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アメリカの音楽/動画ストリーミングサービスでの消費額は260億ドル

【出典】2019/7/15

https://variety.com/2019/music/news/consumer-spending-subscription-services-2019-1203267997/

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Consumer Technology Association(CTA)の予測では、2019年のサブスクリプション型サービスでの消費額は260億ドルにものぼるという。2018年には204億ドルであった消費額は急激に増加しており、予測から大きく外れなければ2017年の約2倍の金額が今年消費された計算になる。Apple MusicとSpotifyの持続的な成長の影響により米国内の音楽ストリーミングサービスの収益は84億ドルに達する勢いを見せている。前年比で33%の成長である。

ビデオストリーミングサービスでも勝らずとも劣らぬ前年比25%の伸びを果たしており、収益は177億を突破。CTAはライブTVストリーミングサービスの台頭を高く評価している。

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最新の予測で、2020年には音楽とビデオを合わせた収益額は323億ドルに達すると言われている。ここまで音楽とビデオに着目してきたがビデオゲームも看過できないだろう。2019年にはビデオゲームのみで390億ドルが米国内で売り上げられている。2020年には420億ドルに達する見込みだ。

米国内の傾向として今年の家電と消サービスを合わせた収益額は4,010億ドルであり、前年より2.2%の成長を見せている。

当然ながら全ての領域が均一に伸びているはずもなく、ソフトウェア領域は前年比で14%の増加だがハードウェア領域は0.3%の減少に転じる予測が立てられている。Appleのような企業がソフトウェア領域に特化している理由が見えてくるだろう。

 

Youtubeでの収益化機能に新機能が追加へ

【出典】2019/7/11

https://techcrunch.com/2019/07/11/youtube-is-giving-creators-more-ways-to-make-money/

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アナハイムで開催されたVidcon2019の7月11日にYoutubeは重要な発表を行った。ファンとのエンゲージメントを高め、収益増加につながる様々な機能のリリースを控えていると言う。昨年のVidconはチャンネルメンバーシップやYoutubeプレミアムの初公表の場となったが、今回は教育の一環として使用されることが意図されたSuper StickersとLearnig Playlistsと呼ばれる新プロダクトの発表もありつつオプションの幅が広がる新機能が発表された。

スーパーステッカーは既存の収益ツールスーパーチャットを補完する機能である。

2017年7月開始のスーパーチャットは有料でライブストリーミングとプレミアムでのコメントを目立たせられる機能だが、約20,000チャンネルにとって1番の収益源となっており前年比65%の成長を実現している。

総数では90,000チャンネル以上がスーパーチャットを利用しているが中には分給400ドル以上の強者も現れている。スーパースッテカーは数カ月以内にローンチされる予定。ステッカーを購入することでクリエイターにどれだけ好きなのかをアピールをすることが可能となる。

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スーパーステッカーはゲーム配信に特化しているプラットフォームTwitchを参考にしているらしく、Twitchではチャットにステッカーを投稿することで配信者を応援できる。しかしながらスーパーステッカーは見た目や雰囲気が違っておりゲームやファッション、スポーツ、美容などカテゴリーは多岐にわたる。

昨年のVidConでは月額料金を支払うことで様々な特典が付与されるチャンネルメンバーシップ機能も明らかにされた。

月額4.99ドルでバッジや新しい絵文字、特別なライブ配信を閲覧できる権利が獲得可能。現時点では更なるアップデートが追加されている。クリエイターはレベルに応じて5つの価格を設定でき、それぞれに独自の特典が設けられる。本機能は一部のYoutuberにテスト利用してもらっており、Fine Brothers EntertainmentのREACTチャンネルもその1つ。Youtubeによれば2つの高価格プライスを追加したことでメンバーシップ経由の収益が6倍に膨れ上がったという。

さらにMerch shelf機能も拡張され、Teespringと呼ばれるストアでTシャツや帽子、アイフォンケースなどを販売可能。Youtubeが少額の手数料を徴収するが、売り上げのほとんどがクリエイターに還元される。また。CrowdmadeやDFTBAa,Fanjoy,Represent,Rooster Teethといったパートナーも追加されている。YoutubeによればMerch shelf、スーパーチャット、チャンネルメンバーシップの導入により数千チャンネルの収益が2倍以上に成長したと明らかになっている。収益化機能以外にも、教育に関わる機能の説明にも十分な時間を割いた。

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Youtubeが教育面での助けとなるように新機能Learning Playlistsを公開。クリエイターは動画を章ごとに分割することができ入門から上級レベルまで設定できる。さらに、本機能ではレコメンド動画が表示されない。

初めのうちはKhan Academy,TED-Ed,The Coding TrainやCrash Courseなどの信頼できるパートナーに向けてのみ公開される。ファンディングツールであるYoutube Givingは一年のテストを終えてベータ期間が終了する予定。数カ月以内にはローンチされ多くのクリエイターが利用できる環境が整う。ライブが始まれば寄付ボタンを押下することでクリエイターには収益が渡らない寄付が行われる。

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YoutubeでCPOを務めるNeal Mohan氏のVidConでの基調講演に先立ち、同社は著作権に関する変更を公にした。

著作権所有者は動画で著作物が登場する時間を特定しなくてはならない一方でクリエイターはYoutube Creator Studioを使うことで申し立てされたコンテンツの一部を簡単に削除できると説明した。音楽の流れる店舗の前を通り過ぎるように、手動での申し立てで非常に短いコンテンツの申し立てを行う際に役立つだろう。Youtubeは、4月に何か対策を講じると述べていた。

新システムによりクリエイターは申し立てされた音楽が流れた時に直ぐにミュートでき、著作権フリーの楽曲との交換や動画から取り除くことができる。

一般的にはファンとの交流を深められ収益に繋がる変更や新機能は歓迎される。そうは言ってもレコメンドシステムなどに関しては精査中である。両親が子供の現金を搾取したり、ヘイトスピーチや言論の自由など影響を与える問題も多いだろう。

しかし、それらのツールがFacebookやInstagram、Snapchatなどのプラットフォームがある中でクリエイターをYoutubeに取り込む役割を果たす。

 

フードデリバリー・サービスを運営するDoorDashの報酬モデルは妥当か?

【出典】2019/6/28

https://techcrunch.com/2019/06/27/doordash-double-downs-on-controversial-pay-model/

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フードデリバリー事業を運営するDoorDashのチップが報酬の一部に組み込まれているビジネスモデルに終わりは見えない。しかし、配達後の透明性を高めようとしている点は僅かだが明るい動きと捉えられる。配達案件を受ける前にチップを含む最低の報酬が保証されている仕様になっているが、保証額は配達にかかる時間や労力に基づいて算出される。保証することで運転手がチップが少ない/無い場合の案件の最低収益を認識でき、様々な案件を受けられる環境の構築に繋がる。と同社でCEOを務めるTony Xuはブログに投稿した。

最低保障額が1ドルの案件が発生していることに対してワシントンの労働組合は、
透明性について話し合うことは重要であり支払われないよりも1ドルでも支払いが発生した方がいいと認めつつも、1ドルは1ドルに変わりないと主張している。

ギグエコノミープラットフォームのDoorDash やInstacart,Postmatesの報酬問題への対策としてワシントンの労働組合はPay Up Campaignと呼ばれる組織を組成しており数千人もの労働者が所属している。

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Pay Up Campaignは、DoorDashの報酬モデルについて下記の意見を述べている。

「彼らは報酬からチップを控除しているのに加え、チップがどこに支払われるのか顧客を誤解させている。顧客からのチップが増えればDoorDashの支払い額が減少する仕組みは、換言すれば顧客がドライバーではなく企業であるDoorDashにチップを払っているのと変わりない。」

 

Youtubeのアップデートによりおすすめ機能のコントロールが可能に

【出典】2019/6/26

https://techcrunch.com/2019/06/26/youtube-update-gives-users-more-insight-and-control-over-recommendations/

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Youtubeは先日トップページに表示される動画とおすすめ動画に関してユーザー側で細かな設定ができる変更を発表。従来、おすすめ動画はアルゴリズムに基づき表示されていた。今後は動画の表示理由が明確にされ、アルゴリズムの透明性が高まる。

新機能ではトップページとおすすめの両方で、トピックや関連動画を検索しやすくデザインされている。今までは視聴履歴やチャンネルを参考にお勧め動画を表示していた。

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この機能はAndroid端末でアプリにログイン済みの言語設定が英語のユーザー限定だが、iOS,デスクトップ,他の言語ユーザーへも予定している。もしおすすめ機能が自分の関心とマッチしていなければ特定チャンネルの動画の表示を停止できる様になる。メニューからこのチャンネルの動画は表示しないにチェックを入れることで表示が停止される。

しかし、完全に表示が停止されるわけではない事を留意しておかなければならない。登録済みチャンネルであれば表示がされ続け、トレンド欄にそのチャンネルの動画が取り上げられれば、そのまま表示される。

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レコメンド停止機能は、Android/iOSユーザーであれば利用可能となっており、デスクトップでの利用もすぐに解禁されるだろう。

Youtubeがいかにアルゴリズムが機能するかを僅かにユーザーに託していることが最も注目すべき事柄だろう。以前までは何故オススメされているのかを理解していない人が多かった。すでに紹介した機能とは別の新機能でリストが作成された理由を確認可能になる。

現在ではお勧めされた動画の下に理由が表示される。

時には過去に全く見た履歴のないチャンネルの動画を興味の近い別ユーザーを参考に表示することもある。ゴールはユーザーが気に入りそうな動画の発見を手助けするために何故その動画を表示しているかを説明することであるとYoutubeは述べている。

例えば、お気に入りのチャンネルの動画を視聴しているユーザーにもおすすめのチャンネルを見ていると理由が表示される場合もある。

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理由の表示機能は、既にiOSユーザーは利用可能でAndroidとデスクトップでもすぐに利用可能となる。

Youtubeや大手ソーシャルメディア企業が政府からの規制で抑圧されているタイミングで変化は訪れる。プライバシーやセキュリティー問題、ヘイトスピーチ、虚偽の情報だけでなくプラットフォーマーが不透明なアルゴリズムに依存することは批判される。

特にYoutubeはアルゴリズムがペドフィリア問題を引き起こしているのではないかと非難されていた。ペドフィリア達がタイムスタンプを共有していた動画のコメントを無効にしたが、それ以上の対応は施されなかった。

研究者の検証によりペドフィリアに対して幼児が登場する動画が推奨されている事が分かっているにも関わらず、Youtubeはレオタードや水着の幼児が登場する動画のおすすめ停止を拒否していた。
消費者保護団体(CAG)は連邦取引委員会(FTC)への書類で、子供の保護を目的にYoutubeに対してアクションを起こすよう要請している。

FTCから詳しいコメントは発表されていないが、書類の受け取りは認めている。おすすめ機能がどのように機能するかをユーザーに説明するのは問題の一部に過ぎないだろう。

アルゴリズムがフィルターバブルを作り出すことも問題として挙げられる。

先日The New York Timesで取り上げられた話ではアルゴリズムが原因で右翼や陰謀論、人種差別的な内容の過激な動画が徐々に表示されるようになったという。

今回の新機能は動画の内容に配慮している人には効果的であろうが、受動的にレコメンド動画を受け入れるだけの人に生じる問題を解決するのは難しいだろう。しかし、新たなシグナルとして用いられるのであれば、アルゴリズムに良い影響を与えることも考えられる。

 

TikTokを運営するByteDanceスマートフォンの開発に乗り出すか

【出典】2019/05/28

https://mashable.com/article/tiktok-bytedance-phone/

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TikTokの運営会社ByteDanceで自社スマートフォンの開発計画が浮上していることが明らかになった。The Financial Timesが報道し、情報ソースはプロジェクトに詳しい関係者からであることが判明。ByteDanceが提供するアプリケーションを事前にインストールさせておくことで、競合との差別化を図る。

ByteDanceでは、TikTokの他にニュースアプリであるJinri Toutiaoや中国版TikTokのDouyin、そしてメッセージアプリのFlipchatなどを手がけている。そんなByteDnaceは、Apple MusicやSpotifyなどのような音楽ストリーミングサービスへも興味があるようだ。

The Financial Timesによれば創業者Zhang Yiming氏の発案である最新プロジェクトでは中国メーカーSmartisanからの特許取得だけでなく、一部スタッフの採用も行われたと言う。

Zhang氏は事前にByteDanceのアプリがインストールされたスマートフォンを熱望しているとのこと。Zhang氏の理想が実現するかどうかは別問題であり、現にAmazonとFacebookのスマートフォン・プロジェクトは頓挫している。さらに、SnapchatがSpectaclesで大失敗に終わった過去も忘れられてはならないだろう。

ByteDanceにはいくつかの課題が立ちはだかっている。インドから高い人気を誇るTikTokは、一時的にインド国内で禁止されていた。

プライバシーに関わる問題も発生しており、Douyinは中国政府の厳しい監視下に置かれている。2018年にはテレビアニメの『ペッパピッグ』に登場する豚が破壊的とのことで、Douyinから『ペッパビッグ』関連の動画数万件が削除された。

米中貿易戦争の影響も見られ、米スマートフォン市場での計画が狂わされる可能性も考えられる。実際に、米商務省は中国のHuaweiを締め出している。その結果Microsoftはパソコンを回収することになり、Googleでは中国との取引を一時的に中断する事態となった。

ByteDanceがアプリケーションの成功をハードウェア市場でも再現できるかは未知数だが、現状は厳しい状況と言わざるを得ない。

AT&Tのワイヤレスネットワークがアメリカ国内で最速に

【出典】2019/04/03

https://www.engadget.com/2019/04/03/atandt-has-the-fastest-wireless-network-in-the-us/Picture1

AT&Tがアメリカで初めて5Gを取り扱うキャリアになることを宣言した後に、アメリカで最速のワイヤレスネットワークを発表した。ネットワークのスピードテストを行う会社Ooklaが調査を実施し、AT&Tの通信速度が40.7Mbpsでアメリカ国内トップアベレージを記録した。Picture1

AT&Tの通信速度が2019年の第一四半期で15%以上改善している中、他社は横ばいであったとOoklaは明かす。AT&Tは今回の成功が新サービス「5G+」の拡大に寄与すると考えている。5G+は最大でLTEの平均スピードの2倍程度の通信速度であることが分かっているが、5Gと謳うのは誤解を生むと指摘する声も出ている。新サービスは都市地域のみでスタートする予定で当然ながら、現時点でのハードウェアではネットワークのポテンシャルに追いつけてない状況である。

それでもなお、ATTが軌道に乗っている事実は揺るがないだろう。AT&Tによれば今年の後半には5GLTEサービスを統合する予定だ。適した環境が整っていれば従来とは一線を画したスピードを体験できるが、そうでなければ5Gの進化を待つ必要があるだろう。

Pokemon Goのクリエーターが考える「ARの可能性」

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ARという技術はまだ始まったばかりだ。

Pokemon GOを2016年に送り出したナイアンティック社は順調に成功している。同社CEOのジョン・ハンケ氏はテクノロジーに対する彼の哲学を、先日行われたゲーム・デベロッパーコンファレンスで語った。 「マイクロソフトのARデバイスであるHololens 2が発売される予定などARが多くの関心を集めているが、一番重要なのはAR技術が電話の登場と同じくらい革新的なデバイスになることだ。ARには多くの可能性が秘めているが、革新的なデバイスはまだ未来になるだろう。」
ナイアンティックはもともと社内事業から始まり、グーグルマップやグーグルアースの開発を手助けしたあと、同社が得たロケーション技術を使いゲーム事業にスピンアウトした。
スマホのGPS情報を利用したゲーム「イングレス」を同社は開発し、そこで得た技術&経験を元に開発したのがPokemon GOだ。アプリはすでに150カ国合計10億インストールを達成、2000億円以上の売り上げを出している。ゲームのリリース後、ハンケ氏はARに対する見方が変わったという。「ARという技術を使い、リアルな世界に新たな要素を追加することができるが、それだけではなく追加することにより我々の住むリアルな世界に新たな考え方を与えてくれる。そしてその世界は他の人々と共有し同じ体験をすることができるのだ」とハンケ氏は語る。

ハンケ氏によると、ARの可能性を最大限に引き出すためには3つの技術的要素をクリアしなとならないそうだ。AR向けに地図を作成すること、ARに地図をちゃんと解釈させること、そしてARを共有可能な体験にすることだ。

「我々は自分自身に問わなければならない。何億も通してやるべき事なのか?我々の生活を大きく変えることができるのか?AR技術を使った未来がどのようになるのかを考えることが重要なのだ。」

AR 使った地図作成ではGPS情報だけでは足りない。地球上にある全てのもの(移動する車や人など)も情報として入れなければならない。

「我々がグーグルアース、グーグルマップを開発したことにより人々が迷子にならなくなった。我々が現在、機械向けにARマップを開発している。映画「ターミネーター」のような世界の話だが人々の生活が向上するサービスを作っている」

ハンケ氏は世界を丸ごとバーチャルで作り上げようとしているが、その世界をプロセスできるデバイスとネットワークが存在しないと意味がないと語る。ハンケ氏はARに使用するマップはディープラーニングにより、そのバーチャル世界にあるオブジェクトを全て理解する必要があると考えている。仮にテーブルと椅子がある空間でARを使用したとする。そしてそこにピカチュウを配置する。もしARがテーブルや椅子というオブジェクトを認識していなかった場合ピカチュウは椅子に座ることもできない。今後のARでの地図作成には存在する全てのオブジェクトの意味をARが学習する必要があるのだ。

そしてARの未来は「ソーシャル」であるとハンケ氏は続ける。これはナイアンティックが自社で開発したゲームのユーザーからのフィードバックでわかっていることだ。プレイヤーは新しい人と出会うことや誰かと一緒にプレイすることをポジティブに捉えている。

「私はARという技術を使って人々にポジティブな価値を提供できると考えている。」

ポッドキャストコンテンツを提供するスタートアップWaitWhat4,300万ドルを調達

https://techcrunch.com/2019/02/21/podcasting-startup-waitwhat-raises-4-3m-as-interest-in-audio-content-explodes/

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LinkedInの共同創業者Reid Hoffman氏がホストを務めるポッドキャストコンテンツMaster of Scaleなどを制作するWaitWhatがCue Ball CapitalとBurda Principal Investmentsをリードインベスターとして迎え、4,300万ドルを調達した。

今回の資金調達によりWaitWhatはポッドキャストも含めた様々なメディア上でのコンテンツ拡大に向けて動き出す。オリジナルのオーディオコンテンツに対する興味が高まっていることを背景に、投資家達はポッドキャスト関連のスタートアップに目を光らせている。2017年時点で市場規模3.14億ドルと小さな市場であったが、SpotifyによるGimletとAnchorの買収が潮目を大きく変えた。既にSpotifyは3.4億ドルもの大金をつぎ込んでいる中、オーディオ業界のNetflixという目標に向け5億ドルの追加投資を予定している。

TED出身のJune Cohen氏とDeron Triff氏の2人によって創業されたWaitWhatは、「コンテンツメディア開発企業」と自称しており、2月22日には新コンテンツのShould This Existが公開された。経済メディアのQuartzと共同で制作されCaterina Fake氏が起業家達のパーソナルな部分やテクノロジーが社会に与える影響について迫る内容となっている。

創業者のCohen氏は、人々はコンテンツを消費するだけでなく驚きや畏怖、好奇心などの感情を通じてコンテンツとの繋がりを求めている。これらの感情は伝播しやすく、聴衆間でのコンテンツ共有を促すものだ。我々は多くのメディア企業が短期間に大量のコンテンツを投下している状況とは一線を画し、継続的な価値上昇が見込め高いエンゲージメントを実現できる独自のコンテンツを製作していくつもりだ。と力強く語った。

今回の資金調達では、Reid HoffmanやMITメディアラボ所長の伊藤穰一、Liminal Venturesという錚々たるメンバーも参加しており、前回の1.5億円に次ぐ資金調達となっている。

Samsung折りたたみ式スマートフォンの全貌明かさず

https://mashable.com/article/why-wont-samsung-show-us-the-galaxy-fold/?utm_campaign=hp-h-1&utm_source=internal&utm_medium=onsite#esgBvogn3sqxPicture1

大手スマホメーカーSamusungは折りたたみ式の新型スマートフォンを発表した。ここ数年で最も刺激的な新型スマートフォンの発表となるか、はたまた大きな失望をもたらすかは誰にも分からない。同社は詳細の公開を差し控えているが、Galaxy Foldという名称で売り出すことを明らかにした。

 

今回の発表はエンジニアリング分野の発展を意味しており、ステージ上で行われた簡素なデモは11月に見たデモに比べて大きな印象を私たちに与えたことは間違いないだろう。デモでは、スマートフォンを実際に折り畳む様子や1画面で複数のアプリケーションを立ち上げられるマルチタスキングに対応している事が確認できた。

 

短いデモではあったが、ほとんどのことを理解するには十分であった。その後すぐにSamsung CEOのKJ Koh氏のポケットに戻された。ヒンジやディズプレイなどデザインについての情報は得られたが手に取ってみる事は出来ず、ステージ上には3分20秒ほどしか登場していなかった。

 

その後のGalaxy S10やGalaxy Buds、Galaxy Watch Activeが展示されていたデモエリアでも登場していない。(2019年4月発売予定)徹底して詳細を公開しないのにはSamsungとしても意図があるのだろう。

 

しかし、今回のように発売まで詳細を明かさないことにより製品のクオリティへの疑問が尽きることはなく、なぜここまで執拗に隠すのか?という記者からの質問に対して公式の回答は得られてない。ディスプレイを広げた時にディスプレイの中央付近に皺が生じている事は、デモを注意深く見ればはっきりと目に見えて分かるだろう。折り目はスタイリッシュさを欠くものであり、その皺から高い耐久性を連想することは出来ない。

 

しかし、それ以上に大きな懸念はアプリケーションのサポート環境についてである。アプリ開発者たちに新たなフォームファクターに対応することを求めているが、対応完了までには時間がかかるだろう。歴史から我々が何かを学んでいるのであれば、1つの画面で同時に3つのアプリを使用する必要性について考慮しておかないと、アーリーアダプターにとっては使い心地の悪い製品となってしまう。

 

実際にGoogleがAndroid7.0でスプリットスクリーンでのマルチタスク機能を実装したが、ユーザーが使いやすいと感じるまでには長い時間がかかっている。サイズの異なるディスプレイ間でのアプリのシームレスな操作についても同じ事が言えるだろう。

 

Samsungは発売までに著名な開発者からの協力を得る事ができるかもしれないが、スムーズなアプリの操作感を期待して購入を決めてしまえば失望してしまう可能性が高いと感じている。

ワーナー・ブラザース:ティーンエージャー向けゲームを使い同社の映画を効果的にPR

【出典】12/21/2018

https://variety.com/2018/film/news/roblox-warner-bros-movie-crossover-1203094353/Picture1

ワーナー・ブラザース映画「アクアマン」公開にあたり、同社のPR部門はティーンエージャーに大人気のゲーム「ロブロックス(Roblox)」を使ったPRキャンペーンを行った。このゲームはレゴのようなブロックを使いプレーヤー自身でゲームを作成することのできるマインクラフトのようなゲームだ。

すでに8000万人以上の月間アクティブユーザーがおり、今年初めからワーナー・ブラザース社はこのゲームを使い同社の映画の宣伝を行なっている。今年3月、同社は若い映画ファンにアプローチするため「レディ・プレイヤー・ワン」の宣伝向けキャンペーンを実施した。

ロブロックス社とタイアップしたこのキャンペーンは同映画のプロットに合わせたゲーム内イベントで、ロブロックスで遊ぶプレーヤーは3つの異なるゲームで3種類の秘密の鍵を探しだすミッションを与えられる。3つの鍵を見つけたプレーヤーはある隠しステージをアンロックすることができMega Corpと呼ばれる敵を倒すことになる。

ゲーム内でそのボスを最初に倒したプレーヤー1名のみゲーム内で1つしかない使用キャラクター向けの帽子を得ることができる。Picture1

キャンペーン結果は想像以上だった。

同キャンペーンは総計4720万ゲームプレイ時間、700以上の関連YouTubeビデオ、1620万ツイート、そして同映画の予告編は1620万ビューを記録した。

同映画のオーディエンスは子供達やティーンエージャーから人気も高かったことから同キャンペーンはうまくマッチしておりワーナー・ブラザースはこの結果に満足、パートナーシップを継続となった。

同社は「ファンタスティック・ビーストと黒い魔法使いの誕生」リリース前のハロウィーンの時期にキャンペーンを行なった。ゲーム内に映画で登場する魔法学校ホグワーツを再現、例年よりゲーム内のエンゲージメントが5倍上がった。Picture1

12月に公開された「アクアマン」向けキャンペーンでは映画内に登場する水中世界アトランティスを再現、映画にインスパイアされたアバターが登場した。Picture1