月別アーカイブ: 2016年1月

UberPUPPY、小犬をオンデマンドで家まで届けてくれるサービス(期間限定)

【出典】2016/1/31

http://techcrunch.com/2016/01/31/uberpuppy-is-exactly-what-you-think-it-is/

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なんということだろう! Uberが、ついに私の夢を現実にしてくれるのだ。

Uberは、今週のPuppy Bowlに因んで、Animal PlanetやSF SPCA、Peninsula Humane Society、Berkeley Humane Society等の動物護団体と協力し、小犬をオンデマンドで家庭に配達し、しばらくの間遊ばせてくれるというサービスを提供するようだ。

例えば、2月3日水曜日の午前11時から午後2時まで30ドルで小犬をリクエストできるのだ。しかし、当然子犬の数に限りがある。「PUPPY」 オプションはUberアプリの、サンフランシコやロサンゼルス、オレンジカウンティー、ニューヨーク、デンバー、およびワシントンDCで利用できるようだ。

Uberのブログ記事によると、運が良ければ「小犬の小隊とコーチが来てじゃれ合うところを見せてくれる」とのこと。

このPRは、Uberの一週間にわたるスーパーボウルキャンペーンの一環で、サンフランシスコベイエリアの顧客を対象に、UberEatsによる鶏手羽肉のデリバリーや、Uber PoolによるEA フットボールトーナメントへの協賛など、試合に向けて顧客を盛り上げていく予定だ。

拡張現実型ロッククライミングゲーム

【出典】2016/1/29

http://www.wired.com/2016/01/you-know-whats-better-than-rock-climbing-ar-rock-climbing/

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2、3ヵ月前、Brooklyn Bouldersによって制作された拡張現実を用いたジムのロッククライミングの動画を取り上げたが、 コーディングをした人が普通の壁をゲーム化することができるプログラムを開発したのだ。Brooklyn Bouldersは、ゲーム制作者でRandoriというスタートアップ企業を運営するJon Cheng氏と共にジムにこの設備を導入しようとしている。

このTime Trialと呼ばれるアイデアは、Cheng氏が地元のスタートアップ企業を斡旋するCommunity Nightで生まれた。「我々のチームは、Jon氏とアイデアを共有しTime Trialを完成させようと努力してきた」とマーケティングマネージャーのAlex Graziano氏は述べる。「彼の創造力には素晴らしいものがある」と。

Time Trialは、登山者が実際に壁を登ることでポイントを稼ぐというシステムである。壁には実際にポイント数がプロジェクターから投影され、ポイントを稼ぐと音と映像で知らせてくれる。複雑なように思えるかもしれないが、Time Trialノートパソコンとプロジェクター、カメラセンサーだけで成り立っているのだ。「我々はプロジェクターとノートパソコンを我々のクラウドシステムに連携させることで稼働している。セットアップが完了すると、ジムのスタッフがアカウントにログインし、我々のライブラリでどんなゲームでも投影させることができるのだ」と登山歴2年のCheng氏は述べる。Cheng氏のシステムは視覚での障害物を認識し、リアルタイムで鑑賞することでリアクションを自動化することができるのだ。「本質として、Jon氏は新感覚のゲームを作っているのだ」とGraziano氏は述べる。

Cheng氏は、大学でプログラミングを学んだが、在学中「あまり真剣ではなかった」と述べている。彼は現実で使うことができる何かを開発したいと考えており、拡張現実に出会った時「これだと思った」ようだ。

だからと言って、Time Trialを開発することに障害がなかったわけではない。「ゲーム業界にこういったインフラを築き上げるということはなかなか難しい」とCheng氏は述べる。「我々が行っていることは前例がなく、こういったシステムを製品化するのには困難を極めた。真っ暗闇の中を手探りで歩いているように感じた時も度々あった」と。

Time Trialは、前述のCommunity NightやBrooklyn Bouldersが主催するスポーツイベントSavage Games等、この2か月のイベント中誰でも無料で体験することができるようだ。また、Time Trialは他のBrooklyb Bouldersのジムでも導入しはじめており、Cheng氏はQueensbrigdgeとChicagoでこのゲームを導入した。Cheng氏はTime Trialのさらなる拡大を目指しており、次の戦略も考えている。「登山家用にFlappy Birdスタイルのゲームを作ろうと考えている」と彼は述べた。

フェイスブック、アメリカ中の人々にライブ動画ストリーミングサービスを提供

【出典】2016/1/28

http://www.theverge.com/2016/1/28/10860932/facebook-live-streaming-video-periscope

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同系列のアプリからライブストリーミング動画の試験運用を始めて1ヶ月後、フェイスブックはアメリカ国内で全てのユーザーにこの機能を正式発表した。現在はiPhoneでしか使うことができないが、新デザインのステータスメニューから利用することができる。「ライブ動画」をタップすると、表にあるカメラが起動し、そこから見えている映像をライブ動画として利用することができるようだ。「ライブ動画へ」をタップすると自分が映しているものがニュースフィードに登場するようになる。

ライブ映像を映している人は何人の人が自分の映像を視聴しているかや、視聴者のアカウント名、コメント等がチェックできる。映し終えると、デフォルトとしてタイムライン上に保存される。もちろん、これを削除することもでき、ニュースフィード上で常にチェックしたい人がライブ映像を撮影していると、プッシュ通知でライブ動画を知らせてくれるという機能もあるようだ。

先月書いたように、「この機能は、フェイスブック上で動画コンテンツの立ち位置に影響を及ぼし、リアルタイムコンテンツが国際的な話題として取り扱われるようになることを意味する。ライブ動画はフェイスブックのニュースフィードからのアルゴリズムを採用し、自分や自分の友達が興味を持っているコンテンツを割り出し、興味がありそうなコンテンツを表示してくれる」ようだ。しかしフェイスブックがリアルタイム動画にかける思いは日々強くなっていると言えるだろう。PeriscopeやMeerkatのようなアプリにとって、フェイスブックのライブストリーミング機能は手強い競争相手になると予想される。

iPhoneアプリ内課金、Venmoで支払い可能に

【出典】2016/1/28

http://mashable.com/2016/01/28/venmo-in-app-purchases/

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PayPalは、ついにVenmoで金儲けを始めた。

PayPalは水曜日、ミレニアル世代の間で莫大な人気を誇るP2P型支払いアプリがiPhoneアプリ内課金で使えるようになったと発表したのだ。PayPalは主にGamerimeとMuncheryの2つのiOSアプリと提携しているが、将来他の開発者とも共同で運営していく計画である。

今回のアップデートに伴い、Venmoは料理デリバリーアプリMuncheryとチケット手配アプリGametimeに課金オプションを採用する予定である。一度それらのアプリに個人アカウントから接続すれば、そのアプリのアカウントがVenmoのアカウントにリンクして支払いをすることができるのだ。また、アプリのソーシャルフィード機能を通して、他のアプリでの支払い履歴を閲覧することもできるようになる。

Venmoは、一般的にタクシー料金やバーでの飲み代、その他の支払いにおいて友人同士での割り勘を簡単にする機能として社会に認知されている。BraintreeのJay Parekh氏は、VenmoがiPhoneアプリ内の課金においても他の支払いと同じように友人との割り勘を可能にすれば、Venmoの最大の強みの1つになるだろうと指摘している。

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PayPalにとって、今回のアップデートはVenmo事業を収益にすることができるようになったということを意味している。アプリはP2Pの支払いでは料金を請求されないが、Venmoを使用した支払い毎に企業に料金の2.9%と0.3ドルの手数料を請求する。そのシステムは公表されている段階では大きな収益になりそうにないが、Venmoの人気を考えると今後パートナーと共により多くのサービスに着手し莫大な売り上げを出すようになるかもしれない。

この動きはまた、VenmoがApple PayやGoogleのAndroid Payと競争相手になることを意味する(Munchery と Gametimeは、Apple Pay経由でも支払いができるようになっている)。

拡張現実、クラスルームでの相互学習を可能に

【出典】2016/1/27

http://tech.co/augmented-reality-brings-interactive-learning-classroom-2016-01

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世の中は今、情報時代、新メディア時代の最高潮である。テクノロジーはまるでサイエンスフィクションの世界のごとく急激に進歩を遂げており、自動運転車や無人航空機、ドローン、農業、法的措置、そして映画制作等多岐にわたり驚くほど発展してきた。仕事場からは固定電話は姿を消し、現在はその代わりにコードレスのマイク付きヘッドフォンとテレコミュニケーションのような先進的な情報伝達方法が導入されている。

2016年、テクノロジーにおける進歩が教育に変革をもたらしたため、多くの業界が拡張現実の恩恵を得る事ができたようだ。

拡張現実は、教育における未開拓の領域にまで足を踏み入れた。拡張現実テクノロジーの発展には著しいものがあるため、それがもたらす可能性は今のところ未知数である。拡張現実は、コンピュータで制作されたバーチャル映像を現実世界と合成することにより、先生や生徒が現実世界を拡張する事ができるというものだ。タブレットやスマートフォン、バーチャル式ヘッドフォンのような端末から、新たな情報を含んだ映像を被せる事ができるアプリを利用し、現実世界の物をスキャンニングする。この新たに確立された技術が、画期的で未知の領域と言われる所以である。先進的で3Dを搭載したモデルは、拡張現実の進歩に大きく貢献する事となるだろうと予想される。

以下のコンセプトは、拡張現実に関わる革新的なアイデアである。未来への大きな可能性を感じさせるといっても過言ではないだろう。

Google Cardboard

Googleが他社と比較した際に得意とする事を一つ挙げるならば、アイデアを革新的な形にするということだろう。彼らの検索エンジンのコンセプトもまさしくその一つである。どうして、Googleは浮かんだ疑問に対して数えきれない程の情報を瞬時に提供する事ができるのか考えた事はあるだろうか。それは、彼らが先進的でありインターネット全体を網羅しているからである。インターネット上で毎回大量の情報に検索をかけるのではなく、自らの整備された情報システムを利用して検索を行うのだ。

この真髄は、Googleが提供する拡張現実(AR)のコンセプトを導入した組み立て式(DIY :Do It Yourself)バーチャルリアリティヘッドセットGoogle Cardboardにも反映されている。

Google Cardboardは、高価なハードウェアではないところが大きな特徴である。対象にしている顧客が一般の消費者であることから、他のAR製品に比べお手頃なのだ。段ボールを利用したシンプルなデザインを適用する事で、Google Cardboard は20ドル以下という手頃な価格を実現した。

多くのアプリがおよそ5年間利用されているAndoroid 3.0 Honeycomb 搭載スマートフォンに対応しており、それよりも古い機種であっても殆どのアプリを使う事ができる。これは、世界中の教室でそれらが利用可能である事を意味する。年齢に関わらず生徒はそのテクノロジーの恩恵を受ける事ができるのだ。解剖学専攻の大学生はより先進的な解剖の研究の為にACアプリを利用できるし、小学生であるならQuiverの様なアプリで彼らの美術作品を3D化する事だってできるのである。

3Dカラーリングと想像力

多くの子供はアニメが大好きで、カラフルで楽しいものを作るのも好きである。カラーリングアプリQuiverを使うと、あるイメージに着色をする事ができ、拡張現実の基本的な操作で、それに命を与えることができるのである。

子供達はもちろんのこと、大人もQuiverを楽しめる。アプリ独自のカラーリングページが机の上の仮想空間で3D化されたキャラクターとして登場する。その3D化はアプリを通して行われるので、そのキャラクター達と触れ合う事は実質ビデオゲーム上のキャラクターと触れ合う発想と同じであると言える。

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https://www.youtube.com/watch?v=tBYm53L79YY

Steroidにおけるインタラクティブ・プリント

Evernoteは、ユーザーがノートに情報を保存できる上、使いやすい様にそれをカテゴリ分けまでしてくれる。これは、イメージの中に多くの文字が含まれるインフォグラフィックのようなものをカタログ化するのに特に有用である。イメージをタイプ別にカテゴリ分けし、単純なイメージとしてではなく検索可能なデータとして保存することもできるのだ。

EvernoteのアイデアとARのコンセプトを融合させる事で、今回のような素晴らしいものが生まれた。Layerの様なアプリは、文字情報に対応する内容を拡張現実の中で実現する。Layerを提供する会社は、拡張現実に関する自社の概念をこう述べている:

「我々は、拡張現実が人々の便利な情報や教育に関する情報に多大な影響を与えると信じています。」

教科書のデジタル化が進む中、新たな時代が来ている。無駄な紙の消費が減ってきており、学校で紙が使用される事も激減している。楽譜や手書きのノート、分厚い教科書は姿を消しているのだ。

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https://www.youtube.com/watch?v=ZR4eSmmPCxg

解剖学・ヘルスケアの現場

先進的な3Dモデルの分野において、拡張現実は大きな役割を果たしている。この事実は教育、特に高等教育そして教育的訓練の場において言える。

そもそも、3Dモデルテクノロジーは制限のある重要資源の代わりをする事で社会に貢献している。例えば、人の体の中身がどうなっているのかを死体解剖無しで知る事ができるようになるのだ。

4D Anatomyというアプリは、解剖学において世界の最前線をいっている。4D Anatomyは生物の解剖をシミュレーションするので、生徒が実際の生物の解剖をする必要がなくなるのだ。全体としての新たな相互学習法に加え、4D Anatomyはクラウドベースと詳細な仮想空間グラフィックを採用し、クイズや生徒の熟達度チェックも行うことができる。

さらに、拡張現実は顕微鏡や他の先進的な医療器具にまで既に採用されている。この医療テクノロジーの進歩に伴い、人的ミスや責任問題が無くなり始めているようだ。医者も拡張現実を利用する事で、安全してより正確な仕事ができるようになるだろう。

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https://www.youtube.com/watch?v=FGIiFCJ46M4

インタラクティブなドキュメンタリー作品

ドキュメンタリー作品は、退屈な講義を回避する目的でよく学校で利用される。しかし、教育を目的とした作品は生徒の関心を引かず、実際の教育においてあまり貢献していないと言えるだろう。

もしそれらの作品が拡張現実の手によるものであったらどうだろうか。

ARは詳細なダイアグラムや手の込んだグラフィック、そして相互作用的な地図等多くのメディアにすぐ適合できるという点で、有用なインターフェースである。National Geographic は、既に拡張現実を利用した展覧会やEarth Explorers といったアプリへの適用にも着手しているようだ。学生はEarth Explorers内の拡張現実を利用できるだけでなく、地球上で最も離れた環境について勉強し、日常では行く事ができない場所を冒険する事ができるのだ。

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https://www.youtube.com/watch?v=MR8oiHHMRGU

教育と拡張現実の融合は、まだ始まったばかりである。世界はこの先進的なテクノロジーとその実用性に気づき始めている。仮想空間(VR)、拡張現実(AR)を利用した教育の未来は拡大を続け、教育理念の中核を担う日も近いのかもしれない。

フェイスブック、スマホユーザーから数十億ドルを儲ける

【出典】2016/1/27

http://www.huffingtonpost.com/entry/facebook-earnings-2015_us_56a934b9e4b0f7179928eab7

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フェイスブックの2015年第4四半期の利益が新しい広告フォーマットと改善されたアプリのおかげで51.7%も急増したことが分かった。

同社全体の利益が去年の3.85億ドルから5.84億ドルに上昇し、広告収益がホリデーシーズンに56.8%に増加したことで5.64億ドルとなった。

株主に与えられる純利益も、2014年当時の6.98万ドル(25セント/株)から1.56億ドル(54セント/株)に増加している。

世界一人気のスマホアプリであるフェイスブックは、動画再生数の急増によって広告から儲けているという。

ドローンレース、巨大なスポーツビジネスへと成長できるだろうか?

【出典】2016/1/27

http://www.engadget.com/2016/01/27/can-drone-racing-become-as-big-as-esports/

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ドローンレースが将来スポーツとして扱われるようになる日は来るのだろうか。多くのドローンレースリーグのファンやスポンサーは、「来る」と確信しているようだ。quadcopter(ドローンの別称)のパイロットは自らリーグを組織化しており(他にもAerial Sports Leagueや Drone Worlds といった組織もある)、将来的に完璧なスポーツとしての競技化へと取り組んでいる。少なくともその望みはあるようだ。

この動きは、理にかなっているとも言える。あらゆるものが競技化し、そのほとんどがスポーツとして扱われているこの世の中で、クラッシュやめまぐるしい動き、無謀な空中ターンなど人々を高揚させるドローンレースがスポーツとして扱われるのも何ら不思議ではないだろう。FPV構成要素(パイロットがquadcopterによって「未知の景色や映像」を撮影するために動画ゴーグルをかけている)は、レースをより面白くするのに役立つだろう。少なくとも、レースを見物する人も実際にドローンを操縦してレースに参加する人も楽しめることは間違いない。

小さなquadcoptersは耳をつんざくようなエンジン音や人々を興奮させるようなモーターのガスの匂いはないものの、別の視点から観衆を誘惑している。その1つに「あらゆる場所がレース場になる」ということが挙げられる。スタジアムだけでなく、階段や他アリーナへのルート等、あらゆる場所を3次元的にレース会場にすることができるのだ。また、ヘアピンカーブを何百万ドルの外車でコーナーリングすることを考えると、精神的ストレスが全く違うだろう。エキサイティングなクラッシュに溢れているのだ。

DRL(Drone Racing League)によると、今年は6つのレースが行われるようだ。最初のレースは、マイアミのSun Life Stadiumにて来月行われる予定であり、優勝者は世界大会への挑戦権を得ることができる。それまでは、10月開催予定の Drone Worldsが一週間行われるWorld Championshipsの代わりを務めることになる。nicks、M0ke、Rekrek、UmmagawdやKittycopter といった90年代に流行ったようなニックネームが競技者の名前の中に目立つのも、明確なアイデンティティを確立するためのようだ。

もっとも、ドローンレースはつい最近できたものではない。昨年のDrone Nationals は多くのドローンを集めた。DRLは昨年にはすでに設立されていたが、ようやく2016年にプロが参加する臨場感溢れるレースがスポーツとして形を成してきた。フットボールや大規模なeスポーツのような、ファンが観戦できるようなスタジアムはないだろうが、おそらくその点は重要なポイントではない。現代スポーツにおいて、コンテンツをいつでもストリーミング視聴でき、動画ゴーグルを使うことで「実際にコックピットにいる」ような環境を整えることの方が重要なのだ。

ドローンを次世代Battlebotsと呼んだり、インターネット世代におけるカーレースであると考える者もいるが、こういった人々はお金の動きが確立するまで物事を真剣に捉えない傾向にあるので、確かなことは言えないだろう。こういったスポーツとしての挑戦は試合を確立させ、賞金額を確保することを目的としている。Drone Worldsでは、ハワイで行われる世界選手権用に20万ドルの賞金が用意されている。もし、DRLが定期的に同額の賞金を用意できるのであれば、問題はないだろう。今は、何よりもマイアミの最初のレースに注目が集まっている。

NowThis、MESと共同で代理店のクライアントであるブランドの動画を製作

【出典】2016/1/26

http://adage.com/article/media/nowthis-search-revenue-partners-mec/302333/

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Snapchatやフェイスブックのような特定のソーシャルメディアプラットホームに向けて新感覚の動画を製作する会社NowThisのNowThis Studiosと呼ばれる広告部門は、MECのクライアントに向けてコンテンツを製作する契約を交わした。

この非専属的なパートナーシップ契約により、NowThis StudioがMECのクライアント用にソーシャルメディアで人気の高い動画を製作し、NowThisの人気の高いソーシャルチャンネルから配信することで、マーケターが切望しているミレニアル世代を含めた幅広い層にコンテンツを届けることができる。

「彼らの製作するコンテンツは素晴らしいものです」とMECの北米デジタル部長を務めるShenan Reed氏は述べる。「ユニークなアプローチで面白い視点であるというだけでなく、クライアントを満足させることができるようなコンテンツを製作できる会社を長年探していました」と。

Reed氏によると、今回の契約は「戦略的パートナーシップ契約」であり、買収や売却ということではないようだ。

しかし、視聴者を収入に変えることが基本的なビジネスモデルとなっている今、今回の契約はNowThisにとってもとても価値のあるものである。

「広告業界やメディアに費やされる費用は、通常視聴者の動きに依存しています」とNowThisの戦略パートナーシップ副部長を務めるAthan Stephanopoulos氏は述べる。

NowThisは、確かに莫大な視聴者を抱えている。ソーシャルメディアでの出版を記録する会社NewsWhipによると、NowThisはSnapchatやInstagramのようなプラットホームで毎月6.5億回もの視聴回数を誇っているようだ。

視聴者をお金に変えるというのは長いプロセスを要し、NowThisは具体的な数字を公表はしていないもののStephanopoulos氏はビジネスが「コインを一枚一枚拾うようなものだ」と述べている。

2014年、NowThisはMondelez Internationalと契約を結び、Mondelezのブランドの動画広告を製作する「新しい形のデジタル報道室」を立ち上げた。このパートナーシップ契約は現在も有効であるが、Stephanopoulos氏曰くこの契約はブランド毎に機能しているという。

NowThisはまた、Deep FocusのDFxブランデッドコンテンツプログラムにも所属している。

NowThisはすでにMECと共同で彼らのクライアントに提案し始めているとStephanopoulos氏は述べる。今回のパートナーシップ契約は「この2社の関係を正式なものにする絶好のチャンス」であるようだ。

Reed氏は、MECがこの他にも同様なコンテンツ製作契約を結ぶことを検討していると述べる。

Stephanopoulosは、NowThisが「とてもユニークな提案」をエージェンシーや高校主に提供できる一方、多くのブランドがNowThisのコマーシャルサービスを必要としない社内マルチメディア広告スタジオの設立を検討していると述べる。

ここ数年、こういった企業の方向性は変動している。

Ad Ageに寄せられた情報によると、NowThisは社長やCEOを立てておらず、2015年にSnapchatに移動した前社長Sean Mills氏の代わりを探そうとはしていないようだ。

しかし、NowThisには2012年に同社に戻ってきた共同設立者のKenneth Lerer氏がおり、代表を務めている。Stephanopoulos氏曰く、社内のチームはBuzzFeezの総代表も務めるLerer氏に直接報告を行っているそうだ。

「Kenはビジネス戦略に対してとても積極的であり、NowThisにとても気をかけてくれています」と彼は付け加えた。

その他の設立されたばかりのデジタルメディアビジネスのように、同社も事業拡大のためにベンチャーキャピタルから資金提供を受けている(最新の情報では、2015年12月に「成長ラウンド」で1620万ドルを獲得)。

Stephanopoulos氏は、NowThisが新しい形の編集が行える「50歳を下回るスタッフの積極的な雇用」を始めると述べる。

デジタル業界においてNowThisの立ち位置が、他のニューヨークを拠点に置くメディア企業と比べて不本意なものではないかという質問に対し、Stephanopoulos氏は現状で満足していると述べる。

「NowThisはBuzzFeedと比較されることが多々ありますが、比較される対象であるという点で成功していることが見て取れるので不本意ではありません」と。

しかし、BuzzFeedやVox Media、Viceのような何十億ドルもの企業価値を持つ企業と比べると、やはりNowThisは見劣りするだろう。

しかし、NowThisの設立時に部長を務めていたEason Jordan氏は、NowThisの成功を確信しているようだ。

「NowThisと設立者、チーム、ビジョン、その全てを信じています」と彼はAd Ageに述べる。「それ以外、付け加えることはありません」と。

Eスポーツのスタートアップ企業FaceIt、1500万ドルを調達しロサンゼルス事務所をオープン

【出典】2016/01/26
http://variety.com/2016/digital/news/faceit-raises-15-million-esports-1201688857/

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多人数参加型オンラインゲームのプラットホームを実行しているイギリスのスタートアップ企業FaceItは、ベンチャーキャピタルの資金調達で1500万ドルを調達し、アメリカでの拡大を狙っているらしい。

FaceItがUnited Ventures率いる昨年のラウンドの200万ドルのシード引き上げ、この度シリーズAにてAnthos CapitalやIndex Ventures、United Venturesからの資金調達は受けたようだ。FaceItは、この調達資金で技術やプラットホームを向上していくと述べた。今月ロサンゼルスにオフィスを開設し、アメリカに拠点を持つゲーム開発者や出版社、そして他のパートナーとのパートナーシップ契約を取り付けようとしている。

2012年にロンドンで設立されたFaceItは、Eスポーツプラットホームで350万人以上のユーザーを抱えている。自動化されたトーナメントの管理によって、ユーザーが賞品のためにトーナメントリーグに参加することができるようになっている。

「今回の調達ラウンドで獲得した資金は、競争力のあるゲームプラットホームになるため、プレーヤーやチーム、開発者、ブランドという3者それぞれの視点から製品やサービスに結びつけるために使用される」とFaceItの創設者兼CEOであるNiccolo Maisto氏は投資についての発表の中で述べている。

昨年、FaceItはAmazonのTwitchやValve、Time WarnerのTurner Broadcasting、独自のオンラインゲームノリーグを形成している吹き替えELeagueを持つWME/IMG等Eスポーツ業界の様々なパートナーと協力し、トーナメントをテレビで放送する計画を立てていた。

「FaceItのゲーム出版社や大手メディア企業、他の業界リーダー達と実益のあるパートナーシップ契約を結ぶ能力はすでに証明されている」とIndex VenturesのパートナーであるBen Holmes氏は声明で述べる。

FaceItによると、アクティブユーザーは一日あたり平均3セッション以上プレイしているようだ。 全てのスキルレベルのゲーマーがこの競争の激しいオンラインゲームに参加できるようにするため、開発者用にはマッチとトーナメントを統合することができるソフトウェア開発キッドを提供している。

子供向けの相乗りスタートアップHopSkipDrive、シリーズAで1210万ドルを調達

【出典】2016/1/26

http://techcrunch.com/2016/01/26/hopskipdrive-the-ridesharing-startup-for-kids-grabs-10-2m-in-series-a-funding/

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ロサンゼルスを拠点とし「子供向けのUber」と知られるHopSkipDriveは、FirstMark CapitalやUpFront Ventures、BBG Ventures、1776、Greycroft Partners、Pritzker Group Venture Capitalが参加したシリーズAで1210万ドルを調達したようだ。

同社はまた、以前Uberのロサンゼルス支部長を務めていたEyal Gutentag氏をCOOとして雇用したとも発表した。

HopSkipDriveは子供の送迎時間を設定することができ、信頼の置ける身元調査が徹底的に行なわれた運転手が学校やお稽古へのシャトルサービスを提供している会社である。身元調査には身辺調査や車検、指紋検査、DMVとの免許証チェック、そして面接等が含まれる。

既に390万ドルを調達した同社は、サービスエリアを拡大し製品開発チームを増強するために獲得した投資資金を使うようだ。

共同創設者を務めるJoanna McFarland氏は、ホームタウンであるロサンゼルスでサービスを利用する「数千の家族」のほとんどが週に数回サービスを利用していることを明かした。顧客の25%は、1日に数回もサービスを利用しているらしい。

この情報から、HopSkipDriveのサービスが多くの家庭の日常生活に不可欠なものとなったことが伺える。

しかし、HopSkipDriveの運転手の徹底的な身元調査を用い、顧客がプラットホーム以外でHopSkipDriveの運転手を雇う心配はないのだろうか。

HopSkipDriveの大多数のユーザーが1日に30分ほどしか利用しないことから、McFarland氏はこれを否定した。顧客がプラットホームの外で子守を雇えば、パートタイムかフルタイムとして雇わなければならないだろう。つまり、McFarland氏はHopSkipDriveが提供しているサービスはユニークで、プラットホーム以外に誰かを雇うより効率がいいと考えているようだ。

他のサービスの提供について、McFarland氏はお年寄りや場合によって特別なニーズのある方にもサービスを提供し始める可能性はあると述べている。

しかし、現在のところ同社は子供向けの相乗りサービスの提供範囲拡大に全力を尽くしているようだ。