月別アーカイブ: 2015年10月

バーチャルリアリティマーケティング戦略で取り返しのつかない間違いを避けるためにしなければならないこと

【出典】2015/10/30

http://adage.com/article/digitalnext/avoid-horrors-virtual-reality-marketing/301135/

Untitled

 

掛け流しのベンチャーキャピタルや数十億ドル規模の産業が、バーチャルリアリティが今後ますます成長することを示唆している。バーチャルリアリティは消費者のメディアやエンターテインメント、政治への関わり方を大きく変えることになるだろう。もちろん、広告業界にも革命をもたらすことになると考えられている。

バーチャルリアリティの適応が加速するにつれ、バーチャルリアリティマーケティングの必要性も増してくる。バーチャルリアリティマーケティングが主流になるのは、もう仮説などではない。すでに始まっている事象なのだ。TimesはGEやMiniなどからバーチャルリアリティコンテンツをGoogle Cardboardから配信しており、The New York Timesはこのたびこの視聴者が100万人を超えたと発表した。バーチャルリアリティは近い将来マーケティングメディアの主流の仲間入りを果たすだろう。

バーチャルリアリティは、初期のメディア媒体なので完全に広告業界で活用しきれていないようだ。バーチャルリアリティマーケティングの初期とも言える現在は、業界の将来を決める重要な役割を持っていると言える。このメディア媒体がどうやってブランドメッセージを伝えるのか。バーチャルリアリティマーケティングの基準は何になるのか。マーケターにとってこれらの議題は必ず検討しなければならないものである。

バーチャルリアリティマーケティングには先例がないが、新たな分野を開拓するとは常にこのようなものである。早送りやスキップできないバーチャルリアリティ広告が主流になるかもしれないのだ。これは広告の牢獄を作り上げると言っても過言ではないだろう。なにせ、バーチャルリアリティは視覚と聴覚を完全に支配し、他のことをしながら広告を見るということができなくなるからだ。

一見したところでは、バーチャルリアリティ広告は基礎がまだできておらず将来が明るいとは言えないが、この課題に果敢に挑戦するブランドも存在する。チーズメーカーのBoursinは、食材で一杯の冷蔵庫の中をジェットコースターに乗っているかのように見せるバーチャルリアリティ映像を発表しているし、ウィスキーメーカーのJim Beanは、Devil’s Cutというウィスキーを自分がウィスキーそのものになったかのように錯覚させる映像をバーチャルリアリティを使って制作している。

こういった試みは、バーチャルリアリティマーケティングを確立する上で必要不可欠である。チーズを宣伝する上で、冷蔵庫にチーズと一緒に閉じ込められる映像を見せるほど説得力のあるものはあるだろうか。

しかし、視聴者が広告を避けれなくするという考えはマーケターにとっては魅力的かもしれないが、そのうちこういった広告までも避けることができるようになるだろう。

バーチャルリアリティマーケティングの将来が別に冷酷で残忍なものでなければならないわけではない。ブランドとマーケターがバーチャルリアリティを使って消費者とより深い関係を築けるのであれば、バーチャルリアリティが広告業界におけるパラダイムシフトの立役者となる日もくるかもしれないのだ。

もしマーケターが消費者を広告の監獄に閉じ込めるのではなくもっと実利のあるバーチャルリアリティコンテンツを提供し始めたらどうなるだろう。こういったハイクオリティで消費者が自分達から求めるようなバーチャルリアリティコンテンツを提供することができるようになれば、「消費者に力を与える」という言葉も口先だけではなくなるかもしれない。ブランドが消費者に価値あるバーチャルリアリティコンテンツを提供するようになるかもしれないのだ。

Nikeが無料でアスリートのパフォーマンスを向上させることが目的で開発されたバーチャルリアリティコーチングサービスを提供しているところを想像してみよう。Sur La Tableのような企業から提供されるバーチャルリアリティクッキングはどうだろうか。HBOは「Game of Thrones」の舞台裏をバーチャルリアリティで配信するかもしれない。可能性は無限大である。

ここで新たな疑問が浮上してくる。こういった企業はリスクを負ってまでバーチャルリアリティの開発にお金や人員を投資するのだろうか。実際、質の高いバーチャルリアリティブランデッドコンテンツよりも消費者の意識を向けさせるバーチャルリアリティコンテンツに焦点を置いたマーケターが多いようだ。こういった動きがバーチャルリアリティマーケティングの将来を不安定にさせているのは間違いない。

しかし、もしバーチャルリアリティが従来の広告システムを一新しメディア業界でパラダイムシフトを起こすとすると、これによって引き起こされる影響はビジネスの面でも文化面でも甚大である。ブランドは自社の抱えるブランドメッセージをバーチャルリアリティに込めることでより本質的なメッセージを消費者に届けることができるようになり、消費者はこういったバーチャルリアリティから得られる経験から様々な恩恵を受けることができ、またブランドからのメッセージも受け入れやすくなる。しかし、もし将来のバーチャルリアリティマーケターが前任者達と同じ道を辿ってしまうと、チーズでいっぱいの冷蔵庫の中やウィスキーボトルの中といったようなコマーシャルばかりになるかもしれない。

Twitch、ゲームのみのストリーミングという概念を捨て、Twitch Creativeをローンチ

【出典】2015/10/29

http://variety.com/2015/digital/news/twitch-moves-beyond-game-only-streams-launches-twitch-creative-1201630021/

Untitled

 

Amazonによって所有されているビデオゲームストリーミングサイトTwitchは、ゲームコンテンツのみに特化してきたが、今回発表されるTwitch Creativeによってこの状況は一変するかもしれない。

Twitch Creativeやベータ版のTwitch Musicは、このストリーミングをビデオゲームだけにとどまらず、絵画や彫像、芸術制作に利用することができる。

このプラットホームの成長を促進させるため、Bob Rossの「The Joy of Painting」を403エピソードに渡って本日から11月6日まで配信するようだ。

自分たちの絵画や芸術作品をTwitch Creativeで公開したい人は、Bob Rossの「ハッピーな木」の描き方から学び始めるべきだろう。

9.11を再現したバーチャルリアリティ映像を見るとあなたも絶句せざるをえないだろう

【出典】2015/10/29

http://mashable.com/2015/10/29/0846-september-11-vr/

Untitled

 

ニューヨークの世界貿易センタービルがテロに遭った2001年9月11日に自分がどこで何をしていたのか覚えている人も多いだろう。今回発表された[08:46]というバーチャルリアリティ映像は、この未曾有の事態を如実に再現しようとしている。

この映像では最初にテロに巻き込まれた世界貿易センタービル北棟の会社員になった気分を味わうことができる。最初の飛行機が衝突すると同時にチュートリアルが始まるのだ。

[08:46]のクリエイター達は、ウェブサイトでこれをOculus Riftの「物語性のある体験」であると表現している。Oculus Shareのウェブサイトでは、もう少し詳細なプロセスと目的が記載されているようだ。

「テロが起きた現場の状況がどのようなものだったのか何時間も調査を続け完成した[08:46]は、6人のチームがモーションキャプチャーと声のために起用した2人の俳優と共に3か月に渡って開発してきた大学のプロジェクトである」と彼らは述べる。

[08:46]をまだ体験してはいないが、9.11の惨状を表そうとしたプロジェクトは今回が初めてではない。2006年に公開されたPaul Greengrass監督作「United 93」では、テロリストが飛行機を爆弾として使用している。

もちろん、映画の受動的なエンターテイメント性とバーチャルリアリティがエンタメ業界に関わろうとする積極性の間には深い溝があると言える。特に9.11に深く影響を受けた人々は、このプロジェクトを体験する前に心の準備をした方がいいかもしれない。

[08:46]は、発表された2015年9月11日以降Oculus Shareから無料でダウンロードできるようになっている。公式ウェブサイトでもっと詳しい情報を得ることもできるようだ。

プレイできないビデオゲームの到来

【出典】2015/10/28

http://www.huffingtonpost.com/ashton-chan/the-rise-of-the-nonplayab_b_8411060.html

Untitled

 

早朝まで友人とテレビの前でかぶりつきになっていた頃を思い出してもらいたい。コントローラーを必死に叩き、血眼になりながらスクリーンを見つめ、 沈黙したままD5K でターゲットを探し、AR33 のライフルで打ち抜く。このような体験をした人も多いのではないだろうか。

ビデオゲームはこれ以上改善する点があるのだろうか。

おそらくあるだろう。子供も大人もプレイヤーの自由が制限されただストーリーに沿ってシューティングをするだけの伝統的なシューティングゲームに辟易している。指先だけを動かすゲームよりも、豊かなデザイン性や強いストーリー性が彼らを魅了する。だからこそ「The Wolf Among Us」や「Game of Thrones」、「The Walking Dead」のようなゲームはアドベンチャー性が追求されており、革新的なグラフィックとサウンドトラックによりプレイヤーと深く関わることができ、特定のターゲット層にしか流行りそうにないこういったゲームがゲーマーの中で大流行しているのだ。

豊富なセリフがあるこういったゲームジャンルは、SierraやLucasArtsのような業界の巨大企業によって開発されたが、現在も未だに健在である。最近のルネサンスはMinecraftやBorderlands等を所有する南カリフォルニアを基盤としたゲーム出版社Telltale Gamesによって引き起こされている。彼らの販売するゲームのファンは関連するテレビ番組に対しても熱狂的であり、Telltaleは新たなエピソードを2ヶ月に一度リリースしている。

こういったゲームと相互作用のあるドラマを一括りにしても、ゲームにはそれぞれ違った魅力がある。例えば「The Wolf Among Us」はファンタジー世界で繰り広げられる伝統的なノワール殺人ミステリーである。「The Walking Dead」は人を多く失い、葛藤と悲しみを繰り返し続けるゲームで人気テレビシリーズとCormac McCarthyの「The Road」を原作にしている。「Game of Thrones」は国家間の政治戦略に壮大さと魔法を加えたゲームである。「Life is Strange」はSquare Enixによって制作された類似作品であるが、スリラーがテーマであり時間を巻き戻すことができる女の子の役になりきってプレイする。ハリウッドの映画大作顔負けの予算を使い声優に至るまでクオリティを極限に高めているといえよう。

その他にも、鳩とデートするシミュレーションゲームHatoful Boyfriendのような奇妙なことで有名なゲームが存在する。PigeonNationによってリリースされたこのゲームは、あまりストーリーに干渉することができないが、様々なエンディングが用意されている。高校2年生の人間の女の子になりきり、いろんな鳥と交際していくという、なんとも奇妙なゲームであるが、アメリカでも一部からかなりの人気を得ており、その驚くほど豊かなストーリー性にレビューもいいようだ。

こういった干渉できるグラフィックアドベンチャーゲームは、綿密な調査と揺るがない目的がないと成立しない。草むらできらめくものがユニコーンを手なづける手綱を買うコインになるかもしれないのだ。ゲームをプレイする度に発見の連続であり、シューティングゲームやアクションゲームのような熱狂さとは一味違うゲームになっている。こういったクオリティの高いゲームをプレイすることで、充実した1日が送れるようになるだろう。

ビデオゲームがエンタメ業界の主流になってきている中、干渉できるグラフィックアドベンチャーというサブジャンルは重要性を増しており、利益にもつながるようになった。「Batman: Arkham City」は600万部しか売れていないのに対し、「The Walking Dead」は850万エピソードが売れている。物語性があるこういったゲームは将来間違いなくゲーム業界の一端を担っていくことになるだろう。シューティングゲームやアクションゲームは散々出尽くして飽きが来ている人も多いかもしれないが、干渉できるグラフィックアドベンチャーはこれからが本番であると言える。

バーチャルリアリティによるNBA観戦はとても良いものである。しかし、シーズンチケットを売るまでのことはないだろう

【出典】2015/10/28

http://techcrunch.com/2015/10/28/a-live-nba-game-is-cool-in-vr-but-dont-sell-off-your-season-tickets-yet/

Untitled

 

私は昨夜(NextVRアプリのおかげで)バーチャルリアリティで Golden State Warriorsの試合の大部分を視聴した。それだけ視聴しても映像酔いすることはなかった。

私は現実世界ではSan Mateoにいたが、まるでその瞬間はOaklandでのOracleアリーナにいたように感じられた。このゲームでは2台のアクティブ・カメラがあり、1台はコートサイド、もう1台は垂木のような形で設置されていた。

下記の写真でフロントカメラがあった場所がわかる(私は現地にいなかったので、この投稿は非常に助かった)。

Untitled

OculusやSamsungのデバイスで撮影した動画や写真を見ることはそんなに簡単なことではない。実際に私はスクリーンショットのとり方すら理解することができなかった。幸運にも、他の誰かがやってくれていたのだが。

Untitled

子供でさえ活用できている。

Untitled

それでは具体的な話をしよう。垂木のようなカメラは観客席の中にトンネル状に設置されたものであり、まるで産まれたばかりの人間のような風貌をしていた。そのカメラ映像からは周りの人々の会話を聞くことができたが、周りの人もそれが何かを理解している人はいない様子だった。

私が立ち上がった時、正面の様子が奇妙に感じられたので、ひとまずソファーに座ってみると安定した。視聴するベストポジションは基本的に床に座ってコートを見つめることであったらしい。右に目を向けると、ホログラムで浮かび上がったかのようなカメラマンがいるように感じたが、彼は本物だった。

頭をリズミカルに左右に向ける動作が、現地で生観戦しているように感じられ、本当にリアルな感覚を得ることができる。360度全てを見渡せる訳ではないし左右に無数の黒い点が見受けられるが、それは映像を台無しにするほどのものではない。ストリーミング視聴のために課金をするということになっても、本物さながらの試合観戦を体験するために360度どの角度も観れるようになればいいかもしれない。無料ならなおさらである。

ストリーミング自体は驚くほど滑らかであったが、Wi-Fiのデータ速度がそこまで早くなくても滑らかな映像が楽しめるというのは素晴らしいことである。Samsung Gearを同じデータ環境で何度か試したことがあるのだが、頭が痛くなり長時間つけることができなかった。試合会場で自分の前に人がいるという状況も、現実の生観戦と同様であり、透視することはできない。Wi-Fiのスピードももちろんこのストリーミングを楽しむ上で重要な鍵の一つである。

私はまるで観客席にいるように応援していた。携帯電話をチェックしたり、気が散ったりするだろうか?答えはNOだ。私は、善悪はともかくとして試合中にツイートや写真を撮ってしまう癖があるが、今の所バーチャルリアリティではこうした行動をとることはできない。

物理的に試合観戦に行くことすら断念するほどかと言われれば、それはないだろう。サウンドは素晴らしいものがあるが、Oracleスタジアムで体験することができるものとは程遠いものと言える。加えて、この体験は孤独感を払拭することはできない。試合を婚約者と同時に共有することもできないのだ。

見えるものをバーチャルリアリティで見る。現状は、ただそれだけで素晴らしいと言えるだろう。

バーチャルリアリティで82試合以上のバスケット試合を全て観戦しようと思うだろうか?そんなことはおそらくないだろう。カリフォルニア在住の身で愛してやまない Sixersの試合を数試合観るだけならば、観たいと思うかもしれない。私はバーチャルリアリティを本当に気に入っており、毎日気軽に利用したいと考えている。

ESPNに私の声は届くだろうか。

将来的には、複数のカメラが設置されより多くのアングルからバーチャルリアリティの試合観戦を楽しむことができるかもしれない。有料のプレミアムオプションも月額10ドル以下の金額で登場することになるだろう。

YouTube Redがローンチ、月額10ドルの価値はあるのか?

【出典】2015/10/28

http://variety.com/2015/digital/news/youtube-red-launches-10-per-month-1201629071/

Untitled

 

YouTubeの定額制無広告動画・音楽サービスであるYouTube Redは、既にアメリカにてローンチされた。

ここで大きな疑問が浮上する。無広告のYouTubeコンテンツを見るためにNetflixの月額料と同じ額を払う人は果たして本当にいるのだろうかということだ。

厳密に言えば、YouTube Redは無広告動画以外にも他のサービスがついている。月額料9.99ドル(1ヶ月無料期間後)で、ユーザーは3500万曲あるGoogle Play Musicストリーミングサービスに無制限でアクセスできるようになるのだ。

その他にも2つの機能がある:YouTubeアプリ上で動画を保存することによってオフラインの状態でも動画見られるようになること(デスクトップから動画をダウンロードすることは既に可能であるが)と、他のスマホアプリを使いながら音声を聞けるようになることである。

同時に、YouTube上で大人気のクリエイターが出演するリアリティアドベンチャーシリーズ「Scare PewDie Pie」やRooster TeethのSFアクションコメディ「Lazer Team」を含む10本のオリジナルシリーズと映画配信独占権も獲得している。これらのオリジナルコンテンツは、1月に配信が開始されるようだ。

YouTube Redを使ってみると、通常のYouTubeとあまり変わらないことに驚いた。YouTube上でも、TrueView広告ユニットによって5秒が経ったら無関心の広告をスキップできるからだ。アプリのオフライン視聴タブは便利かもしれないが、若者やミレニアル世代に月額10ドルを支払わせるのは至難の業だろう。

YouTube Redの最も重要な要素は無広告音楽ストリーミングであろう。そのため、YouTube Redは有料動画会員を求めているだけでなく、SpotifyやApple Musicの有料版とも競争しているのだ。

業界人は、YouTube Redが無広告のより便利で使いやすいサービスを有料で提供するという選択肢を視聴者に与えることを目的としていると考えているが、Googleはそれについてコメントを控えた。

YouTube Redの課題は、YouTubeの10億人のユーザーが慣れてきた無料動画サービスという価値観をどう払拭するかということである。加えて、ユーザーのほとんどはできるだけ早く広告をスキップするようにしているのだ。より多くのオリジナルコンテンツを独占的に配信すれば価値は上がるかもしれないが、とりあえずYouTube Redはあまり重要視されていないと考えたほうがいい。

一方、YouTubeは一日に10万時間以上のコンテンツがユーザーによってアップロードされており、ほとんどのコンテンツは無広告である。YouTube Redは、通常のYouTubeでは広告があるトップ5%の最も視聴されているコンテンツも無広告で見ることができるのだ。5%は少ないように聞こえるかもしれないが、100万以上のクリエイターがこの広告収益共有プログラムに参加していることを考えると、この数字もばかにならないだろう。

Redサービスのローンチによって、YouTubeは多くのコンテンツクリエイター を激怒させた。Redに参加して広告がついている動画と同じ55%の収益をもらうか、そうでなければコンテンツがプライベートになってしまうのだ。独占権における問題に対して、契約によって定額制デジタル動画サービスにコンテンツを投稿することを禁じているESPNは、無料サイトに投稿されていた動画を全て消した。

YouTubeは騒ぎを静めようとし、コンテンツプロバイダにRedに参加すれば何も変わらないと説得を試みた。視聴者数に基づいたコンテンツへの対価は、有料のYouTube Redからの方が通常のYouTubeの広告から入る収入より多いと述べたのだ。

しかし、YouTube自身あまりRedに期待していないかもしれない。先週行われたローンチを目的としたイベントで、YouTubeチーフビジネスオフィサーを務めるRobert Kyncl氏はRedがオーディエンスを分散させることによって広告に対する売り上げを減少させてしまう恐れがあると語った。しかし、最終的にはYouTube Redが大成功しても、広告収益にあまり影響を与えないと締めくくった。

YouTube Redは、NetflixやHuluのような成功を収めるとは考えられないだろう。とはいうものの、より多くのオリジナルコンテンツを加えたらRedは成功できるかもしれない。ここで一つ覚えておいた方がいいのは、テレビ放送はデジタルアンテナさえあれば無料であるが、大手テレビ局は有料テレビプロバイダからの手数料によって数十億ドルを儲けているということだ(それも広告収益のビジネスモデルを保ちながらである)。YouTubeで同じようなことができるのなら、この戦略で成功することができるかもしれない。

Conde Nastのブランドコンテンツスタジオ、Cadillacと1年間のデジタルキャンペーン契約を結ぶ

内容はVanity FairやGQ、W、Architectural Digestに出版される記事や動画などを含む

【出典】2015/10/28

http://adage.com/article/media/cadillac-conde-nast-s-client-content-studio/301105/

Untitled

 

Conde Nastの新しいブランドコンテンツスタジオである23 Storiesは、初めての大手クライアントとしてCadillacと契約を結んだ。1年間デジタルのみで行われるキャンペーンは11月から開始され、短編と長編動画、8雑誌ブランド(Architectural DigestVanity FairGQ、Condé Nast Traveler、W、Details、Wired、Bon Appétit)とCadillacのデジタルチャンネル上に出版される記事を含め55のコンテンツが予定されている。

記事とスライドショーの筆者名欄には小さなCadillacのロゴがつけられ、動画はCadillacのタイトルカードが始めか終わりについているようだ。

キャンペーンのタイトルは「Dare Greatly」であり、特定のモデルを広告することを目的としたキャンペーンではなく、ミレニアル世代のブランド認知向上が目的であるとCadillacのCMOを務めるUwe Ellinghaus氏は述べる。「若い世代は自動車雑誌でなくライフスタイル雑誌により興味があるのだ」と。

23 Storiesは普通のネイティブ広告とは一味違うため、Cadillacに適しているとEllnghaus氏は述べた。「Conde Nastと共にストーリーを作成した」と述べ、Conde Nastの編集者がキャンペーンに関わったことを示唆した。他の動画は、Vanity FairやGQ、Conde Nast Travelersの編集者とレポーターが取材についての話し合いしている場面を映している。

Ellinghaus氏は、Conde NastがCadillacとデータ(ページ開き回数やページで過ごした時間、ユニークビジター数等)を共有すると述べた。それによって、ブランドはコンテンツがどれだけ人に受け入れられているかを知ることができ、必要であれば変更することができるのだ。

Conde NastでCMOを務めConde Nast Media Groupでは社長を務めるEdward Menicheschi氏は、データがCadillacの狙う視聴者の間で流行るコンテンツとは何かを見定めることにも使われるという。

Cadillacが9月のNew York’s Fashion WeekでCadillacを空輸するというパフォーマンスを見せ会場を沸かせたことも、これに付随する動きであると言えるだろう。

Ellinghaus氏は、他の車メーカーがスポーツや大規模なイベントを利用してベビーブーム世代やジェネレーションXをターゲットにしようとしているのに対し、Cadillacはこれとは別の路線の他の機会をうかがっていると述べた。「ミレニアル世代にとってBMWが年をとった人の車であるのに対し、Cadillacは自分達の世代の車であると感じているため、比較的販売できる可能性が高いのだ」と。

レポート:任天堂初のモバイルゲームを今年ローンチ、Nintendo Directも復活

【出典】2015/10/28

http://www.polygon.com/2015/10/28/9626896/nintendo-mobile-game-release-date-nintendo-direct-return

Untitled

 

The Wall Street Journalの報告によると、任天堂は明日初のスマホ対応ゲームをリリースするようだ。

本日第2四半期の収益を公表した同社は、記者会見で初のモバイルゲームタイトルを発表し、財務報告書と共に詳しく説明するようだ。WSJの記事によると、任天堂の新しいパートナーであるDeNA Co.によって開発された今回のモバイルゲームは、「今年末までに」リリースされる見込みであるらしい。他にも4本のモバイルタイトルが「2017年3月」までにリリースされるようだ。

任天堂はスマホのゲームについてコメントを控えてきたが、Nintendo of Americaの社長を務めるReggie Fils-Aime氏はPolygonに対し新しいゲームについて少し明らかにした。「マリオカートの開発に取り組んだ紺野氏が開発者のリーダーを務めている」とFils-Aime氏は述べた。任天堂の最終的な戦略は「プレイヤーを任天堂の核となっているコンソールビジネスに再び興味を持たせることである」と。

記者会見の模様をストリーミングする予定はないが、記事によるとインターネット上で行われるNintendo Directのプレゼンがもう間もなく戻ってくるそうだ。最近任天堂代表取締役社長に就任した君島達己氏は、同社がNintendo Directを「今年末までに」ローンチする予定だと述べた。

過去3年間に新しいゲームを紹介する同社の主な仕組みであるNintendo Directストリームには、亡き岩田聡氏がよく登場したものである。最後のプレゼンは、2015年6月に行われたE3でのものであり、岩田氏が7月に亡くなられたためNintendo Directのローンチが叶うかどうか不明になっていた。

 

Google、モバイルゲームのメモリ機能をより簡単に

【出典】2015/10/28

http://mashable.com/2015/10/28/google-play-games-recording/Untitled

 

Androidを使うゲーマーたちにいい知らせがある。

Googleは水曜日、Google Play GamesというAndroidアプリをアップデートし、新しいゲームメモリ機能を加え、スマホやタブレットにインストールされたゲームで利用可能になるようだ(このアプリにはデバイス別のゲーム管理機能もついている)。

Play Gamesアプリからゲームをローンチすると、記録するかどうかを選択できるようになる。メモリは480pと720pをサポートしており、デバイスのマイクと正面のカメラを起動し、コメントや自分の反応を同時に記録できるのだ。

Untitled

こういった動画はすでにコンソールゲーマーの間で人気であるが、これまでは他のソフトやメモリ装備が必要だった。Google Play Gamesの製品マネージャーを務めるDuncan Curtis氏によると、こういった問題を解消することはとても重要であるらしい。

Curtis氏は「今回のローンチは、ゲーマーがモバイルゲームを暇つぶしでやっているではなく、本当に好きでやっていることを示している」とMashableに述べた。

「世界中のゲーマーにとって、モバイルデバイスを使う人は多い。各地の人々がインターネットに繋がることができるようになったことで、モバイル業界でマーケットが拡大しつつあるのだ。モバイル端末がゲーム業界の中心となっている国も少なくないだろう」と。

Curtis 氏によると、今回のアプリ機能はYouTube Gaming(YouTubeの新しいゲームストリーミングサービス)とのコラボによって開発されたが、直接アプリでストリーミングすることは現在のところ不可能である。Android端末を利用するゲーマーに対する機能を開発し続ける予定である同社にとって、今回のゲームメモリ機能は初めの一歩であるといえよう。

実際の賞金と共に「PlayStation Plus League」というEスポーツの計画がウェブサイト上にリーク

【出典】2015/10/27
http://www.polygon.com/2015/10/27/9620820/playstation-plus-league-esports-money

Untitled

 

ウェブサイト上でソニーがEスポーツのプラットホームを準備していると報じられた。つまり、実際にお金が発生するという事だ。今日から始まるParis Games Weekでそれが発表されると思われる。

更新:我々は今回が初耳だが、この情報はPlayStationのフランス語ブログで1週間程前に発表されたようだ。

PlayStation Plus Leagueのフランス語ウェブサイトが見つかり、Project CARSのサイトではトップパフォーマーが共有するユーロでの賞金を含めたプラットホームの情報について言及している。

フランス語のサイトではUltra Street Fighter 4やBattlefield Hardline、FIFA 16、Rocket League、Trials Fusionの予選は明日から始まり、日曜日まで続くと述べられている。これがヨーロッパのみなのか他の地域でも利用可能になるかはわからないが、このことはParis Games Weekでもまた言及されている。

我々はこれらの計画が北米と同時かどうかを確かめるためにPlayStationの代理人にコンタクトを取ろうと試みたが、パリで行われるSonyの基調講演で状況が明らかになる可能性が高いだろう。