月別アーカイブ: 2015年6月

TwitchのE3チャンネル、2100万回以上の視聴回数を記録

【出典】2015/6/30

http://blogs.wsj.com/digits/2015/06/30/twitchs-e3-channel-had-more-than-21-million-viewers/Untitled

2100万人以上のビデオゲームファンが、E3チャンネルを視聴するために今月の初めTwitchに集った。Twitchは、この数字が昨年のおよそ倍にあたると発表した。

Twitchチャンネルでは、MicrosoftやSony等大企業のライブ記者会見映像やショールームで実際何が行われているかを放送した。TwitchはMicrosoftやElectronic Artsのイベントが一番多く視聴者を集めたとコメントを残した。一つのイベントに対して詳細を明かすことはなかったが、最高瞬間視聴者数は84万人に達したという。

ビデオゲームのストリーミング映像は今話題となっているトレンドである。

アマゾンは昨年10億ドルでビデオゲームをプレイしたりコメントしたりする映像を取り扱うプラットホームTwitchを獲得した。Twtichを獲得しようとして失敗したGoogleも今月初めにYouTube Gamingを発表し、他にもDailymotionやValve、またGamingLive.tvやPalys.tvのようなスタートアップ企業もこの業界に注目している。昨年、Twitchがアメリカ国内のインターネットアクセス数でNetflix、Google、Appleに次いで第4位となったことからも、この注目度が伺える。

YouTubeも、E3の様子と記者会見を放送した。Googleは、この展示会前日の12時間にもわたる放送において800万人の視聴者を獲得したと発表した。Googleは、E3全体の視聴者数の公表を控えている。

記者会見に際し、Twitchで視聴していた1800人もの人が自らのコメントをTwitchに公開した。E3チャンネル上にユーザーが投稿できるようになったのは今年が初めてである。これにより今年のE3に関する映像が合計1200万時間にも及んだ。

当初、E3は業界関係者やジャーナリスト、数少ないファンのみが参加するイベントであった。しかし、今では会場に現れる人だけで52000人にのぼる一大イベントに成長した。オンラインでの視聴が、この成長に拍車をかけたことは間違いない。例えば、2013年10月にロサンゼルスで行われたRiot Gamesの「League of Legends」チャンピオンシップは世界中で3200万人もの人が視聴していたのだ。この分野は今後ますます発展していくことが予想される。

Byte、Vineから生まれた新たなクリエイティブツール

【出典】2015/6/29

http://www.theverge.com/2015/6/29/8860347/byte-app-dom-hofmann-vineUntitled

 

Dom Hofmann氏はソフトウェア開発の全盛期に生まれ、若かりし頃をクリエイティブなプロジェクトを修繕するのに費やした。初心者向けのプログラミング言語であるVisual Basic、ウェブパブリッシングの Dreamweaver、そして、図画や作曲用の任天堂のマリオ・ペイント等が開発されたが、これらのようなツールはある種のハッキング能力を鍛え上げ、Hofmann氏は自身初のソフトウェアを開発し始めた際にもこれらにインスピレーションを受けた。その最たるものが Rus Yusupov 氏と Colin Kroll氏が立ち上げた6秒動画投稿サービス、Vineである。Twitterのエグゼクティブが大変気に入り、ベータ版が出る以前に彼らから30万ドルで買収したサービスなのだ。

Vineはコメディ、音楽、スポーツクリップ等様々なジャンルで幅広く利用されている。Hofmann氏は、2013年の秋にVineを離れたが、Vineは今もなお多くのファンを魅了している。Hofmann氏は彼の14才の弟がスマートフォン以外のデバイスをほとんど利用したことがないと言ったことに着目した。彼は若者らがiPhoneという小さなデバイスにどんなクリエイティブツールを入れることができるか興味を持ったのだ。

Hofmann氏は工夫を凝らしiPhone用のベータ版Byteを開発した(7月後半リリース予定。なおアンドロイド版は今年末に公開予定)。Byteはクリエイティブツールでありながら、ソーシャルネットワークの要素をも持ち合わせている。しかし、これは主に遊び目的であり、仮にVineが6秒という制限をユーザーに与えることによってクリエイティビティを刺激している一方で、Byteは制約という概念を破壊し混沌から何が生まれるかを観察することを目的としている。

Byteの基本構造は、ほかのソーシャルメディアと同じである。Vineや Instagramのようなフォロワーのフィードやアクティビティ、プロフィール変更画面等ももちろん存在する。Byteならではの点は「world」というロケット型のボタンがあることである。それは何も制限が設けられていないコンテンツのコレクションがテーマとなっている(subredditsを連想してもらいたい)。

しかし、Byteの核心はクリエイティブツールであるということである。アプリを開くと、一番下の真ん中にそのボタンがある。それをタップすると、まるでキャンバスのようにランダムに選択された色のグラデーションをつけることができる。右下には、ユーザーがクリエイティビティを発揮できるカメラを起動させるボタンがあり、Snapchatのようにテキストを追加したり、指で描画したりできるツールもあるのだ。

マリオペイントによってインスパイアされた音楽機能

Byteの最もオリジナル性のある要素の1つに、「サウンドトラック」ボタンがある。そのボタンをタップすると、ユーザーの作品を合成することができるのだ。試行錯誤し、絵文字を画面上に表示させる、まるでマリオペイントさながらの機能があるのだ。「意図的でなければ、悪い音が作り上げられることはない」とHofmann氏は言う。

しかし、Byteの最も冒険的な試みは、アプリの中にアプリを作り画像やテキスト等をByteの中に取り込むことができる機能である。Trendy と呼ばれるアプリはニュースラインの見出しを、 Weather は天気予報を、Drizzyは Drakeと関連した引用と画像を取り込むことができる。

コンテンツがランダムに選択されるが、ユーザーは画面の両端にある矢印をタップすることで多くのコンテンツを閲覧することができる。そして、より多くのオプションが開発中である。Hofmann氏は、APIを利用して開発者が思うままのアプリを設計できるようにする計画を立てているのだ。

私が始めてByteを使用した際、自分自身の写真を撮り泳ぐ4~5匹のイルカのGIFを加えて、「ドルフィンパーティ」と文字を入れ、魔法の杖ツールを使って文字に花火エフェクトを追加した。その結果、絶え間なく小さい花火が打ち続けられるコンテンツになった。これに満足したことを今でも覚えている。

私のドルフィンパーティが下図右で、Hofmann氏のリミックスが下図左である。

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Byte完全版では、もっと多くのことができる。コンテンツを合成し、 新しい独自の要素を加えてリミックスすることができるのだ。それをカメラロールに保存し、 InstagramやVineやウェブ上にシェアすることもできる。さらに、まだまだ多くの機能が搭載予定だとHofmann氏は述べる。「ブロックス」という名のグリットベースのインターフェイスを利用してByteに多くのプログラミング機能を搭載することもできるようになるらしい。

Vineの単純なタップ&ホールドとは大きく異なるものの、Hofmann氏はコンセプトは同じであると述べる。Vineはストーリーテリングデバイスであるのに対して、Byteはスペースメイキングデバイスであるというのだ。「ほとんどの人々はソフトウェアを活用して物事に対応することに慣れていない」と彼は述べる。「大抵のものは簡単には上手くいかないものだ」と。

Byteには今後二つの大きな試みがある。1つはアプリケーションとメディアの間が曖昧になってきており、Byteはその曖昧さを助長することである。「完全にデザインされ出来上がったインターフェイスは昔のコンピューターと比べると大きく進化したものとなっているのだ」と彼は言う。「それが、GUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の限界であったが、今ではUI(ユーザインターフェース)がメディアの一部になっているのだ」と。

もう一つは、三次元への試みである。明らかにされていないが多くの資金がByteに投入され、三次元へ対する試みがすでに始まっているようだ。 HoloLensのために開発が進んでいるのか、Oculusのために開発が進んでいるのか定かではないが、「3Dを基本としていきたい 」とHofmann氏は言う。それはユーザーのスマートフォン上で再生されるが、まもなくハードウェア上でも展開されると期待されている。

著名な開発者の力をもってしても、ほとんどのクリエイティブツールがモバイルデバイス上で多くのユーザーを獲得するのには苦労する。 Twitterの共同創設者Biz Stone氏による感情を表現することができる小さなポストカードを作成するアプリSuperでも、ユーザー獲得には非常に苦労しているのだ。ユーザーが他人とウェブやリミックス作品から画像を作成することができるコラージュアプリMixelは、利用人数の少なさからサービスを停止せざるを得なかった。Byteは、昨年ローンチされたクリエイティブなキャンバスアプリNewHiveを彷彿させるが、だからといって相乗効果で消費者に瞬く間に広まるとは限らない(NewHiveはAlexaのウェブサイトトップ100,000に掲載されていない)。

Hofmann氏 は、Byteで実現する野望は控え目であると述べている。「爆発的な成功を期待しているわけではない。スロースターターであろうと考えている。何が起きてもByteは試してみるに値のあるアプリである。このクリエイティブツールはデスクトップからモバイルデバイスへとゆっくりと移行しており、その行く末は神のみぞ知るといったところだ」と。

「子猫レンタル」、猫好きなのに猫を飼えない人にオススメ:身寄りのない猫に家を与える

【出典】2015/6/29

http://www.huffingtonpost.com/2015/06/29/kitten-rentals_n_7687384.htmlUntitled

 

シリコンバレーから、次々と素晴らしいアイディアが生まれている中、アニマルシェルターから「子猫レンタル」というサービスが登場した。

このアイディアは、動物をシェルターから引き取るという考えから生まれた。

これまでシェルターやレスキュー隊は、身寄りのない動物の引き取りをボランティアに任せきりだった。引き取られることで、安全で幸せな暮らしが約束されていたのだ。また、それによって安楽死させられる数を限りなく減らそうと努力してきた。

今回の子猫レンタルにより「西海岸で手頃な価格で子猫をレンタルすることができるようになります。食べ物も必要な用具も全てこちらが用意し、予防注射等もこちらで手配します。定期診断に出向き、子猫が成長し引き取り手が見つかった時に返すだけでいいのです」とHumane Society Silicon Valleyの代理人Finnegan Dowling氏は述べる。

春と夏は「子猫の季節」として知られている。これは可愛く聞こえるかもしれないが、アニマルシェルターに猫が溢れかえることを示している。引き取り手は、この季節に一番必要なのだ。

Dowling氏はThe Huffington Postに子猫レンタルは「子猫の引き取り先を探す」プログラムであり、動物愛好家により一層シェルターの存在を身近に感じてもらう取り組みであると述べた。

「身寄りのない子猫の数は一向に減りません」とDowling氏は付け加える。「子猫が大好きな人の助けが必要なのです」と。

レンタル中に借りている子猫が気に入ってしまえば、そのまま引き取っても構わないという。

これは「養子縁組」と呼ばれています。そしてDowling氏は言います。「これは本当に素晴らしいことだ」と。

オンデマンドのデリバリーサービスPostmates、シリーズCにて8000万ドルの資金調達に成功

【出典】2015/6/29

http://tech.co/demand-delivery-service-postmates-raises-80m-series-c-2015-06Untitled

 

サンフランシスコを拠点とするPostmatesは、早くて安いデリバリーサービスをオンデマンドで提供することを目的としている。

PostmatesはTiger Global ManagementによってリードされたシリーズCにて8000万ドルの資金調達に成功し、これにより企業価値が4億ドルに達したようだ。今回の取引で、Tiger GlobalパートナーのLee Fixel氏がPostmatesの役員会に加わった。

この資金調達により、1ドルで1時間以内のサービスというPostmatesの持つ野心的な目標に一歩近づいたことになる。Postmatesは未だ利益を上げてはいないが、2015年中には収益が合計1億ドルに達する見込みである。

今年の5月に、Tech.coのCOOを務めるJen Consalvo氏がPostmatesのCEO Bastian Lehmann氏にインタビューをした際、ブランドとのパートナーシップを 確立することで成り立つビジネスモデルについて詳しく訪ねた。彼は「今年の初めまで、パートナーは一社もいなかった。しかし徐々に取引先を増やしていき、現在では800社もの取引先が使用料を支払ってサービスを利用している。何十万人もの人々がサービスを利用するようになると、それはインフラへと成長し、これに興味を持つ大企業もでてくるようだ」と語った。

地元の人にデリバリーのリクエストをするという彼らのビジネスモデルは、Uberと共通するものがあり競争になると言われていた。というのも、数ヶ月前にUberはUberEATSをシカゴとニューヨーク、ロサンゼルス、バルセロナにて開始したのだ。しかし、このサービスは食べ物に限定されており、Postmatesとは市場が異なるというのが一般的な見解である。

「食べ物の宅配は、流通会社にとって常に重要な要素となっている」とLehmann氏はWall Street Journalにコメントを残した。「我々にとって食べ物とは、アマゾンにとっての本と同じくらい価値のあるものである」と。

食べ物の宅配以外のサービスでは、最近PostmatesがAppleと協力しMacbook等のオンラインで購入された商品を即日配達するというサービスがある。このAppleとのビジネスにおいては、Uberよりも先を行っているようだ。

現在、Postmatesの配達費用は5ドルから20ドルの間であり、この大半とチップが実際に宅配した人の懐に入る。1ドルまで価格を下げるという計画には実際に宅配する距離を短くする必要があり、これにはまだまだ時間がかかりそうである。

フェイスブックのPhoto Editor、Snapchat風の機能を試す

【出典】2015/6/29

http://gizmodo.com/facebooks-testing-new-snapchat-style-features-in-its-ph-1714601672

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フェイスブックはフィルターやテキスト、ステッカーを画像に挿入できるSnapchatのような機能を試しているようだ。

この新たな機能をすでに試した人もいるようだが、Instagramのようなフィルター付加機能や色補正機能等も備えるようだ。

フェイスブックがSnapchatを買収しようと試みて以来、PokeやSlingshot等様々なソーシャルネットワークをコピーしようとして失敗している。今回の試みはそれを打開すべく、ソーシャルネットワーク全体のコピーではなく機能のコピーに留まっているのだ。

現在、フェイスブック全てのユーザーがこの機能を利用できるようになるかまではわかっていない。しかし、これが成功すれば、タイムラインにSnapchatのようなコンテンツがよく見られるようになるだろう。

Geico、プレロール広告でカンヌライオンズグランプリを受賞

【出典】2015/6/27

http://adage.com/article/special-report-cannes-lions/geico-s-pre-roll-leica-s-100-ad-film-grand-prix-john-lewis-monty-wins-top-prize-film-craft/299257/Untitled

 

プレロール広告の分野で嬉しいニュースが入ってきた。カンヌライオンズ国際クリエイティビティ・フェスティバルにおいて、Geicoの「Unskippable」キャンペーンが審査員賞を受賞したのだ。このキャンペーンは広告再生中に停止ボタンを押そうとしている視聴者に向けてのいたずらを目的としており、停止ボタンを押そうとしてもすでに画面がほぼ静止画になっているため意味を成さない、というものである。審査員団はまたLeicaのプロモーションのために過去の写真を使い見事に感動を表現した短編映画に最高の栄誉を与えた。フィルム・クラフト部門はJohn Lewisによって製作された少年とペットのペンギンMontyを描いたクリスマスのCMがグランプリに選ばれた。

受賞作:

映画/テレビ部門では、 F/Nazca Saatchi & SaatchiがプロデュースしStinkのJones + Tinoによって監督されたLeicaの「100」がグランプリに選ばれた。これは、エレガントな2分間の短編映画で35の代表的な写真の舞台を再現し、継ぎ目がほとんど見えないような編集することによって、Leicaの100周年を記念し写真史を振り返ることができるというものである。この短編映画は、サンパウロで行われたLeica Galleryのオープニングを飾った。

Geicoはテレビ以外の部門で受賞を果たした。プレロール広告「家族」はThe Martin Agencyが制作、Park PicturesのTerri Timelyが監督を務めた作品で、なんの変哲もない家族がテーブルを囲んで夕食を取っているところにGeicoのロゴが入るという一見極々つまらない広告に見えるが、「このGeicoのスキップをスキップしたい人は、スキップしてください。もう終わっているのだから」というナレーションが入り、犬以外の家族の動きが急に止まる。そして犬はそのままテーブルの上の家族の食事を食べ始めるのだ。そこまで変化に富んでいるCMではないが、役者が急に動かなくなり犬だけがやりたい放題しているというシンプルなコンセプトによって徐々に面白みが伝わって来るようになっている。

映画クラフトのカテゴリでグランプリに輝いたのは百貨店John Lewisの「Montyのクリスマス」である。これは少年とペンギンのMontyを描いた心温まるストーリーで、Adam&Eve/DDB Londonによって手掛けられBlinkのDougal Wilsonが監督を務め、John Odellがカバーした軽快な音調のジョン・レノンの「Real Love」を採用している。朝起きてから公園でかくれんぼをして遊ぶまでいつも一緒の彼らだが、ペンギンがつがいを欲しがっていることに気づき、クリスマスに特別なクリスマスプレゼントをお願いするというストーリーで、見る人に感動を与える。

なぜ受賞を果たしたのか:

このカテゴリの審査委員長を務めたGrey WorldwideのグローバルチーフクリエイティブオフィサーのTor Myhren氏は、このカンヌライオンズ国際クリエイティビティ・フェスティバルで最も古いとされるカテゴリにおいて「何か新しいもの」を求めていたと語る。映画カテゴリは、テレビ用にプロデュースされた映画や映画広告、オンラインや他のメディア用に製作された映画に対し栄光を称えるために、1954年に設けられた。このカテゴリで受賞した人々は、そのブランドに対する力強いメッセージ性とクリエイティブ性、さらにそれらを実際に実行する高い能力があると認められたことになる。

Leicaの場合、「ほぼ全員の合意」であったらしい。Myhren氏は「この作品は、ユニークかつ魅力的であり脚本も素晴らしく、携帯電話で写真を撮るようになった社会に真っ向から立ち向かうというブランドメッセージを強く打ち出しています。映画製作において完璧な作品と言えるでしょう」とコメントを残した。この広告により、Leicaは「100年ものブランドストーリーを語り継いできたとても魅力的なブランド」という評価を得ているようだ。

Geicoのコマーシャルに対して審査員達は「映像製作のルールを全て壊すような」作品を選んだとMyhren氏は述べた。「この広告を見て欲しいとお願いする代わりに、見なくてもよいと視聴者を突き放す。希薄なストーリーの最後にブランドの紹介を入れる代わりに、コマーシャルの間常にブランドのロゴが大きく中心に置かれている。この一見シンプルに見えるコマーシャルは、プレロール広告というあまり注目されない分野からメディアの見方を根本的に変えている」と。

映画クラフトの栄誉は、映画製作における最高のテクニックと実行力を裏付けるものである。このカテゴリの審査委員長であり映画製作会社Mixerのパートナー兼創設者も務めるJoao Daniel Tikhomiroff氏は、グランプリに輝いたJohn Lewisの作品は最も感動できる作品であったと語った。最高の中でも最高なものを選ぶ上で、実行力より「人々に最も感動を与える作品である」ということの方がより重要な要素であると述べた。

審査員:

Myhren氏が「史上最高」と述べる審査員は、21カ国22名で構成されており、3070もの応募の中から2つのグランプリ、10の金賞、35の銀賞、53の銅賞を選んだ。

Tikhomiroff氏は、様々な経歴を持つ9カ国10名の審査員と共に、2205もの応募の中から15の金賞、19の銀賞、31の銅賞を選んでいる。

 受賞に対する不満の声:

今回の映画賞と映画クラフト賞でグランプリを受賞したLeicaとJohn Lewisの作品には不満の声は上がらなかった。テレビ以外の映画カテゴリのグランプリ争いは混戦となり、Myhren氏曰くGeicoの作品とAlwaysの「女の子のように」、Hondaの「反対側」による三つ巴となったそうだが、「Geicoの革新的な映像の使い方」が勝敗を分けたようだ。審査員は「20回は繰り返して見たが、毎回吹き出してしまう程ブランド力が強調されている作品に仕上がっている」とコメントを残した。

TinderのCEO、カンヌでのミステリーの裏側について語る

【出典】2015/6/26

http://www.clickz.com/clickz/news/2415028/video-tinder-ceo-reveals-the-mystery-behind-swipe-right-at-cannesUntitled

 

動画インタビューで、Tinderの創設者兼社長のSean Rad氏はマーケティング戦略とスワイプ理論について語った。

 Tinderはミレニアル世代や18-34歳をターゲットにしたいブランドからの人気を集めている。そしてその理由はスワイプというただ一点にある。

Tinderはデート用ソーシャルネットワークとして出会いを求めるミレニアル世代に頻繁に利用されている、とSean氏は述べる。これを利益に繋げるため、Bud LightのPR動画を皮切りに昨年からこのアプリに広告が登場した。

また、Tinderはネイティブ広告を導入し、このようなキャンペーンで平均約20%の確率で右スワイプが得られることを確認した、とRad氏はカンヌで述べた。

Tinder広告が効果的な理由は、スワイプシステムの導入によりユーザーに選択の自由を与えている、というところにある。ユーザーが、広告を見るか見ないかをスワイプで選択できるので、ブランドもユーザーをさほど苛立たせることなく宣伝することができるのである。

「Tinderの特徴はユーザーが、広告を見るか見ないか完全にコントロールできるという点にある」とRad氏は述べる。「広告を見たいか見たくないか決めかねている人にとっても、スワイプすることでいつでも広告をオフにすることができるので、ブランドに強制されたという感情が湧かないのだ」と。

スワイプは思ったよりも奥が深いらしい。「スワイプシステムは単純に見えるかもしれないが、とても科学的であり奥が深い。我々も日々改良しているのだ」とRad氏は締めくくった。

Eargo、Maveronからの資金提供1300万ドルが補聴器の未来を担う

【出典】2015/6/25

http://techcrunch.com/2015/06/25/with-13-million-from-maveron-eargo-is-the-hearing-aid-of-the-future/Untitled

 

5年間の研究と1300万ドルの資金調達の後、Eargoは思わず身に付けたくなるような補聴器を開発した。

Eargoは、ほとんど目立たない充電式の補聴器のベータ版を発表した。柔軟な繊維でできており、これがこの補聴器の開発を可能にした。

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従来の補聴器とは異なり、この補聴器は繊維が特定の音波を捉え増幅させることで耳の穴を完全に塞いでしまう。それによって耳の不自由な人が聞こえるようにするという仕組みだ。

Eargoはフランスの耳鼻咽喉科外科医Florent Michel博士と彼の息子Raphael Michel氏によって2010年に創立されて以来、沈黙を保ってきた。Maveronによって先導されDolby Family VenturesやCrosslink Capital、Birchmere Venturesによって支えられたシリーズAでは1300万ドルの資金調達に成功した。

Eargoによると、アメリカ全体で4800万人の人々が難聴に苦しんでいるのにも関わらず、4000万人の人々がそれに対して何も対策を講じていないという状況なのだそうだ。補聴器は平均4200ドルととても高価であり、また補聴器を付けることを恥ずかしいと考える若者が多いことから、あまりに普及率が低いのである。

Eargoのデバイスは2サイズ4種類のセッティングからカスタマイズできる。両方の耳で別々の音量に調整することも可能であり、戦争の爆発音により耳が不自由になった人々にとっては特に需要が高いであろうと考えられる。

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Eargoはポータブル充電器と家庭用充電器があり、Eargoのサイトで1980ドルの一括払い、または毎月96ドルの分割払いで購入できる。何か特別の事情で難聴になっている人はEargoのチームが専用の補聴器をカスタマイズすることもできる。

「補聴器の未来を考えるのなら、耳の中に1日入れていても違和感がなく、外からは見えないようなデバイスを開発するべきなのだ」とEargoのMatt Welch氏は述べる。

Welch氏はbluetoothの機能についても、映画「her/世界でひとつの彼女」のような機能の延長とほのめかした。

「機能が他のどんな分野に応用できるかを考えるには想像力が必要である。快適で見えない充電式の補聴器は、様々なところで有効活用できるのだ」とWelch氏は締めくくった。

100万人以上が毎日使うアプリ、Slack

【出典】2015/6/24

http://www.theverge.com/2015/6/24/8836087/slack-1-million-daily-usersUntitled

毎日100万人以上が利用している企業系のソフトウェアSlackは、1年半前まで誰も聞いたことがなかったものが今では多くの人が使うツールに急成長した。

未だ全ての人に行き届いている訳ではないが、スタートアップ企業やメディア系企業で必ず使われるものになっており、これが他の分野にまで及ぶのは時間の問題である。

Slackの110万人のユーザーの内、30万人が有料サービスを利用している。月額6.67ドルから48ドルまで種類があり、金額が上がるごとに便利な機能が追加されていくのだ。月額6.67 ドルのサービスは無制限のメッセージ送受信アーカイブの検索機能、月額12.50ドルのサービスはコンプライアンスが目的のこれまで入力した全てのアーカイブの保存機能、48ドルのサービスではメールとの連携機能が追加されるようだ。

Slackは今年の収入を2500万ドルと設定しており、3億4000万ドルの資金調達を受け、企業価値は28億ドルとまで出ている。しかもこれらは今年4月時点の数字であり、現在はもっと上がっているかもしれない。

もちろん、無料でSlackを利用する人もいる。作家のSlackやLGBTQのSlack、前ツイッター社員のSlack等、様々なSlackが存在し、ChiaCatsのように人々が投票で「参加するSlack」をRedditスタイルで見定めるウェブサイトもあるのだ。

Free Code Campというグループが、私宛に「Slackはユーザーに嘘をついている」という件名でメールを送ってきた。Free Code Campの創立者Quincy Larson氏は、「Slackが当初は無制限のユーザーに無料で提供すると言っていたのに、8462人に制限した」と不満を漏らす。Slackのスポークスマンは「当初Slackは小さなチームやグループに対しサービスを提供することを目的としていました。しかし、現在のように1万人規模で人々が利用するサービスとなってくると、無料でのサービスというのは大変困難になります」とコメントを発表した。

このコメントにより、Slackのサイトにある「時間やユーザー数無制限で利用可能」という記述は変更しなければならないだろう。

Slackは、他の機能と融合することによって成功を収めている。仕事場でのチャットアプリとしてはありふれており、その他の機能との融合なくしてはここまで大きくはならなかっただろう。例えば、特定のブランド名がツイッターでつぶやかれる度に知らせてくれるチャットルームや、ビヨンセの写真がInstagramに投稿される度にその写真をインポートしてくれるチャットルーム、共有ウェブサービスGithubで作業することができるSlack等、使い方は様々である。Slackのユーザーはこういったサービスの融合を90万通りも行っており、週に3000万通ものメッセージがやりとりされている。

Slackは完璧なものではない。数ヶ月前、創設者であるStewart Butterfield氏はSlackのメッセージで絵文字が使えるようになることを明かした。

Slackは、社内での遊びとしても知られている。Joepardy!で遊ぶ者やGIFファイル検索サイトGiphyで文章にランダムなアニメーションを挿入する者もおり、John Herrman氏はこれを「ロールプレイングの実演」と呼んでいる。普段は無口の人でもSlackでは積極的に会話を楽しんだり、仕事に戻る前にちょっとした冗談を言うチャットルームを探したりする人も見受けられる。

しかし、Slackに全く興味を持たず、この文化に慣れなかったことが原因で職を失うことも今後ありうるだろう。Slackにどれだけの時間と労力を割くかは個人次第だが、仕事場において重要な要素になってくることは間違いない。

また一方で、Slack でGoogleドキュメントを開くまでに3回クリックしなければならなかった。1回目はサイドバーを開く時、2回目はサイドバーと同じようなブラウザを開く時、3回目はGoogleドキュメントを開く時である。これについて、先週ツイッターを介してSlackに改善するよう求めたところ、今朝には1クリックで文書が開けるようになっていた。

110万ユーザー、2500万ドルの歳入、28億ドルの企業価値。この企業のますますの成長が期待できそうだ。

Personalization(個人化)とIndividualization(個別化)の違いは何か?

-顧客セグメントではなく、瞬間を追う-

【出典】2015/06/24

http://www.adweek.com/brandshare/whats-difference-between-personalization-andindividualization-165501Untitled

 

「バナー広告がもっと個人化された時のことを考えてみてほしい。一個人を判別し、彼ら自身の好きな都市への安い旅行プランを提案したり、ランチにハンバーガーのクーポンを提示したりするんだ」CNN Moneyのリポーターは2004年にこう記した。その当時、それはあまりにも現実離れした意見だったが、しかし、その時代は確実に、そして想像以上に早くやってきた。

広告の個人化(Personalization)というコンセプトは場所や、ブラウザや、オペレーティングシステム、時刻などをターゲットにした広告エージェントの間で始まった。Eメールのマーケティング会社は件名を個人化することによって開封率を上げようとしたし、それ以前にも発行元は、閲覧履歴によってより適した広告を出そうとしてきた。同時期に行われた消費者への調査では、インターネットユーザーのうち、自分たちの興味やニーズに関連した広告を見たいという人たちは見たくない人の2倍という結果が得られた。個人化は完璧なマーケティング戦略として見なされ始めていた。

今日では、広告の個人化というのはあちこちに存在し、使い古された言葉となっている。経済学者によれば、自分の名前が含まれたメッセージを読む消費者はわずか14%である。これはマーケターにとって、個人化からひとつ先へ進み、データドリブン型で現在のデジタル消費者の要望にあうリアルタイムなメッセージを送る必要があることを意味する。

情報に精通した消費者は個人化への興味を失っている。ターゲティングの方法は進化し、洗練されるにつれ、個別化(Indivisualization)へと変わりつつある。消費者の忠誠や信頼といった強い関係性を構築するため、マーケターは個別化された体験 (これは双方向なものであり、いくつもの接点を持ったデータによって洗練され、リアルタイムで関連性のあるもの )を作りだす必要性がある。

この事は大衆向けの個人化と個別化の大きな違いを浮き彫りにする。Eメールでのメッセージが個人化とみなされるのは、顧客を個人名で区別しているとはいえ、送られる内容はマーケターが持つ顧客リストの他の顧客に送られるものと同じだからだ。そのようなキャンペーンは、より個別化された情報を得るために自らの情報を差し出す用意のある今日の消費者にはもはや響かない。

個別化で”瞬間を掴む

個別化マーケティングへのシフトは、ユーザーの名前入りのメッセージなどよりはるかに多くの要素を含んでいる。消費者との交流の機会(ソーシャルメディア、モバイル、Eメールなど)において、マーケターはコンテンツのみでなく、他のマーケティング方法とも競争しているのである。

どのようなタイプのメッセージが最も消費者に響くのか。それを見定めるには、マーケターは消費者を、「オンライン上でのすべての選択において個別の好みと特徴的な行動パターンを持つ一個人」として扱う必要がある。彼らは現実世界の人々がしているように、消費者との対話を始めなければいけないのだ。それによってのみ、ブランドは消費者にとって意味のあるつながりを構築し、競争を有利に進める事ができるようになるだろう。

分析に基づく行動

個別化とはデータ分析を顧客分析に適用し、より関連が深いコミュニケーションを構築することである。それは消費者を特定のセグメントに押し込めることではなく、彼らを一個人として認識していることを見せるということでもある。研究では9割のマーケターが個別化マーケティングを優先事項と考えているが、その中で現在、顧客との一対一の結びつきに必要な顧客情報を把握していると感じているのはたったの43%にすぎない。

個別化によってブランドがより消費者と結びつくために、彼らはより素早い分析を行い、それに基づいて様々なチャンネルから個別の体験を迅速に提供できるように行動する必要がある。

新しい機会に対する冗長性の回避

新しい顧客洞察のプロセスはしばしば新たな発見をもたらす。例えば国際的に展開しているゲーム事業やリゾートサービスの提供者のケースだ。データベースの集約化を実行したのち、その会社は、発信しているメッセージがなんども反復され、意味がなくなっていることに気づいた。そこで次のキャンペーンでは予約情報を元に、各部屋ごとに提供するアップグレード内容やエンターテインメントパッケージの内容を変えたところ、開封率は4倍になった。つまり、大衆の個人化の名残である冗長性は、高い顧客との結びつきに置き換えられたのである。

数年前、個人化はポテンシャルを秘めていたが、そのアイデアはより多くの価値を消費者、マーケター双方にもたらすために個別化に変わってきている。顧客情報と顧客の興味、願望を結びつけることで、マーケターはついに、本当の意味で「個人に向けた」体験を届けられるようになるのだ。