月別アーカイブ: 2015年2月

ネットフリックスは広告主を締め出しているわけではない:アンハイザー・ブッシュ・インベブの話

【出典】2015/02/27

http://adage.com/article/media/netflix-s-house-cards-tout-anheuser-busch-samsung/297318/

Untitled12

ネットフリックスは広告を一切掲載しないストリーミング動画サービスだ。その姿勢は今後も覆すことはないだろう。しかしプロダクトプレイスメントとなるとまた別の話だ。

 

少し前から、もしやと思っていたが、事実を確認することができた。ブランドは自社商品をネットフリックスのオリジナル番組に登場させることが可能なのだ。

 

ベルギーの酒類メーカー、アンハイザー・ブッシュ・インベブは新シリーズの「ハウズ・オブ・カード」と独占契約を結んでいる。同社のブランドである、ステラ・アルトワ、バッドワイザー、ショックトップなどの人気ブランドがシーズン3に登場する。

 

「ハウス・オブ・カード」とアンハイザー・ブッシュ・インベブの関係はシーズン1に遡る。開発段階で脚本を手に取ることができたアンハイザー・ブッシュの担当者は、ヒットの可能性を見出して、ビールを提供することを決めた。

 

同じようにアンハイザー・ブッシュ社は、オスカー受賞作品の「バードマン」や「世界にひとつのプレイブック」そしてテレビリアリティー番組の「セレブ・アプレンティス」などにもプロダクトプレイスメントを行っている。

 

サムスンも同様に「ハウス・オブ・カード」の番組内に商品のプレイスメント契約を締結していると情報が入っているが、契約条件や契約料の詳細は不明だ。年初にサムスンはプロモーションの一環で携帯を契約してくれた顧客にネットフリックス一年契約を無料で提供していた。

 

シーズン3にプロダクトプレイスメントされているブランド情報は明かされていない。予告編を確認する限り、アップル、コカ・コーラ、そしてフィジーウォーターの商品が番組内に登場している。

 

「ハウズ・オブ・カード」が2013年にデビューして以来、複数のブランドが番組内にプロダクトプレイスメントしているとまことしやかに囁かれていた。アップル製品やソニー製品も目に付くようなシーンで登場している。コカ・コーラ、デル、キャノンやナイキも同じだ。しかしネットフリックスは、シーズン1ではブランドと契約を結んでいることを否定している。シーズン2以降はノーコメントで決めている。

 

シーズン3においてブランド契約を担当していた番組のプロダクション会社Media Rights Capitalもコメントを控えた。

Untitled13

 

 

 

 

 

 

 

アンハイザー・ブッシュ社のエンタメマーケティングディレクターを勤めるHolleran氏にプロダクトプレイスメントについて話を聞いた。

 

これまでネットフリックスはブランドと無縁の存在でした。どのような流れで組むことになったのでしょうか?

 

完成した脚本を早いタイミングで見せてもらっています。映画作品、ネットシリーズ、テレビシリーズの企画開発段階で制作会社やスタジオのプロデューサーと調整の機会を持つことが大事です。過去の経験から誰にどのタイミングで話せば良いのかというのは把握しています。プロフェショナルとして信頼し合える関係性を築いていれば脚本を見せてもらえるチャンスが訪れますので、まずはきちんと脚本を読み込み、番組のジャンルやメッセージと自身のブランドとの親和性を確認します。シナジー効果を見込めるのであれば、次に地道なアプローチが必要になります。商品を送り、商品を登場させたいシーンについて事細かに説明します。番組の美術部、舞台担当、製作部、そして監督がそのシーンにその商品があることに納得してもらえれば、実は大元の親であるネットフリックスの了解を得る必要はありません。製作サイドで完結している話になるので、自然とその商品がその場で準備され、撮影が続きます。この場合、お金が発生することはありません。

 

要は、ビールが必要なシーンにビールを置くという作業なのでしょうか?

 

そこまで単純ではありません。ブランド側にもどの番組にどの商品をどのタイミングでどのように登場させるべきかきちんと論理が必要なため、きちんとした評価基準を持って見極めます。例えば、その作品が「ダークナイト」であったとしてもワーナーブラザーズまで出向き、脚本を読みます。そして、弊社の場合は、ストーリー、シーン、キャラクター、出演者の人気度などを含む14の異なる指標から脚本を評価します。ケヴィン・スペイシーとは、彼が代表を務める制作会社のウェブサイトのスポンサーをしていたこともあり、お付き合いがありました。「ハウス・オブ・カード」については早い段階で耳に入っていました。しかし、それだけではありません。CSRの観点、歴史的価値、プロモーション展開の可能性なども検討しています。ALTのプロモーションでスーパーやコンビに、そしてレストランともどのようなタイアップが可能なのか事前に交渉します。地道な作業がいくつも必要ですが、プレイスメントのフィーは発生しません。セットの小道具を準備する可能性がありますが、残りは撮影場所に商品が着くように調整できれば作業は完了です。

 

ブランドタイアップを行わないネットフリックスが相手であることが、余計興味をかきたてられ原因であるとお考えですか?

 

もちろんです。市場トレンドは気になります。シーズン1の「ハウス・オブ・カード」は偶然の産物に近い形で、入手した脚本が気に入り、多くの視聴者から注目を浴びる番組になる可能性を感じたので高級ブランドとして売り出しているステラ・アルトワを送ったのです。洗練された番組には洗練されたビールがお似合いだと考えたからです 。シーズン2からはより自主的に行動しました。脚本製作のタイミングから入り込み、自社商品が最大限に活かされるシーンに登場させることを積極的に提案しました。

 

「ハウズ・オブ・カード」にタイアップしている酒類メーカーはアンハイザー・ブッシュ社のみです。商品の登場の仕方についてはどこまで口を出せるものなのでしょうか?

 

関係性次第です。何度もお話ししているように、これは非常に地道な作業です。美術から小道具、そして舞台を作っているスタッフ一人ひとりを説得します。セットがあるワシントンD.C.に飛ぶこともあれば、撮影を行っているバージニアに移動することもあります。信頼関係を作り、できるだけ早くビールを届けることが重要です。米国内にビールの出荷場所が700あることが助かっています。24時間以内に指示した納品場所にビールが届けられます。また私がいる部署は代理店と協力立場にいないため、多くの確認ステップを省くことができます。非常に柔軟にスピーディーに動くことができます。

 

シーズン2のワンシーンでステラアルトワを飲んでるジャーナリストがひどく落ち込んでいます。ビールにイメージにそぐわないと感じましたが、そのシーンについては制作会社から事前に報告はあったのでしょうか?

 

ありました。これも制作チームと良好な関係を築いていたことが大きいと思います。常に我々は協力体制にいますので、制作チームも大丈夫かなと感じたら連絡してくれます。コミュニケーションを絶やさないことがキーです。確認された内容を見て、ブランドとの親和性があると感じたら、ゴーサインを出します。もしバスの中でビール瓶を袋で包んで回りの目を気にしながら飲んでいるシーンがあれば、お断りするかもしれません。最終的には俳優や監督を含むクリエイティブのチームが判断を下しますが、こちらがベストだと考えることを促すことが充分可能です。

 

ネットフリックスは余り関与しないのでしょうか?

 

ネットフリックスは納品物を確認するだけでクリエイティブ面については100%制作プロダクションに任せているようです。これほど働きやすい会社はないと制作スタッフが口にするのをよく聞きます。

 

ネットフリックスの「ハウス・オブ・カード」で商品を登場させることの意義を教えてください。

 

私にとって非常に有意義だと思ったのは、ストリーミング番組の需要が急激に伸び始める前に入り込めたということです。特にネットフリックスの「ハウス・オブ・カード」はその魁の存在であり、最も高い評価を受けたストリーミング番組です。そのような巨大のプロジェクトに携われるというだけで高い市場価値が存在します。

 

プロダクトプレイスメントの販売に及ぼす影響力は数値化しているのでしょうか?

 

しています。普段は方程式が存在するのですがネットフリックスのようなストリーミングコンテンツは、視聴者数、視聴者の年齢層、視聴地域などのデータが存在しないため同じ従来のプロダクトプレイスメントの方程式が使えずにいます。映画を例に出して説明させてください。アカデミー賞を受賞した「バードマン」の中でステラビールが登場しますが、まず我々は映画鑑賞をした方たちに調査を行い、ステラビールの純粋想起を数値化します。それが仮に60%だったとしましょう。次に全体興行成績を平均映画チケットの価格と割ってインプレッションを数値化します。そのインプレッションを確保できる同等のメディア費を導き出し、価値を決定します。しかし、いくらこの方程式が前提となっているといっても、最も重要な要素は露出方法です。どれだけ多くの視聴者に認知してもらっても、露出方法が間違っていればブランドが目指す方向とは違う方向に進んでしまう。

 

ネットフリックスのようにデータが不足している媒体のROIはどのように計算していますか?

 

タイアップが不可能だと考えられていたネットフリックスとの提携を実現したことは大きいと思います。その中でも「ハウス・オブ・カード」のような超人気番組に登場させることができて、マーケティングの醍醐味を味わっており、業界内でも一目置かれる存在になっています。過去2年間でステラビールの売上本数も収益も伸びていて、この2点から見てもプロダクトプレイスメントは成功していると考えています。

 

シーズン3が間もなくリリースされます。ステラビールや他アンハイザー・ブッシュ社の商品はどのような登場を期待しているのでしょうか?

 

今年は他ビールブランドも投入しています。ステラが引き続きメインのビールではありますがビールの王様と称されているバドワイザーも登場します。純粋な友情を描いたシーンには、より親和性が高いバドワイザーを起用しています。他に今年はショックトップというベルギーの麦ビールを一押ししているため、パーティーシーンで登場する手筈になっています。このように、きちんと脚本を読み込めば、各ブランドを登場させる最適なシーンを選定することができます。視聴者の皆様にシーズン3を見てもらうのが非常に楽しみです。

ハリウッド業界で一回のツイートにどれだけの価値があるのか?

【出典】2015/02/27

http://variety.com/2015/digital/news/the-power-of-twitter-on-a-movies-box-office-and-why-its-not-what-you-might-expect-1201442361/

Untitled9

 

 

 

 

 

 

 

ツイッターは映画館への客寄せにおいて最も効果的なプラットフォームかもしれないが、本当の意味で映画の興行収入に莫大な影響を及ぼすとされているのは、映画についてのツイートがリリース前に拡まることである。

 

Varietyと情報を共有するNetworked Insightsの新たな研究によると、たった一回ののツイートが映画が公開後の週末の興行成績を平均560ドル引き上げることができるらしい。

 

例えば、公開4週間前にスタジオキャンペーンが激化する時、映画ファンのツイートは興行収入の歳入に加えて平均713ドルの価値があると、Networked Insightsは報告した。映画が公開される1週間前になるとこれが161ドルに減少する。

 

この価値はジャンルによってまちまちであるが、複数人を映画館に呼び寄せることになる家族向けアニメ映画のツイート価値が高いとされている。

Untitled10

 

 

 

 

 

 

 

Untitled11

 

 

 

 

 

 

 

 

映画を見るという意思を感じるツイートの価値が最も高く、映画公開4週間前だと4,420ドル、1週間前でも1,100ドルの価値になる。これはそれ以降のツイートを合わせた価値の6倍もの価値があることになる。

 

価値が変わるのには様々な理由がある。

 

スタジオは映画を公開する一週間前になると広告の大量投下を行うため、広告一つ一つの影響力は下がることがよそうされる。また予告編も何度も流れるため、時間が経つに連れて口コミ効果も薄れていく。

 

新たなポスターや予告編はツイッターで話題となるいいツールであるが、この新たなマーケティング素材が口コミでも話題を呼び、ソーシャルメディアを余り利用していない人にも波及効果がある。

 

スタジオは独特のやり方でキャンペーン最終日に映画をプロモートするやり方を考えなければならない。戦略任せではなく、昔から試験を繰り返し信頼できることを証明されたやり方がいいのかもしれない。消費者の間で広告されたもの全てがすぐ消えて無くなってしまうので、新たな短編映画や写真、ポスターであればツイッターのユーザーがシェアできるということはいいことなのかもしれない。

 

映画作品の認知が上がれば、ツイート一回分の価値が下がるのもうなずける。

 

ツイッターの活動がスタジオの映画キャンペーンを支えるというのは、彼らの努力に貨幣価値をつけるということでもある。

 

Networked Insightsはツイッターで毎月3000万人もの人々が映画について語っている中、これらのツイートが興行収入にどう結びついているのかを知りたがっている。このツイートには特定の映画を見たいというものから、どれだけ好き/嫌いだったか、映画の予告編で好きなシーン等、全てが含まれる。

 

しかし、それでもそれぞれのツイートがどれだけの価値があるのかを知り得ることはできない。

 

「映画ビジネスにおいて、ソーシャルデータと価値についての議論は過去散々なされてきた。」とシカゴを基盤としたNetworked InsightsのCEO Dan Neely氏はこう述べた。「我々は消費者の気持ちが映画業界でどれだけの価値があるのかを数値的に計ろうとしている。感覚的には価値が高いことは既にわかっているのだ。」と。

 

この研究を管理するため、Networked Insightsは2012年からリリースされた400本以上の映画とそれらの映画が公開される5週間前からのツイートを評価した。10の数学モデルを用い、ツイートの影響を調べるため8の異なるジャンルとフランチャイズ、続編等も調べた。週末に公開されたかや公開された映画館数も考慮に入れた。

 

企業はまた自動アカウントやプロモーション、サービス品、実際の消費者のリアクションをあまり受けなかった他のツイート、よく反響を呼んでいる映画スターのツイートの90%を判断基準からはずした。

 

「本当に映画のことを記したツイートだけが考慮されるようになっている。」とNeely氏は述べる。

 

Networked Insightsは映画が公開される30週前からの動きを評価しているが、これはマーケティングキャンペーンの反響から公開された直後の週末の興行収入を推測するために使われている。

 

ツイッターの投稿を分析することで、スタジオはマーケティングキャンペーンが正しくファンに見られているのかや、注目を集めているか等を知る機会ともなっているのだ。

 

Networked Insight曰く、ツイートはツイートしない人々の声も表しており、これはキャンペーンの鍵にも繋がっている。

Tinder、自社広告枠を開発中

【出典】2015/02/27

http://recode.net/2015/02/27/tinder-is-building-out-its-ad-product/Untitled5

 

 

 

 

 

 

 

デートアプリTinderは稼ぐ準備ができたようだ。

 

Los Angelesが基盤となっているスタートアップ企業で実際の歳入をまだ生んでいないこのアプリが初の広告枠を作っているらしい。

 

Tinderは、フェイスブックやツイッター等、自社の広告枠を埋めることができるパートナーに声がけをしている模様だ。ツイッターにはMoPubというモバイル広告ネットワーク、フェイスブックにはTinderが使えるマルチ広告ネットワークがある。

 

また企業は適任者をようやく見つけたようであり、1月にTinderに買収された短期間のメッセージアプリスタートアップ企業のTappy共同設立者であるBrian Norgard氏が、現在Tinderの広告部門副主任を務めているという。Norgard氏とTinderの共同設立者Sean Rad氏は2009年に設立されたブランドマーケティングを司る企業Adlyにて過去共に働いていた時期がある。

 

Tinderのスポークスマンは広告の詳細を明かしていない。広告枠の販売を導入することの効果は予測が難しく、Tinderでもまだ検討段階ではないらしい。しかし、広告から歳入の成長は企業の期待するところであることに間違いはない。

 

Tinderの重要な部分を担っているメディア企業IACは、デートアプリが年末までに広告を打ち出すと10ヶ月前に発表していたが、これは実現に至らなかった。

 

Rad氏も10月にCEOの役を降りるのかと聞かれたが、彼は今でもCEOである。とはいうものの、彼が社長としての役目を続けるにせよ、IACが新たなCEOを探していることに間違いはなさそうだ。

 

IACはTinderの広告戦略について2月にコメントを残している。IACのThe Match Groupの社長を務めるGreg Blatt氏は、「Tinderの広告歳入が企業にとって意味のあるものになること」を期待しているが、「『ある程度の広告歳入は今年である』と予想されていること以外は何も決まってはいない。」とコメントを残している。

 

Tinderは広告主にとっても価値のあるネットワークになる可能性を持つ。ユーザーは性別や年齢、住む場所等重要な情報をプロフィールで共有しており、多くのユーザーは独り身でレストランやバー等デートに行ける場所を探していると言える。

 

15回から20回スワイプするたびにバーの広告が出てくるようになることはさほど考えるに難しいことではない。テレビネットワークはTinderを使って番組をプロモートする考えでおり、Foxは番組 “The Mindy Project”用に偽のアカウントを作ったりもした。

 

新たなCEOを迎えモチベーションの高いユーザーを有することで、Tinderは毎日1400万ものマッチ(Forbes調べ)を出しており、IACが利益を生む方法を考えたくなるのも頷ける。

 

広告のみがTinderの戦略ではない。企業はまた「プレミアム」バージョンを製作中であり、3月にアメリカ国内で配信が開始されると言われている。

 

速報:すでにプレミアムバージョンは国外数カ所で試されており、これらのテストから少額の歳入を得ている。しかし、まだグローバル展開するには早いようだ。

Airbnbが200億ドルの企業評価、多額の投資金を獲る

【出典】2015/02/27

http://techcrunch.com/2015/02/27/airbnb-2/

Untitled4

 

 

 

 

 

 

 

 

Airbnb – 旅行者にプライベートスペースを貸し出し、ホテル代わりに利用させることができるプラットフォームは、情報に精通している人の話によると200億ドルまで企業評価を獲得。

 

企業は10億ドルの投資を募っており、Airbnbがアジアの投資家や未公開株式グループから約半分を既に獲得しているという。我々はその名前を全て把握することはできなかったが、そのうちの一つはFidelityである。前投資家には、TPGやT. Rowe Price、Dragoneer、Founders Fund、DST等が含まれる。

 

Airbnbは2008年にSan Franciscoで設立されたが、過去数年間成長が急速に伸びている 。

 

同社は共有経済のスタートアップ企業の代表格であり、自身の持つリソースを利用して毎日消費者にいいサービス、この場合は部屋や家を提供している。市場はAirbnbのテクノロジーによって賄われており、ホストにも投稿を作りやすく、訪問者も適当な物件がすぐ見つけられるという。

 

Airbnbは全世界190カ国34,000都市で活動しており、100万件ものリストを持つプラットフォームで毎夜3000万件が予約されている。

 

Airbnbはより急成長するために事業を拡大している。昨年のConcurとの契約や今週初めのTeutche Telekomのパートナーシップ契約の発表で、より統合された旅行市場の獲得に向けて動き出していることは明白である。

 

ネットワーク企業、特に携帯企業との契約がより多くのユーザーの獲得に繋がる一方、より統合されたマーケットはより大きなのりしろを意味している。Airbnbがネットワーク企業と契約を結ぶことで初めて、Androidデバイスでの何百万ものアプリにアクセスすることができるようになるのだ。

 

しかし、この成長も一筋縄ではいかない。Uberのように、Airbnbができたことで崩壊している企業の大反動に直面している。Airbnbの場合はホテル事業がこれにあたる。監督官は個人が所有物件を貸し出すことの合法性と税法ついての問題点を挙げている。サンフランシスコではすでに決着がついているが、ニューヨークなど他の都市では今も争っている最中である。

 

またAirbnbが宿泊した時の物件破損についても論議が起こっている。11月に企業が100万ドル保険をのホストに対して支払っているようだ。

 

現在までAirbnbは8億ドルまで価値を上げており、同社の急成長は多くの投資家が興味を示すきっかけとなっている。2014年4月、企業はTPGを利用して4億5000万ドル市場価値を上げ、100億ドルまで企業評価を上げた。10月には企業は130億ドルの企業評価をもとに5000万ドルを集めた。

 

 

 

連邦通信委員会(FCC)、なぜネットワーク中立性を判断する権利があるのか

【出典】2015/02/27

http://www.cnet.com/news/why-the-fcc-is-right-to-act-on-net-neutrality/Untitled3

 

 

 

 

 

 

 

 

もしCNETを毎月オンライン上で読んでいただいているとするならば、ウェブ上で記事の見出しをクリックしたらその記事の内容が見れると考えることは普通なことである。

 

しかし、インターネットサービスプロバイダー(ISP)がCNETのようなコンテンツ企業から消費者へのアクセス手数料を請求し、もしCNETがそれを支払うこと拒んだらどうなるのだろう?

 

あるいはISPが自社と契約を持つサイトをえこひいきしたらどうなるだろう?こうなってしまうと、ユーザーは自由にインターネットを使う権限を失い、お気に入りのニュースサイトにアクセスすることができなくなるかもしれない。

 

アメリカの世帯の75%がインターネットプロバイダにおいて選択肢がないという厳しい状況下であることも踏まえる必要がある。

 

幸いFCCは有料の優先順位付けやオンラインでの差別を禁止するためインターネットの中立性を保つルールを作成した。このルールは初めて携帯電話にも適応されることとなり、どんな状況下でインターネットに接続していてもおなじ条件で自由に使用することができると保証されたことになる。

 

Capitol Hillにて、インターネットの中立性を強調するルールを支える二台政党が存在するが、今日の論議はこのネット中立性をどのように達成していくかについてであり、ネット中立性が必要か否かという根本的な問題についてではなかった。

ミレニアル世代が製品開発を変える

 

【出典】2015/2/27

http://www.wired.com/2015/02/millennials-changing-product-development/

Untitled1

 

 

 

 

 

これまでにミレニアル世代について数多くの記事が書かれてきた。30代の企業家によってテクノロジーのスタートアップ企業が次々と発足されている一方で、昨年の夏までミレニアル自体が製品開発のエージェントのように機能することはなかった。

我々は家庭と連結する新たなスマートデバイスを共同開発しており、製造する上の選択肢について協議を始めた。。彼らは、コストを抑えるためにアジアにある工場を検討するのではなく、地元の工場を使うことを前提にした上で、環境への配慮と社会への責務があることを念頭に置いて協議を進めた。彼らは、ビジネス対する確固たるスタンスを持ち、常に原理原則に従い業務を遂行する。

私が読んだ記事の多くは、ミレニアル世代が消費者とビジネスの双方のルールを理解し、きちんと従うことができる初めての世代であるという理解していないように思う。消費者としては(ジェネレーションXや1950年代のベビーブーム世代がしたように)企業原則に即すこと求められることは当然であるが 、企業家としてでもこれにそぐうことは可能なのだ。

これまでの若い世代は、上の世代が経営する企業が販売する製品やサービスに頼らなければならなかった。これらの企業は、消費者に合わせて、マーケティング戦略を考え直す努力はしているかもしれないが、ビジネスモデルそのものを根底から変えるようような動きはまだ見えてこない。

顧客が多くの情報へアクセスすることができるため、企業は自社のマーケティング戦略と実行内容に矛盾があってはならない。例えば、大々的に公表されたUberの道徳的な失敗例は、ミレニアル世代間で信用を落とした。同じようなことが、このタクシーアプリ以外でも多く起こっているのだ。

フェイスブックやPinterestからWarby ParkerやAirbnbまで、今日の価値基準を打ち砕いている企業の多くはミレニアル世代によって創立された。NestやTeslaのような我々の周りでのテクノロジーの使い方を一新させるような企業は、ジェネレーションXを創設者に持ち、現場はミレニアル世代がまわしている。。ビジネスを立ち上げる時にかかる費用はソーシャルメディアが広告の大部分を賄っていることを考えるとそこまでコストがかからなくなってきており、24歳の人間が起業して成功する確率は経験豊富なビジネスマンとそこまで変わらなくなってきている。

これにより世代間での下克上が初めて起こり始め、若い世代の消費者が同じ世代の人間が立ち上げた企業原則においても共感できる企業の製品やサービスを利用するということがざらになってきた。

そしてこれらの若い企業家は企業原則をセールスポイントやのように使ったり、形だけ実行しているかのように見せるわけでもない。今回の会議で学んだことは、ミレニアル世代の多くは「地元に密着する」とか「従業員と企業環境を良くする」といった企業原則はビジネスをする上でのごく当たり前の対価としてしか見ていないのだ。

商品開発、ミレニアル世代のやり方

理想主義を当然のことと考えるのは喜ばしいことである。Breelergroup社にて、我々は何年にも渡り持続することができる開発戦略に励んでいる。企業拡大をするクライアントにおいて、より少ない材料とエネルギーでどれだけ効率的に製造が行えるかを考える時、我々の戦略の成功率は他に例を見ない。

ミレニアル世代が設立したコネクテッドデバイスのスタートアップ企業で国内の工場を利用している会社の中には、先月のCESで注目を集めたウェアラブルデバイスのMimo社や、サンフランシスコの室内型ロボットKubi Telepresence Robotを手がけるRevolve Robotic社s、そしてBerlinが基盤のとなりプログラミングがドイツ語で行えるコントローラを製造中で、ハードウェアのスタートアップが何故地元で製造されるべきかについて公表した企業Flow社が含まれている。

グローバル市場はより流動的で製品を作りだすコストも下がる一方であるので、ミレニアル世代が他の様々な分野で製品開発に乗り出すのも時間の問題である。

Teslaはすでにサンフランシスコのベイエリアにデトロイト並みの工場をに設立し、地元により密着した車の開発に専念している。靴を表底から一つの機会で作りだすNikeのFlyknitのプロセスは街の1ブロックに収まる工場を実現させた。どちらの製品も、環境絵の影響を減らし地元の経済を活性化させるというミレニアル世代の理想を象徴づけており、加えてとても人気である。企業がハードウェアや家具、衣類を需要に合わせて自動的に大量生産できるようになるには後どれくらいの年数がかかるのだろう?

浸透している

このような原則第一主義社会はミレニアル世代に限ったことではないのがまたいい。我々のクライアントから要望を受けて地元に工場を利用する段取りを組むのは不可能でもなければ、歓迎されない話でもない。私も20代の頃は世の中を良くしようと燃えていた時があった。その当時私に足りなかったものは私の理想主義にそぐうビジネスの事例である。

ミレニアル世代の企業家はこの商業的な成功をあげミレニアル世代の消費者がベビーブーマー級の購買力に達した時、今後数十年の間、商業と商品開発の中心となるのはミレニアル世代の人間に間違いない。理想主義というとよくわからないかもしれないが、 『従業員とコミュニティを大切に』や『環境への影響をなるべく減らす』『消費者やパートナーに対しては常に正直に』という企業原則自体はよく知られているポリシーであろう。

 

 

 

世代交代がTwitchの文化的な現象へ

【出典】2014/2/26

http://www.polygon.com/2015/2/16/8046741/twitch-evolved-video-upstart-cultural-phenomenon

Untitled2

 

 

 

 

 

 

 

 

文化的現象となったTwitchは、人々がビデオゲームとの接し方を大きく変えた世代交代を象徴付けるサービスである。

他人がビデオゲームを楽しむのをライブ映像で見たいという多くの望みが、Twitchの携帯プラットフォームと二つのゲームコンソールを成功へと導いた。

Twitchの共同創設者兼COOのKevin Lin氏との会談で、ライブストリーミングサービスの「隠れた需要」がTwitchをここまで急成長させたと述べた。

「私は成功の理由の一つに”隠れた需要”があると考えている。」とLin氏は述べる。「エンターテインメントの中で同じ趣味を持つ人のコミュニティが鍵となった。」と。ここからウェブカメラをどこに置くのが一番良いかや、視聴者とどのようにチャットで会話するか、定期視聴者のために何ができるのか等の話がまとまっていったのだ。

「コミュニティが自身を理解し、お互いを育てることで、このウェブサイトは爆発的な人気を誇るようになったのだ。」とLin氏は述べる。「ゲームをプレイする者の中には、ゲームの内容について他のプレーヤーと語りたい者が大勢いる。ゲームの外でも他のプレーヤーとコミュニケーションを取れるようにしたのが、このウェブサイトである」と。

Lin氏はこの比較的新しいやり方でゲームに関係することを文化的現象と呼んでいる。新世代のゲーマーが大切にしていることがうまい具合にリンクしたのだ。

YouTubeが自身のオンデマンド動画視聴者を確保している一方で、ストリーミングもサポートしているが、Lin氏はYouTubeがTwitchの本当の競争相手になることはないと信じている。

「この二つは全く異なるものだ。」と彼は述べる。「YouTubeはオンデマンドで、個々で楽しむことが多い。Twitchは即時にサービスを提供することができる。月曜日の夜にフットボールを観たり、スーパーボールを皆で観たりするのに似ており、会話することでより楽しめるものである。」と。

 

Lin氏曰く、TwitchはYouTubeやValveの最近のストリーミング研究、その他のストリーミングサービスに敬意を表すべきものだとみなしており、ストリーミングサービス全体が生き残る上で必要不可欠である考えている。

 

「宇宙が存在する限り、TwitchとYouTubeがどちらも成長しなければならない。」と彼は述べた。「より多くの人がゲームコンテンツを見ると、産業全体が成長する。タッチポイントが増えれば、よりストリームする方法も増え、それがやがて業界全体の利益となるのだ。」と。

 

彼はYouTubeとTwitchのコンテンツの違いは見た目以上に奥深いと話す。「コンテンツは似ているように見えるかもしれないが、そのコンテンツへの感情の入り方が全く異なる。」と付け加えた。

 

教育

 

コンテンツクリエーターがTwitchのストリーミング技術に精通する過程のなかでお互いを助け、助言を与えることができるのである。しかし、Lin氏はTwitchの役割の一つに新たなストリーマーを創造することが含まれていると述べた。

 

「現在コミュニティの中で互いを教育する傾向が増えている。この新しい文化がより拡大するように、私はより大きな教育機関を立ち上げようと計画を進めている。」と。

 

ポータルはTwitch初心者にストリーマーになるための基本をゼロから説明する。誰もがサイト内で影響力があるストリーマーになれるように教え込むサービスなのだ。

 

多くの新規ユーザーは、PlayStation 4 やXbox Oneなどストリーミングに華が開いた後にリリースされたコンソールから派生している。

 

「我々はコンソールによるストリーミングを完全に新たな機能が組み込まれた体験であるかのように捉えている。」とLin氏は述べる。

 

コンソールでストリーミングサービスを使うということはTwitchにとってはとても大きな変化となった、と彼は付け加えた。

 

「ソニーとマイクロソフトがコンソールの中に直接ストリーミングシステムを搭載させると発表した時は、世の中を騒然とさせた。」と彼は述べた。

 

「昔はコンソールを介しての放送等利用する者はいなかったが、今は25%から30%の放送がコンソールを介している。」と。

 

開発者問題

 

競争がTwitchとその他のストリーミングサービスとの間で問題にならない一方で、ゲームの知的財産を有するものには問題かもしれない。

 

多くのゲーム開発者や提供者が自身のゲームを特集したり反応することを拒む中、ストリーマーとよりフォーマルな関係を結ぶ企業もある。

 

例えば、任天堂は企業のコンテンツを特集することで利益を得ているプログラムがいくつか存在する。

 

1月に、任天堂はYouTubeユーザーに広告から得られる歳入を分かち合うよう設計された新たなプログラムの試作品を発売した。

 

5月27日に公式発表されるNintendo Creators Programは、登録されたユーザーに任天堂のIPを含んだ動画を広告することで得られる歳入の60%を与えることになっている。任天堂は、自社のコンテンツに徹底したチャンネルに広告で得られる歳入を多くて70%まで与えるらしい。

 

任天堂のような企業が監視し、ストリームにおいてビデオゲームのあり方を決めるということはゲーム業界に多大なる影響を与えることは間違いないだろう。

 

Lin氏はどのような影響が出るのかを見定めるにはまだ早いとしている。

 

「時間が経てばわかることである。」と彼は述べる。「今まで任天堂は我々の良きパートナーだった。Smashのように企業同士がより近づいて作業を行うということも、一度や二度のことではなかった。こう考えると、Twitchがなぜ興味深いプラットフォームなのかを理解することができると思う。Smash 4のように任天堂の古いゲームが、物凄い速度で変化し、超巨大なコミュニティ抱えている。Smash 4のトーナメントはeSportsのゲームと同じくらいの規模であり、これは驚嘆するに価する。」と。

 

Lin氏曰く、キーポイントはTwitchがゲーム会社として提供できる価値を説明することにあるそうだ。

 

「一般的なゲーム会社にとって、Twitchが何に価値を見出していて、コミュニティを持つ価値がそれぞれのゲームに対してどういった役割を持たせるのかを教えるのが、我々の仕事である。」とLin氏は述べる。「現状、ゲーム業界の多くはTwitchを理解しており、実験テストする段階にまで来ている。これが続けばよいと思う。」と。

 

任天堂はNintendo DirectsやSmash Brosトーナメント、他のイベントを利用して直接ゲーム市場に反映されるTwitchの重要性を理解しているようである一方、Twitchユーザーが自身のゲームをストリーミングすることに対する価値や人気を理解しているかどうかは不明である。

 

昨年のE3のインタビューで、Nintendo of AmericaのReggie Fils-Aime社長はTwitchのようなサービスを介して他の人がプレイしているゲームを見ることの理由があまり理解できていないことを明かした。「30分間ゲームをプレイしているストリーミング動画を見ることはそんなに楽しいことだとは思えない。」と彼は述べる。「ゲームがプレイされている動画をストリーミングすることの何がそんなに面白いのだろう?」と。

 

これはLin氏にとっては予想できる反応であった。

 

「Reggie社長が理解して感謝してくれたらいいとは思うが、別にこのままでもかまわない。」とLin氏は述べる。「私が思うに、彼は何かが起きていることは把握しているのだ。何百万人もの人がYouTubeやTwitchを介して任天堂のゲームを視聴していることを無視することはできないであろう。ゲームをしていない時にゲームの会話ができることの価値は計り知れない。ゲーム会社はゲームを作っているのではない。ゲームにまつわる文化やコミュニティを築き上げているのだ。」と。

 

理解不能

 

Lin氏はTwitchを理解していない企業がストリームを見てコミュニティイベントに参加することで、実際に体験してみればいいと述べる。

 

「人々がどれだけ熱い情熱をそこに注いでいるか見ればわかるだろう。」と彼は述べる。「彼らはそれを誇りに思うべきだし、ただのゲームとしての個体を超越する何かを作り上げていることになるのだ。これは素晴らしいことだし、ゲームならどれでもその次元に達することができるわけでもない。」と。

 

「実際、ほんのわずかなゲームがその域にまで到達することができるのだ。任天堂やBlizzard、RiotのIPは人々が可能な限りやり続けたいゲームであり、これを作り上げたということは偉業に等しい。」と述べる。

 

ゲーム会社の目線で見ると、ゲームプレイをストリーミングするということはそれ相応のリスクが伴う。しかし、Lin氏は利益がリスクを凌駕すると確信している。彼はまた、ゲームについてのコミュニティ主体の解説を中止することは競争に負けることを意味するため、企業はその機能を消さない方がいいと考えている。

 

「デリケートな問題も存在するが、実際この機能を持ったまま口コミでのよいレビュー望むなら、このリスクを背負うべきである。」と彼は述べる。「全てを操ることなど不可能なのだから。」

 

「企業にとって『コミュニティにしたいことをさせる』ということは、最も重要なメッセージである。コミュニティにはサイトやフォーラム、内包するリスクを伴うゲームの周りにポップアップするサブソーシャルニュースサイト等が存在するが、これら全てを本当に止めることができるのだろうか?コミュニティと共存して上手く会社を続けていくべきだと、私は思う。コミュニティに手をさし伸ばしコミュニティのためを思うことで、ゲームをどう改善できるのかをより深く理解することができるのである。コミュニティから学べることは計り知れない。」と彼は述べる。

 

TwitchはまだYouTubeと同じレベルの壁にぶつかってはいないが、Lin氏はこれがTwitchのコミュニティに適したアイディアを提供するという積極性によるものだと考えている。

 

「ゲーム会社との教育が鍵となっている。」と彼は述べる。「Twtichを利用するということがどういうことなのか、それぞれのプロセスを手取り足取り教えることでその習慣に慣れてもらい、 それが妨げることのできない自然の摂理であることを理解してもらいたいのだ。」と。

 

最終的には会社の采配で任天堂とYouTubeの最新のルールが決定されるようだ。

 

「任天堂にとって、コンテンツクリエーターと話をし、彼らがしているのかどのような理由で自社のゲームに興味を持っているのかを理解することは、大変重要なことである。もし、任天堂がこれを実行すれば、メッセージをコントロールすることはできなくても、どのような方向性をもたせたいかの融通をきかせることはできる。」と彼は述べる。

 

「我々は業界でコミュニティを理解することの重要性を訴えている。もし企業がそれぞれのコミュニティの価値を理解できなければ、なぜこの業界にいる必要があるだろう?」と。

 

Lin氏曰く、ストリーミングは会社のマーケティング戦略にとってとても重要な因子になっているらしい。

 

「よい口コミを得るためにはよいコンテンツを持たなければならず、よいコンテンツを持つためにはよい戦略が必要である。業界は簡単にコンテンツを制作できる方法を築き上げているのだ。」と。

 

成長

Twitchストリーミングサービスが成長を続けパートナーを増やし、視聴方法を模索し、コミュニティどう関わっていくかを検討している一方で、ゲームの業界から外れることをしようとはしない。

 

最近の会社での音楽分野の実験をとってみても、商品自体はゲームに関連付いている。音楽はゲーマーがサウンドトラックを聞けるように付属されたものなのだ。そして、バンドは演奏することもできるが、Twitchはゲームのコミュニティに留めている。

 

「我々にはまだ成長の伸びしろが多くある。」とLin氏は述べる。「プラットフォーム技術がスポーツや音楽、その他にも様々な分野で活用される中、我々はゲームを選び、ゲーム一筋に徹したことで、ここまで成長することができた。ユーザーも今はまだ肩慣らしの段階である。」

 

「我々は自社がもっともっと成長すると期待している。」と話す。

 

Lin氏は、Twitchが今存続している理由がゲームという狭い分野にターゲットを絞ったことにあると指摘する。このサービスは幅広いジャンルを取り扱ったストリーミングサービスJustin TVから生まれたアイディアなのだ。

 

「Justin TVは一般的なコンテンツを取り扱っており様々なコンテンツがこのサイトに集約されているが、Twtichはゲームという分野に特化したサイトであり、この方針は変えない方向でいる。」と彼は締めくくった。

Pinterest、アメリカ全土で翌年までに5000万人のアクティブユーザーを確保すると予測

【出典】2015/02/25

http://mashable.com/2015/02/25/pinterest-usage/

Untitled7

 

 

 

 

 

 

 

 

Pinterestはユーザーを拡大しなければならない。

 

eMarketerの調査員の新たな見込みによると、この企業は今年アメリカ全土で毎月チェックしているアクティブユーザー4700万人以上を獲得しようと計画しており、来年には利用者数が5000万人に登るらしい。

 

この情報が確かであれば、Pinterestは2013年全米で1日平均約1億2800万人のアクティブユーザーがいたフェイスブックに大差を付けられていることになる。ツイッターでも2014年の第4四半期で毎月のアクティブユーザーが6300万人いたようである。

 

しかし、comScoreの見込みがPinterestの訪問者数を1月の段階で7580万人としたということは、この際何の意味もない。

 

「Pinterestでは好きな物を見つけてきてピンで留めるという作業を、そこまで多くの人々から注目を集められずにおり、(Pinterestの)成長は他のサービスよりも限られている。」とeMarketerのアナリストで報告書の著者であるDebra Aho Williamson氏は記した。

Untitled8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ユーザー数を上げることができるのではないかと試行錯誤する一方、Williamson氏はPinterestが買い物する気分になっているユーザーが何万人もこのプラットフォームを利用する傾向にあることから、市場に関わる人々にとって貴重なツールになることを示唆した。

 

「Pinterestはデジタル広告の分野において、より活躍していくためにやらなければならないことが多くある。」とアナリストは記した。「素早くユーザーベースを拡大する必要があり、限られた商品に適した広告を提供しなければならない。」と。

 

Pinterestはフェイスブックやツイッターが設立された数年後の2010年に創立し、競争相手からの圧力があるにも関わらず安定して成長し続けている。

 

Pinterestの初の有料広告商品であるPromoted Pinsが2013年の後半に公開され、TargetやGeneral Millsのような大きな企業の広告を配給している。以来、企業は広告主のためにユーザー層を絞り込める機能を改善することに努めている。

 

Pinterestは、フェイスブックやツイッターのソーシャルメディアマーケットとの競争を生き残るために、今年から「買う」ボタンを追加すると発表している。

 

企業は後5億ドル資金追加調達を行う協議に入っており、これにより110億ドルの企業評価と推算される。

 

誰がEsportsを観戦しているのか?

【出典】2015/02/25

http://blogs.wsj.com/digits/2015/02/25/whos-watching-esports/Untitled6

 

 

 

 

 

 

 

 

多くの男子学生が “League of Legends”等のビデオゲームで日々競争している。それ以外にEsportsファンについてどれくらい知っているだろう?

 

イベントチケットを管理する会社Evernbriteの調査によると、アメリカ国内の半分以上が従来のスポーツを観戦するらしい。Esportsのファンがライブイベントに行く目的は、お気に入りのゲームやゲーマーを追いかけるためだけでなく、オンライン上で週何時間も接っしているゲーム仲間と実際に会って話すため、つまりオフ会が目的なのである。

 

2013年と2014年にEvenbriteでEsportsチケットを買った1,500以上の回答者の内、75%が18歳から34歳であった。その中でも大学に通う学生が44%を占めた。Esportsの分野で奨学金が提供されるようになったことも頷ける。

 

ライブビデオゲームと競争率の高いEsportsは人気がうなぎ登りである。

 

10月League of Legendsを観戦するために、何千人もの人々でソウルのサッカースタジアムを埋め尽くされ、オンラインでも何千人もの人々が中継を観戦している。他の人がゲームをプレイしている動画をストリーミングできるアマゾンのTwitchが9月に初の大会を開く予定だ。

 

近年では女性のゲーマーも急増している。とはいうものの、82%という大部分が未だ男性である。また、Eventbriteの調査によるとアメリカ在住が53%、ドイツ在住18%イギリス在住18%を含めヨーロッパ在住が45%であるらしい。Eventbriteがアジア圏も含む187カ国でチケットを販売している一方で、ほとんどのEsportsのイベントがアメリカとヨーロッパで開催されているようだ。

 

38%が週10時間以上ビデオゲーム対戦を見ており、ユーザーの3分の2が週3時間以上実際にゲームを遊んでいる。また54%が従来のスポーツも観戦していると言っている。

 

「この研究で消費者は似たような興味を掛け持ちしていることが判明した。」とEventbriteでパートナーシップ部門主任を務めるChristine Bohle氏はメールでコメントを残した。

 

回答者がライブイベントに参加する理由について尋ねられた時、80%はゲームコミュニティに参加してお気に入りのプレーヤーやチームを見るためと答え、61%はオンライン上のゲーム仲間と会うためと答え、半分が自身のゲームプレイを改善するためと答えた。

 

1日4-5時間ゲームをプレイするEsportsファンは様々なゲームで遊んでおり、MOBA(35%)やMMORPGS(23%)を楽しんでいるようである。

グーグルとアップルが車のダッシュボードで激突

【出典】02/22/2015

http://www.nytimes.com/2015/02/23/technology/rivals-Google-and-apple-fight-for-the-dashboard.html

Untitled15

 

 

 

 

 

 

 

 

カリフォルニア州マウンテンビュー – グーグルがAndroid OSのために今月ここでブートキャンプを主催した時、車の製造業者が新たに加わった。

 

今回の取り組みは車の画面にスマートフォンの能力を搭載させたダッシュボードシステムAndroid Autoについて学ぶためのものである。ナビゲーションをはじめコミュニケーションや音楽アプリまでクラウドを駆使して活躍するシステムである。

 

一方で、似たようなiPhone仕様のシステムがCarPlayという名前でアップルでも開発されているのをご存知だろうか。

 

面白いビジネスとして長年注目を集めてきたが、アップルが200名もの人材を電気自動車テクノロジーに費やしたりグーグルが5年以内に運転手なしで動く車の完成を目指したりと、Silicon Valleyでは車の分野での開発が盛んである。

 

しかし、次世代の車のダッシュボードシステムの開発ほど、競争が激化している分野がそうないことも確かである。後ほんの数ヶ月間の間に、Android AutoかApple CarPlay、またその両方に対応した車がディーラーから販売されるようになる。

 

システムがすでに利用されているBluetoothでの音楽再生やハンズフリーでの電話だけではなく、車の核となるオペレーティングシステムを携帯デバイスから操作することができるようになるのだ。

 

「消費者は、電話と車の繋がりを深める動きを望んでいた。」とUniversity of MichiganのMobility Transformation Centerのアシスタントディレクターを務めるJohn Maddox氏は述べる。

 

グーグルのヘッドクォーターでAndroid Autoが開発期間2年を経てアメリカの車の間でデビューを果たそうというのだ。スマートフォンをUSBコードで繋ぐことで、車のスクリーンに出力することができる仕様である。その間、携帯のスクリーンは真っ暗になり、運転中は携帯デバイスで操作することはできなくなる。

 

アップルのCarPlayはこれとよく似ているが、電話と音楽、マップ、メッセージ、その他のアプリをバブリーなアイコンで車のスクリーンに映しだすようだ(アップルはこの記事に対してコメントを控えている)。

 

道路を勢い良く進むドライバーが携帯機能を持ったデバイスに気を取られかねないというリスクもあるが、両社ともシステムはこれとは真反対の目的、即ち「携帯から離れられないドライバーをより安全に運転させる」という目的で設計されたと公表している。

 

「現在、車の中で電話がどのような使われ方をしているかと考えるだけでも恐ろしい。」とグーグルのAndroid Autoチームのプロジェクトマネージャー主任を務めるAndrew Brenner氏は述べる。「『絶対にやらないで。』と言いたい人も多くいると思う。」と。

 

Brenner氏は彼のチームが極力運転の邪魔にならない方法をひたすら考え続けた、と述べた。グーグルではドライバー妨害研究チームを立ち上げ、様々な方法でテストを行ったほどである。

 

例えば、Android Autoはスマートフォンのように「戻る」ボタンや更新ボタンがない。Google Mapsはフォントを大きくし道を大まかにすることで、運転中に簡単に地図が読めるように開発した。

 

どんな操作も2秒以上かかってはいけない — というのがボーダーラインとなるルールである。

 

「見せないものは見せているものと同じくらい重要である。」とBrener氏は述べる。

 

音楽は間違いなくこのシステムに搭載される。ストリーミング動画は間違いなく外されるだろう。ソーシャルメディアもブロックされるはずであり、テキストメッセージは音声入力でのみ送信が可能になる。スクリーン上のアプリはスピードを最大限に活用している。ちらっと見てタッチパネルを操作して道路に視線を戻すためだ。

 

「このようなスクリーンのちら見は車内で頻繁に起きている。」と彼は述べる。「我々はこれをより見やすくし、より素早く操作できるように助けているだけなのだ。」と。

 

Brenner氏はAndroid Autoのデモ版を搭載したHundai のSonataを乗っていた。かたやテクノロジーの専門家、かたや車の専門家としてBrenner氏は2年前のグーグルがNexus 7 タブレットを車に装着させた後に雇った。

 

運転席に乗った後「Krispy Kremeまでのナビゲート」と彼が言うと、一番近い店の地図が現れ、音声で道順を説明してくれ、「Black Sabbathを再生」というと、心地よい音楽が流れ始めた。

 

グーグルキャンパスのすぐ近くにあるKrispy KremeはBrenner氏と彼のエンジニアチームにとって重要な役割を果たした。なぜなら、Android Autoの試運転の際は必ず目的地にそこを設定していたからだ。

 

「店の従業員は我々が少し頭がおかしいのではないかと勘ぐっていた。」と彼は語る。「我々は4人で記録を取りながら、エンジニアチーム用に36個ののドーナツを注文していたからだ。」

 

ようやく何の欠陥もなくなったのは4月である。ドーナツを買う道中でシャンパンを買ってお祝いしたそうだ。

 

Android Autoプロジェクトが始まった時、General MotorsやAudi、ホンダ、Hyundaiのような車製造会社も関わっていた。デビューを控えた今現在、24社程の車ブランドが契約しようと働きかけている。アップルも同じくらいの数の企業から契約を持ちかけられており、両社共と契約しようとしている自動車メーカーも多い。

 

自動車メーカーの多くは発売開始の日程を公表していないが、Hyundaiはもうじき動き出すことが期待されているし、Volkswagenも次世代Golfが近いうち発売されることをほのめかしており、G.M.からもSparkという準小型車が近いうちに発売されるらしい。

Untitled16

 

 

 

 

 

 

 

 

もっとも幅広く取り入れる自動車メーカーはFordであるが、Syncシステムをより改善したAndroid AutoとCarPlayをに期待をかけているようだ。2016年末までに、全米のFords全車両で利用可能となる。

 

「我々は携帯電話の機種ありきで車を選ばなければならないという事態を迎えることは避けたいと考えている。」とFordの車とサービスの分野におけるエグゼクティブディレクターのDon Butler氏は述べる。「全てのお客様にどのようなデバイスでも対応できるようにしたいからだ。」と。

 

従来自動車メーカーは車に搭載させる全ての情報を管理したいという姿勢を見せていたが、それに見合うだけの実績を上げていなかった。技術の進歩が急速化するということは、車に搭載されるハードウェアやソフトウェアもすぐ時代遅れになるということだ。

 

中には、マップのソフトウェアをアップデートするために余計なお金がかかるシステムもある。Google MapsやApple Mapsを使えば、その心配はなくなるわけだ。

Butler氏はスマートフォンとアプリのエコシステムを活用することで、この窮地を契機へと変えることができるのだ。

 

「この限りのあるシステムで立ち向かうには、未来を予想できるかどのような未来にも対応できる頑丈なシステムが必要であるが、そのようなものは現実問題不可能である。」と彼は述べる。「我々はこの技術革命に向けて幅広いプラットフォームに対応させることで、生き残ろうとしている。」と。

 

音声認識技術の分野では、自動車メーカーが非常に苦戦している中、テクノロジーの大企業が成功を収めた。音声入力を使うことで、ドライバーが運転中によそ見をする必要がなくなったわけだ。

 

「車内のシステムの多くの場合、音声認識技術は使用できるレベルのものではない。」とUniversity of Michiganの交通のエキスパートであるMaddox氏は述べる。「不確かで、使う人をいらいらさせるので、使う人がだれもいなくなったほどだ。」と。

 

J.D.Powerの2014 Initial Quality Studyは新たに車を購入した消費者が最も満足できなかった点が性能の悪い音声認識であるという回答が多かったと報告した。

 

アップルのCarPlayやSiriにおいて音声認識アシスタントがシステムの大きな要となっており、車中ではユーザーの音声を聞き取るのは造作もないことであると保証している。ユーザーの車にタッチスクリーンやコントロールノブが付いていれば、それらのツールを介してCarPlayを使用することも可能である。

 

グーグルも人が普段話すのと同じくらいの音声で音声認識が可能であるということを発表している。我々がドーナツの店に近づいた時、Mrenner氏は消費者になんのためらいもなく音声認識機能を使ってもらうことは話し方を変えずにシステムに話すことができるようになることであると述べた。

 

「単純に『Krispy Kremeに連れて行って』とか『Krispy Kremeに行って』、さらに『Krispy Kreme』というだけで、私が何をしたいのかをシステムが判断することができるのだ。」と。

 

しかし、Silicon Valleyでこのような大規模な開発が行われている中、ダッシュボードをこのテクノロジーの巨大企業に乗っ取られなかった自動車メーカーもある。

 

トヨタの高度テクノロジーコミュニケーション部門ナショナルマネージャーのJohn Hanson氏は企業がグーグルとアップルとの話し合いを進める一方で、トヨタ車での導入を計画してはいないと述べている。

 

「車のダッシュボードをグーグルとアップルが支配する時がいつかはくるかもしれないが、今の時点ではトヨタ社内での技術開発部門の技術を使いたいと思っている」と。

 

情報プラットフォームのマーケットで成功していたFlat Chryslerは、グーグルとアップルのシステムを支援すると契約を交わしているが、後悔していることは明白である。

 

「我々はシステムがお客様にとって益となる自信がある。」とChryslerのスポークスマンであるEric Mayne氏は述べる。「しかし、我々も事態が把握できるまでは気が気ではない。」と。

 

Brenner氏がKrispy Kremeのドライブスルーに入っていった時、店員が我々3人に「何を召し上がられますか?」と尋ねてきた。

 

「オリジナル1つ。」と彼は答えた。

 

「お一つだけですか?他にご注文は?」と店員が驚いたように聞いてきた。

 

「いや、それだけだ。」と彼は答えた。