月別アーカイブ: 2015年11月

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Johnnie WalkerとJetBlue、Canada Goose、消費者が共感できるような短編映画を製作中

【出典】2015/11/30

http://www.adweek.com/news/advertising-branding/johnnie-walker-jetblue-and-canada-goose-are-creating-short-films-connect-consumers-168277

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広告がSnapchatやVineのようなプラットホームにも頻繁に登場するようになっている一方、15分以上のコンテンツを制作するブランドも現れている。Moët & ChandonやJetBlue、Johnnie Walker、Canada Goose、American Girlといったブランドも、セレブや有名ディレクターを起用して短編映画の制作に取り組んでいるようだ。

マーケターによると、この短編映画によるマーケティング戦略は、コンテンツを楽しむ消費者にとってとても効果的であるという。デジタルメディアコンサルティング会社Mist Mediaの調査では、インターネット利用者は動画を含んだウェブサイトに自らの時間の88%を費やしているという。「消費者はただの広告よりもコンテンツを好む傾向にある」とCanada GooseのCMOを務めるKevin Spreekmeester氏は述べる。「消費者の共感を呼ぶようなコンテンツが人気なのだ」と。

「従来の広告よりも長いコンテンツの方が消費者に影響力がある」とJaohnnie WalkerのクリエイティブエージェンシーAnomalyでマネージメントディレクターを務めるSimon Owen氏は述べる。「注意を引くだけならVineやInstagram、GIFのコンテンツでもできるだろうが、消費者の共感を呼ぶようなコンテンツであれば時間が長くても彼らの気をひくことができるのである」と。

JETBLUE

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JetBlueはMullen Loweというエージェンシーと共同で16分の短編動画「humanKinda」を製作した。この動画はBianca Giaeverによって監督され、VeepのSam Richardsonを起用している。10月に公開されたこの動画は、近年の忙しい環境が有害であるとを立証することをテーマにしたものである。つまり、仕事に割く時間ばかり気にするのではなく、もっと自分の時間を大切にしようというメッセージを持っているのだ。もちろん航空会社のPR用に製作された動画だが、JetBlueでブランドと商品開発部の副部長を務めるJamie Perry氏が「『忙しさ』をテーマにすることで、消費者がより共感を持てるコンテンツに仕上がっている」と述べているように、親しみや共感を持てる動画であるといえよう。

JOHNNIE WALKER BLUE LABEL

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アルコールメーカーDiageoは11月にJude Lawを起用した「The Gentleman’s Wager II」を公開した。これはDiageoの商品の一つJohnnie Walker Blue LabelをPRする目的で製作されたもので、イタリアからモナコまでレースをするという内容である。このRidley Scott監督の息子であるJake Scottによって製作された11分のコンテンツは、ヴィンテージもののレーシングカー(Walker家所蔵のDelahaye Type 135S)をJude Lawが整備し直し、モナコまでレースするという内容であり、YouTubeやフェイスブックを含めた様々なプラットホームで4500万回も視聴された。「最初の作品を制作した時は、Johnnie WalkerとDiageoにとってまだ手探りの状態だった」とOwen氏は述べる。そして「しかし、このコンテンツは驚くほど成功し、高いエンゲージメントを得ている。映画業界を通してどのようにブランドを位置づけていくのか、どのように期待を高め、どのようにローンチする前から消費者の注意を引くか等、このコンテンツから学ぶべきことは多くある」と続けた。

CANADA GOOSE

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近年セレブの中でカルト的な人気を集めているアウトドアウェアのブランドCanada Gooseは、Paul Haggis監督の「Out There」という4分の短編映画を11月初めに公開した。この短編映画は、冒険や探検において過酷な状況に陥ったにも関わらず生還した人々を描いたものである。Creative Artists AgencyとメディアエージェンシーHugeによって支えられたこのプロジェクトは、「Canada Gooseの知られざるジャケットの歴史を伝える」ことをテーマにしているとSpreekmeester氏は述べている。

AMERICAN GIRL

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16分の短編映画「Marellen and the Brightest Star」は、11月初旬に公開された。1950年代のAmerican Girl人形Maryellenの物語であり、クラスメートの男子にばかにされながらも宇宙に行くという夢を叶えるストーリーである。American Girlのグローバルブランド部門でシニアディレクターを務めるJulia Prohaska氏によると、このプロジェクトはデジタルプラットホーム専用に製作されたコンテンツである。今回の短編映画はAmerican GirlがクラウドソーシングスタジオTongalと共同で製作されたものであり、Prohaska氏曰く「今旬な話題を取り上げ、視聴者の注意を引くことに成功した」ようである。

MOËT & CHANDON

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11月初旬に公開されたMoët & Chandonの新たな短編映画「The Now」は、 テニスチャンピオンRoger Federerを起用し、ブランドの持つエネルギッシュなイメージの促進に努めた。We Are From L.A.(Pharrell Williamsの「Happy」を製作したエージェンシー)によって製作された90秒の短編映画は、 Moëtのインターナショナルマーケティングとコミュニケーション部部長を務めるArnaud de Saignes氏曰く「コマーシャルとしてではなく芸術としてみなされるべきである」らしい。また、この映画は「ブランドのビジョンを如実に表し、視聴者のエンゲージメントを高めることを目的としている」ようだ。

AppDynamics、1.58億ドルの資金調達に成功し企業価格が19億ドルに

【出典】2015/11/30

http://techcrunch.com/2015/11/30/appdynamics-raises-158m-now-valued-at-1-9-billion/

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先月のSECの調査で、起業7年目のAppDynamicsが8340万ドルを調達し企業価値が1.5億ドルに達したと報じられたばかりであるが、これからまた急成長を遂げたようだ。

Adobeで10年以上エグゼクティブを務め9月からAppDynamicsのCEOに就任したDavid Wadhwani氏は、General AtlanticとAltimeter Capitalによってリードされた今回のラウンドで1.58億ドルを調達したと発表した。

今回の投資には、Adage CapitalやIndustry Ventures、Goldman Sachs、Cross Creek Advisors、さらに新規参入会社のInstitutional Venture Partners等が参加している。

AppDynamicsはビジネスアプリケーションのパフォーマンスを測るソフトを開発しており、IBMのような古株からNew Relicのようなスタートアップ企業と競い合っている(昨年の12月に株式上場したNew Relicは、ベンチャー投資で2.14億ドルを獲得し、現在調達額が18億ドルに達している)。

AppDynamicsは過去、昨年7月の1.2億ドルの資金調達ラウンド(7000万ドルの資本と5000万ドルの負債)を含め負債と資本で2.06億ドルを調達している。

当時の投資発表で、企業にとって今回の調達資金は「新規公開株前の企業の成長」を表している、とVentureBeatに語ってくれた。今回の新たなラウンドで、Wadhwani氏は「新規公開株のタイミングについてそこまで深く考えない」としたが、「私は、この企業を株式上場させるために引き抜かれ、今もそのつもりでいる。今回の投資は『自由』を象徴しているといえよう。今回の調達資金のおかげで、会社のプランを貫くことができ、最も効果的なタイミングで株式上場ができるようになった」と述べた。

Wadhwani氏は、投資ラウンド後の企業価値の公表を控えたが、ある情報によると19億ドルにのぼったようだ。

Wadhwani氏はまた、AppDynamicsがこれまでに何人の顧客を満足させることができたかという数字の公表も避けた。「AppDynamicsは現在成長中であり、満足していただく顧客の数に上限はない」と。9月下旬にAppDynamicsが公表した時は、1600の企業に利用されており、そのほとんどがFortune 1000に名前が載っている企業であった。

全世界に850名の社員を抱えるAppDynamicsの設立者Jvoti Bansal氏は、9月にCEOの座を退いており、現在は社長兼チーフ戦略部長を務めている。

ゲームコンソールの分野でブラックフライデー商戦を勝ち抜いたのはPlayStationと判明

【出典】2016/11/29

http://www.polygon.com/2015/11/29/9813932/who-won-black-friday-playstation-xbox-nintendo-wii

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3社のゲームコンソールメーカーにおいて、ブラックフライデー商戦に勝利したのはどの企業だろう。 3つのモバイルアプリを使い、30万人の購買を調査する企業InfoScout は、PlayStationが二つの年齢層を押さえこの商戦に勝ち抜いたと報告した。

InfoScoutによると、PlayStationが18-35歳の層と36-55歳の層で最も売れたコンソールに輝いたようだ。ブラックフライデーの時期は普段よりセット販売や割引が多いため、販売台数が著しく上昇するのだ。

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InfoScoutは、昨年の勝者がXboxであると公表している。

上のグラフを見ると、ミレニアル世代においてXboxの購買率は普段39%であるのに対し、ブラックフライデーは32%にとどまったことがわかる。同じように、PlayStationはミレニアル世代の間で普段40%の購買率であるものの、ブラックフライデーでは49%まで跳ね上がったようだ。

中年層では、XboxもPlayStationも購買率を普段より上げたようだ。この反動は任天堂にきており、普段は34%の購買率があるものの、ブラックフライデーでは30%に留まった。

また、ミレニアル世代の間では、ブラックフライデーにおける任天堂の販売率は普段とあまり変わらなかった。InfoScoutは、ミレニアル世代がブランドに対する忠実さよりも、それぞれの価値を重んじて、より厳選する消費者であることを踏まえた上で、任天堂はジェネレーションXよりも1990年代に子供だった人々に人気があることを示唆した。

InfoScoutは、ユーザーが感謝祭の夜とブラックフライデーに購入した25万枚以上のレシートを元にこの分析結果を公開した。

InfoScoutの他の調査では、アメリカ国内のそれぞれの小売店で最も多くの販売数を記録した商品も発表している。Walmartでは、Wranglerのメンズジーンズが最多の販売数を記録したようだ。

Best Buyでは、PlayStation 4と「Uncharted: The Nathan Drake Collection」のセットが売り上げか最高額を記録し、販売台数では7インチのAmazon Fireタブレットが首位に立った。このタブレット端末はAmazonのプラットフォーム上でも最高販売台数を記録している。また、Walmartでは、Disney Infinityの人形とXbox Live Goldメンバーシップカードがどちらもトップ10入りを果たした。

goTennaなら、電波のないところでも携帯電話を使える

【出典】2015/11/29

http://techcrunch.com/2015/11/29/gotenna-launch/

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共同設立者Daniela Perdomo氏のスタートアップ企業GoTennaは「長い間静か」だったが、それには正当な理由があるらしい ― チームはプロトタイプを「量産」できるように励んでいたのだ。

この会社の目的は、森の奥深くでも、混雑した場所でも携帯電波の全くないところでコミュニケーションをとる手段を提供することである。同社は事前予約キャンペーンを2014年中頃に行い、このたび正式に発売を開始した

早期ユーザーたちは、goTennaをハイキングやスノースポーツ、あるいはハンティングや釣り等の静かなアウトドア活動に活用している。私がgoTennaのブルックリンオフィスを訪ねた時、Perdomo氏は実用的なデモを見せてくれた ― アプリをダウンロードして、iOSやAndroid端末とペアリングした後、携帯電波もWiFiもないところでも、テキストメッセージを送ってみせてくれた。

メッセージは、1対1でもグループ内でも、さらには近くにいる人全員に一斉送信することもできる(ブロックすることもできる)。ユーザーはGPS情報も送ることができ、事前にダウンロードしておいた地図上に表示されるようだ。

アウトドアでの利用形態を考えると、「オフラインでいることの意味はオフラインでいることなのでは?」と疑問に思う人もいるかもしれない。スキーやロッククライミングに行った時、本当に友達からテキストメッセージを受信したいと思うだろうか。

しかし、Predomo氏は「これは別に世界中に向けてInstagramしようというものではない」と述べる。「『日没にここで会おう』と伝えるためのものなのだ」と述べる。

その説を裏付けるかのように、少なくとも今のところはgoTennaではテキストと位置情報以外にはシェアできないようになっている。

デバイスはわずか51gと軽く、パックパック等にクリップで付けられるように設計されている。Perdomo氏は、送受信範囲は地形によって変化すると付け加えた ― ニューヨーク市街では数ブロックから半マイル程度だが、アウトドアでは4~5マイルの距離で通信できたという報告もあるようだ。

バッテリーは1回の充電で、メッセージ送信700通、受信はそれ以上可能である。

goTennaの価格は2台セットで199ドルである。1台での購入はできないが、1台だけ持っていても送受信できないのであまり意味がないだろう(現在ブラックフライデー/サイバーマンデーの25ドル割引実施中で、限定のブラックバージョンもある)。Predomo氏は、1台当たり100ドルは大げさな衛星通信デバイスと比べてはるかに安いと言える。

さらに、月額料が不要というのも利点の一つである。Perdomo氏は、将来追加サービスを有料で提供するかもしれないが、基本機能は常に無料だと述べる。そもそも彼女と弟のJorge氏がこのアイデアを思いついた理由の一つは、ハリケーン・サンディー等の災害時に連絡を取るためだったので、支払いが滞っていたから緊急連絡ができないというのではかなり困るだろう。

その考えからで、goTennaはニューヨーク市経済開発公社と提携して、災害時の連絡用にデバイスを中小企業に提供している。

ディズニー、新しいストリーミングサービスDisneyLifeをスタート。映画、テレビだけでなく音楽や書籍も

【出典】2015/11/23

http://techcrunch.com/2015/11/23/disneylife-disneys-new-streaming-service-for-movies-tv-music-and-more-goes-live/

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Disneyは、新しい定期購読型サービスDisneyLifeの提供を開始した。これはNetflixに似たサービスで、Disneyの映画、テレビ番組に加えて音楽、オーディオブック、電子書籍等を、モバイル端末またはAppleのAirPlay、Google Chromecastを通じてテレビにストリームング配信する。6人までの家族で利用できる。ただし、このサービスは現在イギリスでのみ利用可能であり、今後ヨーロッパの他の地域に展開していく予定である。

Disneyがこのストリーミングサービスの公開を最初に発表 したのは10月のことで、当時Disneyはこの独自のデジタルサービスについて、仲介者を通すことなくDisneyコンテンツを消費者に直接配信することで、管理を強化することが目標だと語った。

これはDisneyが、今やディズニーブランドだけでなく、Pixar、Marvel、Star Wars等を含む広大なライブラリーに関わる、デジタル著作権の管理方法を再検討していることを意味している。

米国では、Disney映画やテレビ番組の殆どが、既に他社とひも付いている ― 例えば、Netflixは来年から、Diseneyの劇場公開版の権利を獲得する他、中南米で『スターウォーズ』をストリーム配信する権利等も交渉中であると報じらている。それでもDisneyは、将来米国で同じようなストリーミングサービスを提供する可能性も完全には排除していないようだ。

実際、MarvelやStar Warsをテーマにしたサービスを開発中という情報もあった。DisneyLifeの基盤を成すプラットホームは社内で開発されたものであり、再利用が可能なためだ。

一方、英国のユーザーは新しいストリーミングサービスを最初に試せることになった。DisneyLifeは、月額£9.99の利用料が発生する前に1ヵ月の無料試用期間を提供している。

新サービスは様々な意味でDisney版Netflixであると言えるが、コンテンツの品揃えは映画とテレビ以外にも拡張されており、今の多くのコンテンツ配信サービスと一線を画しているといえよう。

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サービス提供開始時点で提供されるのは、DisneyおよびPixar制作のものを含む映画が数百タイトル、アナと雪の女王、リトルマーメイド、トイストーリー等の人気映画の楽曲を含む5000曲以上の歌、大量のDisney書籍(オーディオおよび電子本)等である。

さらにユーザーは、無料のDisneyアプリを毎月1本ダウンロードできる。今月のアプリは「カーズ2 ワールドグランプリ読書&レース」のようだ。

また今日存在する多くのストリーミングサービスと異なり、DisneyLifeの定期購読ユーザーは動画をモバイル端末にダウンロードしてオフラインで見ることもできる。ファイルは一定期間保存された後、自動的に削除される仕組みのようだ。

Disneyは新サービスで利用できる端末数についてもかなり寛容であり、一家族で最大10台まで端末を登録可能で、10台全部にコンテンツをダウンロードできる。同時にコンテンツをストリーミングできる端末は4台までのようだ。

親はペアレンタルコントロールを設定して、日付や時刻に基づいて利用を制限することもできる。

Disneyはイギリス以外に、フランス、スペイン、イタリア、ドイツ等の欧州諸国へもいずれ展開する計画だ。サービスは現在でも、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、およびスペイン語で提供されていることから、英国以外の市場にもすぐに広まるだろうと考えられている。

Microsoft HoloLens、Volvoのショールームで拡張現実を取り入れ

【出典】2015/11/21

http://www.engadget.com/2015/11/21/microsoft-hololens-volvo/

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MicrosoftとVolvoは共同で、HoloLensヘッドセットを用いてVolvoのショールームをハイテク化しようとしているらしい。来年から、Volvoは室内でのデモ版として通常ショーケースに入れる事ができないものを、ホログラムを利用して展示するようだ。例えば、車の安全性における車の衝突回避機能などはこれまで展示できなかったが、今回から拡張現実を用いて展示できるようになるのだ。MicrosoftとVolvoという2社は、VolvoのS90セダンを用いてMicrosoftの本社でこのプロトタイプを展示した。拡張現実のおかげで、まだ発売されていない車の展示だけでなく、中の構造の隅々まで展示することができるようになったのだ。

参加者は、セダンの色やバンパー等をホログラムを使ってカスタマイズして全てのアングルから確認できるようになるようだ。Bloombergによると、仮想現実内で実際に車内に座り試運転することもできるようになるようだ。この企画はMicrosoftがHoloLensヘッドセットのPRのために取り組んできたプロジェクトの一つである。この3,000ドルの機器は来年販売される予定であり、それに向けてアメリカとカナダ、合わせて11都市でHoloLensのPR活動が行われた。今後も車の他のテクノロジーを展示できるよう企画していく予定であるようだ。

コンテンツは動画マーケティングの新たな王様となるか?

【出典】2015/11/21

http://tech.co/video-marketing-new-king-content-2015-11

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マーケターにとってコンテンツは王様である。しかしそれは単純なものではない。その多種多様なバリエーションこそが重要であるのだ。動画コンテンツと動画マーケティングは、マーケティングにおいて非常に効果的なものとなっている。多くの企業が、動画コンテンツ制作に必死になっている。

このトレンドの始まり

この流れは決して偶然始まったものではない。洞察力のある企業が、何年も前から動画コンテンツ事業に着目してきたのだ。最も一般的な例として挙げられるのが、GoogleのYouTube買収だろう。同様にIACがVimeo を運営するConnected Venturesの大株主になったということもこの流れに伴う動きである。

それらはほんの序章にすぎない。動画マーケティングはライブストリーミングの台頭によって大きな変化を遂げている。 MeerkatやPeriscopeは、このカテゴリにおいて筆頭企業である。

動画コンテンツにおける衝撃

動画広告のシェア数はここ最近10年間で63倍に膨れ上がった。この理由の1つとして、テクノロジーの進歩により、誰でも自宅で絶え間なく動画を楽しむことができるようになったことがあげられる。それによって動画コンテンツが人気を集めたのだ。

2014年に最も人気のあった広告は、580万回シェアされている。これに比べ、2006年に最もシェアされた広告は9.2万回である。

ソーシャルメディアプラットホームのVineやInstagramは、動画マーケティングの最有力プレーヤーだ。Vineは、2015年の初めに15億ビューを達成している。

動画マーケティングが成功したもう一つの理由として挙げられるのが、人間の脳では文字に比べて視覚的なメディアの方が6万倍早く処理することができるという事実である。

動画コンテンツによるエンゲージメントの向上

Eメールに動画を掲載した場合、クリック率は最大で300%増加したという事例がある。動画コンテンツの増加により平均検索回数が増加し、Google検索結果の上位になったという事実もある。Googleはこの動向を十分把握しており、動画コンテンツによって購入率やシェア率が増加することを理解しているのだ。

この傾向により、メジャーな企業は大量の動画コンテンツを制作している。以下の統計を見れば一目瞭然だろう。

AT&TはYouTube上に1427もの動画を投稿しており、Legoは5462、Red Bullは5102もの動画を投稿している。これらの企業はそれぞれ何十億もの視聴回数や何百万ものコメントを受けており、どれだけの人々が実際に購入しているかは判断できないものの、この影響で売り上げがかなりの上がっていることには間違いないだろう。

決してただ利用すればよいわけではない

動画マーケティングの秘訣は、決して企業のありのままを表すわけではないということである。素晴らしいコンテンツは、それ自体が魅力的なのである。稀にこれとは無関係に上手くいくこともあるが、人気のあるコンテンツの多くはコンテンツが魅力的だからこそ人気があるのだ。

今後多くの会社が予算における大きな割合を動画マーケティングに費やすことだろう 。この分野は、ここ数年で非常に競争力のある分野へと成長したと言える。まさに、今は動画マーケティングをはじめるベストタイミングなのだ。

全ての企業が動画マーケティングを考える上で、自問自答しなければならない3つの質問がある。

– この種のマーケットに投資をしているか?

– 自社の動画マーケティングは、ブランドとの関わりに関係なく、魅力的なコンテンツであるか?

– 自社の持つメディア(ウェブサイトやYouTubeチャンネル等)に自社の動画コンテンツは掲載しているか?

大半のビジネスマンは、上記の質問のどれかにNoと答えるだろう。それは最近のマーケティングテクニックを活用していない悪い兆候である。つまり、自分達の可能性を最大限活用していないのだ。

あなたは、自社にどのような動画マーケティングを試みたいだろうか。

 

Gear VRで最初にプレイすべき5つのコンテンツ

【出典】2015/11/20

http://www.polygon.com/2015/11/20/9767526/gear-vr-games-what-to-playUntitled

 

Gear VRを購入した人も多いだろう。公式Oculusアプリをインストールしてストアにあるコンテンツの量に圧倒されている人も多いかもしれない。しかし、恐れることはない。多くのゲームやプロジェクトを開発した人々の意見を取り入れながら、最初にプレイすべき5つのコンテンツを以下に挙げてみた。

このリストは、バーチャルリアリティの全てを網羅するというようなものではないが、これらをプレイすればプラットホームとしての概要は理解できるようになり、より高度なものもプレイできるようになるだろう。

Colosse (無料)

「『Colosse』はバーチャルリアリティ業界で偉才を放つKevin Dartによって、バーチャルリアリティで制作されたコンテンツである」と開発者Nick Pittom氏はPolygonに述べた。「彼の芸術スタイルは見ている人にそれがあたかも現実であるかのように錯覚させるような世界を根底に持つ。つまり、モバイルバーチャルリアリティによってのみ可能な芸術なのだ」と。

これはプレーヤーに干渉しないスタイルの短編動画であり、腰を下ろしてくつろいでいる状態で新しい世界を体験出来るというものである。ヘッドホンを装着した後、ゆっくりくつろげる時間と環境があることを確認した方がいいだろう。体験している間に辺りを細かく観察することで、なぜ彼の芸術世界がバーチャルリアリティに最適であるかが見えてくるはずだ。

「我々は通常の映画やテレビのような媒体では扱うことができない物語をどうやって伝えるかを追求している」とPittom氏は述べる。

「Colosse」はまた、バーチャルリアリティでどのように物語が伝えられるかを知るいい機会でもある。従来の映画とは全く異なるからだ。

「我々はショットごとにカットを入れたり、カメラを回転させたりすることができない」とPittom氏は述べる。「だから、別の角度からシーン構成やペース配分を検討しなければならない。例えば、視覚や聴覚を利用してどのように重要な要素に視聴者の注意を向かせるかといったことも再検討しなければならないのだ。我々はまた、視聴者がどこを見ているのか確認することで、視聴者ごとにカスタマイズされた経験を提供できるようになる。これから期待が持てる媒体であることは間違いない」と。

このコンテンツは無料で提供されており、バーチャルリアリティを知る上でとても効果的であると言えるだろう。

Darknet ($9.99)

ハッカーになりたいと思ったことはないだろうか。現実世界のハッカーではなく、B級映画のである。「Darknet」はそれを可能にしてくれる。

「『Darknet』はハリウッド世界に良くあるサイバーパンクのハッカーというファンタジーを実現したものであり、バーチャルリアリティとの相性も抜群である」と開発者のE McNeil氏はPolygonに語ってくれた。「というのも、ゲームは無制限で複雑なデータ世界で構成されており、サイバースペースを実際に見て回ることができるものである」と。

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「Darknet」は、複雑なネットワークを自分のプログラムを使って制御するパズルゲームである。ビジュアルだけでも楽しめるが、データの世界をサウンドトラックとアニメーションで表現しており、敵であるメインフレームをハッキングすることがメインミッションとなっているのだ。

「私はゲームプレイを念頭に置きながら、『Darknet』を開発した。他の開発者たちはバーチャルリアリティを受動的に考え、ユーザーを没頭させることに焦点を当てすぎているような気がしたからだ」とMcNeil氏は述べる。「それもいいが、私のゲームのポイントは時間制限内に問題を解決し、ネットワークセキュリティを突破していくことにある。良いハッキングゲームとは、複雑な戦略を必要とするものであり、『Darknet』はそれを追求したものなのだ」と。

「Darknet」は、ハリウッドで1994年に考えられたデータ世界だ。簡単に路頭に迷ってしまうため、長時間のセッションを鋭い心で攻略していくゲームである。

「他にも素晴らしいバーチャルリアリティの体験を提供するアプリはあるが、奥深さを求めるのなら『Darknet』をお勧めする」とMcNeil氏は述べている。

Land’s End ($7.99)

「これは現実世界の再現ではない。新しいものを作り出し、現実世界では見ることのできないものを空想のままに作り出し、見ることができるものである」とUstwoのKen Wong氏は前回のインタビューでPolygonに述べているが、「Land’s End」はMonument Valleyの世界を作り出したチームが完全で美しい世界を提供するバーチャルリアリティゲームである。ゲームのペースもゆっくりしているので、風景を楽しみながら進むことができるのだ。

「Land’s End」はスクリーンでプレイする上で必要な全てを網羅しており、バーチャルリアリティ体験を純粋に楽しむことができるゲームである。プレイ前に知っておかなければならないゲームの知識などはなく、タッチパネルでの操作も必要ない。全て視線でコントロールでき、終わるころには夢から覚めたような感覚に陥ることも多々あるようだ。

バーチャルリアリティの良さを他の誰かに伝えるために、格好のアプリであるといえよう。「Land’s End」は自分のペースで進めることができるので、向き不向きに関わらず誰もが楽しめるのだ。

Oculus Video (無料)

Gear VRでは、Netflixのアプリを始め動画アプリが勢ぞろいしているが、その中でもOculus Videoが一番であると言わざるをえないだろう。

何せ映画データを購入した後、月面や映画館など様々な環境で視聴することができるのだ。また、課金が嫌な人でもVimeoの動画やTwitchのストリーミング動画を無料で楽しむことができる。

Twitchでは自分のアカウントに入らないとフォローしているストリーマーの動画を視聴することができないが、Twitchが選ぶおすすめ動画リストの中には、ほぼ必ず見たい動画が含まれている。Vimeoのコンテンツも幅広く提供しており、彼らの選ぶ短編映画のセレクションも存在する。

自分の制作したコンテンツをバーチャル映画館で観賞することもでき、アプリを介して携帯で撮影された動画を視聴することもできる。自分の子供がバースデーケーキのろうそくの火を吹き消しているシーンを撮影して、IMAXスクリーンで見るということもできるのだ。

Oculus Videoは、何か面白い動画を見たい時にも活用でき、他のアプリとは比べものにならない性能を惜しまず発揮している。アプリは映画データを購入する際以外は無料である。

Keep Talking and Nobody Explodes ($9.99)

「Keep Talking and nobody Explodes」のSteam版は驚くほど大ヒットしているが、私はGear VR版が最高だと思う。ヘッドセットを装着し、爆弾の解除方法が記載された指示をヘッドセットを装着していない友達に渡したらゲームスタートである。

「バーチャルリアリティの一番素晴らしいところは、現実世界とは異なる世界にいるように錯覚させることができる点である」とBen Kane氏は述べる。「たとえ友達とソファに座っていても、バーチャルリアリティを使うことで異世界に本当にいると錯覚させることができるのだ。これが『Keep Talking and Nobody Explodes』を開発した理由であり、このアプリがバーチャルリアリティと相性がいい理由でもある」と。

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Gear VRを装着している人のみが、爆弾を視認することができるというところが肝であるといえよう。時限爆弾のタイマーの音によるプレッシャーに耐えながら見ているものをGear VRを装着していない友達に伝えなければならず、ヘッドセットを装着していない友達はヘッドセットを着けている友達に指令を出しながらマニュアルを読んで解読していかなければならない。これはプレッシャーへの耐性とコミュニケーション能力が問われるゲームであり、バーチャルリアリティの世界にいる友達を生還させることがメインミッションなのだ。

「プレーヤーがそれぞれの役割の中でプレッシャーと戦いながら助け合うというのがこのゲームの醍醐味である」とKane氏は述べる。「バーチャルリアリティは不愉快で悲しい現実から逃れさせることも、悲惨な環境に没頭させることもできるのだ。自分の家のリビングルームに座っているからといって、安全であるとは限らない。このゲームでは、友達を見て安心することもできなくなるのだから」と。

このゲームは、プレーヤーを孤立させ、バーチャルリアリティで作り上げた異世界で取り囲むことで成立している。

「言葉以外でのコミュニケーションが禁じられたこのゲームをプレイすると、言葉以外のコミュニケーションがいかに重要かを気づかされるだろう。制限時間内に異世界をヘッドセットを装着していない人に説明しなければならないのだ。爆弾が爆発するかもしれないという恐怖と戦いながら、爆弾の解除に取り組まなければならないのは、とても大変である」と。

Gear VR 版はポータブルなので、マニュアルとヘッドセットさえあればどこでもプレイできる。

もちろん、これ以外にもプレイした方がいい多くのアプリが存在する。今回紹介した5つはGear VRを初めて使うにあたってプレイした方がいいものであるだけである。「Esper 2」やCCPの「Guniack」、「Dead Secret」、「DDreadhalls」などもお勧めである。

このプラットホーム上には、まだまだ面白いゲームが存在し、これからも増え続けていくだろう。Gear VRはすでに強大なプラットホームに成長したと言える。

広告主、競争相手の広告を見ているテレビ視聴者をどうやってターゲットにしているのか

【出典】2015/11/19

http://www.adweek.com/news/advertising-branding/heres-how-advertisers-will-be-able-target-tv-viewers-who-see-competitors-ads-168203Untitled

 

Millennial MediaはRentrakとパートナーシップ契約を結び、テレビ広告主にモバイル端末から視聴者を再ターゲットできる機能を開発した。

これは、AOLが65,000ものアプリ上で1.9億人ものユニークユーザー数を誇るMillennial Mediaを9月に2.38億ドルで獲得して以来、初めての動きである。

「テレビ画面からモバイル端末まで、画面の大小は様々である」とMillennial Mediaで北東部営業部の副部長を務めるLiza Blumenthal氏は述べる。「その全ての大きさの画面に対応出来るような広告を制作するのは至難の業であるといえよう」と。

Rentrakはケーブルと衛星放送のデータを集約することでCMの視聴率を計り、Millennial Mediaのデータマネジメントプラットホームのユーザーを割り出す。テレビを見ている人は大抵モバイル端末を身近に置いているので、そうすることでMillennial Mediaは視聴しているテレビともモバイル端末を繋げることができるようになるのだ。

広告主はテレビの視聴者がどの広告を見ているかによって、モバイル端末でも似たような広告や競争相手の広告などを流すことができるようになるのである。このようなキャンペーンは、Millennial MediaのFoot Traffic and Brand Awarenessによって効果が調査されるようだ。

「モバイル端末は第二画面として非常に大きな存在になってきており、我々はこのトレンドで広告主が利益を得られるよう手助けをしているのだ」とBlumenthal氏は締めくくった。

中国のテレビ業界、アップフロントが7億5200万ドルの調達を達成

【出典】2015/11/19

http://adage.com/article/global-news/chinese-broadcaster-s-tv-upfront-takes-752-million/301434/Untitled

 

中国の国営放送局であるChina Central Televisionがゴールデンタイムの広告競売で7億5200万ドルを調達したことが分かった。特に地方の酪農会社とFord、地方の自動車メーカーの共同ベンチャーが高い金額を出したそうだ。

Changan Fordは、「Challenge the Impossible」というギネス世界記録にチャレンジする人をテーマにしたリアリティ番組のスポンサーシップを4500万ドルで競売に出した。YiliとBrightという中国酪農会社が、それぞれ2700万ドルと2100万ドルをリオで行われる2016年夏季オリンピックの番組に支払ったのだ。北京の競売では、2016年で最も人気のある放送時間を提供したと言える。

China Central Television(CCTV)の競売は長年、中国の経済を測ると考えられ、売り上げが綿密に調査されている。CCTVはニュース、スポーツ、エンタメまで、数十もの局を所有している。

しかし、数年前から同放送局が競売前に多くの放送時間を売ることにしているため、年の売り上げを比較し、経済の指標として使えなくなったという(地方のエージェンシーであるShunfeng Communicationsによると、今年の売り上げは大体昨年と同じである。放送時間は昨年より少なかったが、オリンピックのような大きなイベントがあったからだ)。

一方、競売自体があまり目立たなくなったようだ。CCTVが売り上げの数字を発表しなくなったことによって、エージェンシーが概算しなければならなくなったのだ。2013年の放送時間に250億ドル費やしたということを2012年に発表して以来、CCTVは公式の数字の発表を避けている。

以前の成長と拡大にかなわないため、CCTVが売り上げを発表しなくなったとする意見がある。コンテンツを面白くさせるCCTVの努力にもかかわらず、若い人が衛星テレビ、オンライン動画、そしてモバイル端末の方ばかり利用しているからだ。

GroupMの推測によると、CCTVの広告売り上げは2015年に1.5%上昇しており、インターネット広告が33%上昇となるとされている。中国の広告総売り上げではテレビが約43%を占めており、5年前の約60%から減少している。同時に、インターネット広告が急速に拡大しつつあり、2010年には約11%足らずだったが、今年は38%に及んだ。