後にもう一度息を吹き込まれたコンテンツやブランド、製品をよく見かける。ゾンビより危険性は低いかもしれないが、ブランドは世代間を超えた流行りを作るためにミレニアル世代にノスタルジックな代物が流行るのかどうかを調査している。90年代に放送されたNickelodeonの番組リバイバルや80年代を舞台にしたNetflixのホラーヒット番組「Stranger Things」、長年愛され続けたクリスタルペプシ等、成功例は存在する。

しかし、マーケターたちによるノスタルジックなコンテンツは大成功を収める可能性を孕む一方で、ミレニアル世代が時代を振り返ることにうんざりしているという兆候も見受けられる。その代わりに、少しずつ前進することを熱望しているのだ。

ミレニアル世代が古き良きものに魅せられるのも驚きではない。ベビーブーマーたちが絶対に理解できないような膨大な学費ローン等、大人の世界に入った途端、現実に直面して悩みを抱えている人も多いかもしれない。最もストレスを抱えている世代だという明確な証拠があるのにもかかわらず、ミレニアル世代と聞くだけで「頑張って働かない」というレッテルを貼られてしまうのもまた事実である。実際、我々ミレニアル世代は社会の中で自分たちのスペースを明確にしたいと考えている。ノスタルジアは、世の中がもっとシンプルで自分の責任を明確に見抜くことができなかった時代を彷彿とさせるのである。

魔法で思い出を融合する

再始動、再編成、再放送で溢れている中、ブランドは過去に好きになったものの懐かしさをきっかけに、全盛期では決して得られなかった新しい価値を生み出すことに焦点を当てている。

私には、ポケモンのトレーディングカードブックを集め、ゲームボーイカラーの小さな画質の荒いスクリーンでポケモンをプレイしていたという鮮明な夏の思い出がある。その頃、我々はポケモンマスターとして世界を歩き回るという想像をしなければならなかった。それが、今となってはGPSと拡張現実という現代技術のおかげで、外に出て街角でポケモンを見つけることができる世の中になった。

ポケモンGoは、プレイヤーの行動範囲を家の中から地域にまで拡大させる上に、比較的孤独にプレイしなければならなかったゲームからポケモンマスターになるために同じクエストに挑戦している知らない人と交流しなければならない世界を構築した。

人の弱みにつけ込むことは致命的だと証明されるだろう

ブランドは、ノスタルジアを使うことで心の琴線に触れ、消費者と意味のある絆を築くことができるかもしれない。しかし、もし彼らがホームランを打たなければ、それは全くの失敗に終わり、消費者を虚ろな気分にさせるだけなのだ。

食文化をとっても、ミレニアル世代には特徴的な傾向が見られる。大半が健康オタクであるミレニアル世代は、ジャンクフードのドライブスルーから顔をそむけるようになり、Chipotleなどの健康にいい材料を使った簡単でカジュアルな選択肢を選ぶようになっている。若い家族は、子供達のためにさらに健康的な食事の方法を模索している。

マクドナルドは、最近メニューから人工的な材料を排除すると発表した。それにまつわるキャンペーンでは、若い父親と娘のそれぞれの純粋な子供時代を並行してみせるというあからさまに心に響くコンテンツを、テレビスポットを使って行っていた。

父親のエンディングも娘のエンディングも、純粋にハッピーセットの楽しむシーンで終わったが、娘の方だけおそらく健康的である。マクドナルドは象徴的な子供時代のご褒美ということは痛いほど理解しており、好みにうるさい親たちの需要も認識している。しかし、ミレニアル世代は彼らの子供の栄養のような重要なものに関して考える時に、陽気なギターの音色が鳴り響いているだけのようなコマーシャルには騙されないのだ。

このようなノスタルジックな気持ちを促す商品は、そのうちその目的や意義が疑われるようになり、ノスタルジアの魔法もすぐ解けてしまうのだ。

閃きやシンプルさで包み込む

ミレニアル世代と長い期間にわたって共鳴してきたブランドは、我々の個人的・専門的思考を理解しており、未来の不確実性へ備え、消費者中心に物事を考えている。技術は継続して不可欠なものであり続けるが、それは中心を取って代わるのではなく人間の繋がりを築くきっかけでなければならないのだ。

サンフランシスコに本拠地を置く金融会社SoFi(Social Financeの略)は、積極的に過去を振り返らず、学生ローンをなんとかできるよう協力している。SoFiは、借金がミレニアル世代にとって大きなストレスの要因であることを認識しており、個人の財務において予期される息がつまるほど恐ろしい経験をなくそうとしているのである。代わりに、スーパーボウルの広告へのデビューと共に、彼らは「銀行のない世界」を想像するように促してきたのである。それらは意欲的なメッセージやスタイリッシュな映像によって、キャリアコーチングといった専門会社から受けられるようなサービスを取り入れていることをミレニアル世代に伝えている。

ミレニアル世代がその場しのぎで昔懐かしい話を振り返っているという世の中が構築されている一方で、ブランドはミレニアル世代が価値を感じているものを正確に見分け判断する必要があるだろう。道を探している途中ポケストップで立ち止まっている我々を見ても責めないでほしい。

Amazonのオリジナルコンテンツ戦略、日本でも開始

【出典】2016/10/25

http://variety.com/2016/digital/asia/amazon-japan-original-content-strategy-1201899809/

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Amazonのアジア太平洋地域コンテンツチーフであるJames Farrell氏は、5月に初めて公開された日本向けのAmazonオリジナル作品が成功への戦略の一つだと述べた。

「オリジナル作品は、Prime動画サービスの中でも大部分を占めています。我々を駆り立てているものは、視聴者にとって記憶に残る作品を作ろうという情熱や執念です。他の媒体では見ることのできないテレビ番組や映画作品、これまで見たことないような独特なキャラクターを開発することに情熱を注いでいるのです」とFarrell氏は述べる。

「我々は、様々なタイプの番組で成功を収めてきました。その分野は、アニメからバラエティ、テレビ、映画に至るまで多岐に渡ります」とFarrell氏は話す。同社は、東京国際映画祭やそれに併設しているマーケット(TIFFCOM)にて、バイヤーに積極的に活動させている。

昨年9月に日本にストリーミングサービスが上陸してから、Amazonはローカルコンテンツを含む様々なジャンルを網羅することを目的としてきた。Farrell氏は、「我々が学んだ特筆すべきことは、視聴者が好きな番組コンテンツというものは本当に多岐に渡るということです。実際に日本のAmazonオリジナル作品で最も評判の良い4作品は、どれも異なったジャンルです」と語った。

同社は、全12話からなるドラマシリーズ「はぴまり Happy Marriage」(6月22日スタート)やSFコメディである「Businessmen vs. Aliens」(9月スタート、劇団ブラボーカンパニー座長の福田雄一氏が監督)、「仮面ライダー」、「クレヨンしんちゃん」のスピンオフ作品をオリジナル作品として所有している。

これらのビジネスにとって、モバイルデバイスにおける需要が急速に伸びている。Farrell氏は、「Amazonはゲーム機器からテレビへの接続機器、特にPrime動画の視聴を非常に簡単にするAmazon Fire TVの領域で右肩上がりであると言えます」と述べる。

日本の消費者が映画のデジタル配信に慣れるまでには多大な時間がかかるという報告もあるようだ。Tsutaya等は、オンラインで映画レンタルサービスを始めている。しかし、依然としてレンタルビデオショップや宅配DVD等がビジネスの大半を占めていることもまた事実である。

日本向けの番組を見た熱心な視聴者からの「こんな番組は見たことがなかった。次のエピソードが配信されるまではどのくらいかかるのか」といった反応がAmazonのこういった行動に拍車をかけている。Amazonはこのようなパイプラインを増設し続けるであろう。

ファミリードラマである「福家堂本舗 Kyoto Love Story」が10月19日にスタートした。その一方で、松本人志によるバラエティ番組「ドキュメンタリー」や「ウルトラマン」のスピンオフ作品は年末まで公開される見込みであり、恋愛リアリティ番組の日本版である「バチェラー・ジャパン」もWarner Bros.と共同で来年配信される予定である。