カテゴリー別アーカイブ: ビデオゲーム

北米最大のeスポーツアリーナがフィラデルフィアに建設予定

March 2019 Report 3

スポーツ運営会社のComcast Spectacorと不動産会社のThe Cordish Companiesが55億円かけフィラデルフィアにeスポーツアリーナを今夏建設することを発表した。

Fusion Arenaと呼ばれる施設は西半球最大のeスポーツアリーナになる予定でシート数は3500席、外観はゲームコンソールをイメージしている。

シートエリアには2つのバー、クラブシート、VIP向けのスイートルームを備える。そして他にはトレーニング施設、放送スタジオ、チームオフィスができる予定だ。

Pokemon Goのクリエーターが考える「ARの可能性」

March 2019 Report 5

ARという技術はまだ始まったばかりだ。

Pokemon GOを2016年に送り出したナイアンティック社は順調に成功している。同社CEOのジョン・ハンケ氏はテクノロジーに対する彼の哲学を、先日行われたゲーム・デベロッパーコンファレンスで語った。 「マイクロソフトのARデバイスであるHololens 2が発売される予定などARが多くの関心を集めているが、一番重要なのはAR技術が電話の登場と同じくらい革新的なデバイスになることだ。ARには多くの可能性が秘めているが、革新的なデバイスはまだ未来になるだろう。」
ナイアンティックはもともと社内事業から始まり、グーグルマップやグーグルアースの開発を手助けしたあと、同社が得たロケーション技術を使いゲーム事業にスピンアウトした。
スマホのGPS情報を利用したゲーム「イングレス」を同社は開発し、そこで得た技術&経験を元に開発したのがPokemon GOだ。アプリはすでに150カ国合計10億インストールを達成、2000億円以上の売り上げを出している。ゲームのリリース後、ハンケ氏はARに対する見方が変わったという。「ARという技術を使い、リアルな世界に新たな要素を追加することができるが、それだけではなく追加することにより我々の住むリアルな世界に新たな考え方を与えてくれる。そしてその世界は他の人々と共有し同じ体験をすることができるのだ」とハンケ氏は語る。

ハンケ氏によると、ARの可能性を最大限に引き出すためには3つの技術的要素をクリアしなとならないそうだ。AR向けに地図を作成すること、ARに地図をちゃんと解釈させること、そしてARを共有可能な体験にすることだ。

「我々は自分自身に問わなければならない。何億も通してやるべき事なのか?我々の生活を大きく変えることができるのか?AR技術を使った未来がどのようになるのかを考えることが重要なのだ。」

AR 使った地図作成ではGPS情報だけでは足りない。地球上にある全てのもの(移動する車や人など)も情報として入れなければならない。

「我々がグーグルアース、グーグルマップを開発したことにより人々が迷子にならなくなった。我々が現在、機械向けにARマップを開発している。映画「ターミネーター」のような世界の話だが人々の生活が向上するサービスを作っている」

ハンケ氏は世界を丸ごとバーチャルで作り上げようとしているが、その世界をプロセスできるデバイスとネットワークが存在しないと意味がないと語る。ハンケ氏はARに使用するマップはディープラーニングにより、そのバーチャル世界にあるオブジェクトを全て理解する必要があると考えている。仮にテーブルと椅子がある空間でARを使用したとする。そしてそこにピカチュウを配置する。もしARがテーブルや椅子というオブジェクトを認識していなかった場合ピカチュウは椅子に座ることもできない。今後のARでの地図作成には存在する全てのオブジェクトの意味をARが学習する必要があるのだ。

そしてARの未来は「ソーシャル」であるとハンケ氏は続ける。これはナイアンティックが自社で開発したゲームのユーザーからのフィードバックでわかっていることだ。プレイヤーは新しい人と出会うことや誰かと一緒にプレイすることをポジティブに捉えている。

「私はARという技術を使って人々にポジティブな価値を提供できると考えている。」

GoogleのStadiaはストリーミング業界で必要なムーンショットになる

【出典】 2019/03/20

https://www.engadget.com/2019/03/20/google-stadia-game-streaming-moonshot/Picture1

ゲーム業界の中でGoogle社によるStadia の発表は歴史的な瞬間になる可能性が高い。いつのまにかGoogle社は今まで見たことがないような野心的なゲームストリーミングサービスの計画を立てていた。Stadiaは今までにないグラフィック性能、すぐにゲームを立ち上げられること、最新のゲームをどの画面でもプレイすることができると約束しました。Googleの発表が続くにつれ、今までコントローラに対してあった苛立ちがなくなり、ゲームが水のように自由に流れる未来の世界について焦点があてられた。

しかし、まだ多くの疑問が残っている。Stadiaの価格、そしてGoogleのサーバー(少なくともProject Streamのベータ版には問題なかった)に数百万もの人が接続したときにどのようなパフォーマンスをするかわからない。多くのゲームストリーミングがスタートダッシュで失敗している中、Stadiaはうまく成し遂げられそうな大胆なスタートを切り出したと感じる。ゲーム業界にあまり介入していない企業がいいスタートをしているのは驚きかもしれない。しかし、歴史的には多くの業界において大きな転換は新参者によって築かれている。SonyはPlayStationを通してカートリッジの代わりにCDを使用した。MicrosoftはXbox Liveでオンラインサービスの重要性を見せた。これらの企業はそれぞれ専門知識を応用し、ゲーム業界を進化させたこともあり、今回の場合Googleがストリーミングで成功するのはもっともだ。ストリーミングではインターネットに関する豊富な知識、さまざまな機器に複雑なサービスを提供する経験値が必要になる。

数年かけて、インターネットを介してゲームストリーミングを行うことは夢のまた夢だった。10年前にOnLiveが扉を開けたものの数年後には閉ざされることになった。(その後SonyがOnLiveの特許をいくつか取得)Gaikaiが直接的な競合相手だったが、Sonyが買収し、PlayStation NowとRemote Playの技術に応用した。ここ最近ではNVIDIAがGeForce Now(しっかりとできたサービスだが永続的にベータ版になっているもの)の代わりになると思われる。BladeやParsecのような小規模な企業も健闘している。一方Microsoftはゲームストリーミングの解決策となるProject xCloudに取り組んでいる。これに関してはE3で詳細が知らされる予定。

これらのサービスのすべてが(インターネットを介してリモートサーバー上でゲームをストリーミングするという点で)基本的に同じようなことをしているなか、Stadiaの範囲は他とは段違いのレベルにある。Googleは、NVIDIAのGTX 1080 Tiと同等の、10.7テラフロップス対応のカスタムCPUとAMD GPUを搭載したサーバーを搭載すると発表した。反対に今現在最も優秀なコンソールであるXbox One Xは6テラフロップスを持っている。同社はStadiaが毎秒60フレームで最大4KのHDRをサポートすると主張している。これは今日のゲーム用PCでしか達成できないことである。また、今日のゲームではサポートされていない8K 120+ FPSも対応できるように取り組んでいる。より要求の高いゲームに対応するために、Stadiaは複数のサーバーとGPUを境目なく使用できるようになる予定である。そしてそれはまたサーバークラスのSSDに頼ることになるので、コンソールよりも速くローディングされる。簡潔にいうと、スペックについて心配する必要はない。Picture1

もちろん、性能が良くてもサーバーが遠く離れているためゲームプレイが遅れても性能の良さ大した意味を持たないが、Googleは世界中に7,500のサーバーロケーションを設置する予定だ。以前のストリーミングサービスのサーバー数に関する統計は見たことがないが、人気の高いOnLiveでさえ、Googleほど簡単にデータセンターを展開することはできなかった。これはまた、BladeやParsecのような中小企業が競争に苦労することが分かる。

Googleはまた、コンソールと比べよりネットにつながった体験ができるサービスを作ろうとしている。Stadiaコントローラのボタンを押すと、すぐにYouTubeであなたのゲームがストリーミングし始めるだろう。別のボタンを押すとGoogle Assistantにアクセスでき、YouTubeにあがっているビデオを自動で表示しゲームの攻略ガイドになる。Googleは、複雑なネットワークはすべてクラウド上で行われるため、Stadiaもマルチプレイヤー対戦に遅れなくつながると語った。

Stadiaコントローラは他の観点でもユニークだ。コントローラがWiFi経由でインターネットに接続するため、サーバと直接通信することを可能にした。今まですべてのゲームストリーミングサービスに共通してあった問題だった入力したときの遅延を減らす賢い方法だ。以前は、コントローラのボタンを押すと、ローカルデバイスを経由してサーバに接続し、結果が画面に表示された。Picture1

Stadiaはゲームストリーミングに関係する問題のほとんどに対処していると同時に、今日のコンソールに比べて大きな利点を提供している。大規模なサーバ設置と強力なハードウェアでGoogleは5秒以内にゲームを開始できると述べています。ダウンロード、インストール、更新することを心配する必要はない。 (30分間プレイしたあとに大幅なアップデートに邪魔された回数は数えきれない)拡張可能なグラフィックは、必要としている品質に合わせて拡張できることを意味する。

うまくいった場合、StadiaはNVIDIAやMicrosoftのような競合相手に自社の製品をステップアップさせることができるだろう。まだあいまいなことが残っているが、Stadiaは次世代のゲームで今まで見た中で最も大胆なゲームになるだろう。

HTCがVR向けゲームサブスクリプションサービスを開始

March 2019 Report 4

HTCが4月2日からVRサブスクリプションサービス「Viveport Infinity」を開始予定だ。月額$12.99または年間$99の2つの料金オプションがある。

「数多くのVRコンテンツが開発され、もっと多くのユーザーにVRコンテンツを触れてもらうベストな方法としてこのサービスを開始する。現在抱えているタイトルは600アプリ以上だ。」とViveportのプレジデントRikard Steiber氏は述べる。
同社はVRサブスクリプションは2年前にHTC Viveヘッドセット向けにスタート、現在は競合のオキュラスリフトからもサービスを使用することができる。新たなゲームデベロッパーを取り入れるべく同社はアプリからの取り分を30%から20%引き下げ、この配分率は2019年終わりまで続く予定だ。

カプコン2018年のトップ・ゲームパブリッシャーに輝く

March 2019 Report 18

映画やゲームなどのレビューサイトであるMetacriticが先日2018年のゲームパブリッシャーランキングを発表した。日本企業であるカプコンが見事1位にランクインした。

 

 

通常ほとんどのパブリッシャーが1ランクのみの上げ下げが生じることが多かったが、2017年のランキングでは5位のカプコンが急上昇で今回は1位の座に輝いている。2018年にリリースしたゲーム6本のうちの5本で高い評価を得ており、高評価率83.8%という驚異的な数字を考えれば今回の結果は当然だとMetacriticは評す。

 

カプコンの2018年最大のタイトルが『モンスターハンター:ワールド』で、Metacriticではスコア90を獲得している。累計販売本数は1,000万本以上で同社にとって最も売れたゲームソフトとなった。その他に評価の高かったゲームはリマスター版などが多かったと言う。

 

 

ランキング作成にあたりMetacriticはパブリッシャーを年間の販売タイトル数に応じて2つのグループに分類を行った。カプコンは年間で12本以上をリリースしたトップグループに振り分けられ、セカンドグループは5〜11本が基準となる。

 

カプコンは既に2019年も幸先の良いスタートを切っている。3月8日には人気タイトルの続編である『デビルメイクライ5』が発売予定で、『モンスターハンター:ワールド』に次ぐタイトルになるだろうとゲームメディアのTwisted Voxelは予測する。

 

 

ランキングは以下の通り。

 

1.カプコン (307.3)
2. セガ(293.5)
3. Electronic Arts (292.9)
4. 任天堂 (289.1)
5. Ubisoft (262.9)
6. ソニー(260.7)
7. Square Enix (253.8)
8. バンダイナムコエンターテインメント (250.9)
9. Digerati Distribution (242.4)
10. NIS America (240.6)

コナミがeスポーツ施設を東京に建設

March 2019 Report 2

日本のゲームパブリッシャーのコナミが東京にeスポーツ専門施設を建設予定しているとゲームニュースサイトSiliconeraが報じた。

コナミ・クリエイティブセンターと呼ばれる施設は12階建、地下フロアもあり、eスポーツアリーナ、eスポーツ関連の商品が購入できるショップ、eスポーツを教えるクラスルームなど全てのフロアがeスポーツ関連になる予定だ。

日本のeスポーツ事業を推進することが施設の目的で、最近では一般社団法人日本eスポーツ連合もようやく誕生した。

「Eスポーツ参加者は将来サッカー選手などスポーツ選手と同等、またはそれ以上の存在になるだろう。Eスポーツのパイオニアと言われるアメリカやヨーロッパに比べ日本は遅れている。しかしそれは成長する余地がまだまだあるという事だ。」と語るのはコナミ取締役の東尾公彦氏。

施設は今年11月に竣工予定。しかしまだ正式なオープン日は未定だ。

PlayStationのShawn LaydenがE3 2019 に参加しない理由を明かす

【出典】2/11/2019

https://variety.com/2019/gaming/news/playstation-shawn-layden-e3-sony-1203136387/

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「長い間続いていたE3 から撤退するというSonyの決断はここ数年のイベントの『インパクト』の欠落が原因だった。」とSIE Worldwide Studios 会長、元SIE会長、CEO Shawn Layden CNETに伝えた。

PlayStation1が流行っていた1995年にCESからビデオゲームを撤退すると決めたときにE3は2種類の顧客を抱えていた。」とLaydenはインタビューで答えた。「その2つは小売業者と記者。小売業者はたいてい中に入ったら『私はSearsのものです。Hot WheelsBarbie人形、ビデオゲームを取り扱っています。そちらは何を扱われていますか?』と聞いてくる。そこには大きな教育的要素があった。さらに雑誌を持ち、納期が迫っているなかで相手を押しのけて雑誌の表紙を狙っていた記者がいた。また、インターネットはあまり大きな存在ではなかった。つまり、当時の展示会が今の新興産業のために最も必要なものだった。」

2月にDestination PlayStationというイベントを自社開催し、そこではすべての小売業者とサードパーティーのパートナーがその年の予定を聞くことができる。小売業者は2月に商品の購入に関して話し合う。今はもう6月にクリスマス時期のプレゼントに関して話し合うには遅すぎる。それによって、小売り業はE3に参加しなくなってきた。また、四六時中ゲームの情報がインターネットで上がっている今、ジャーナリスト目線でもE3はあまりインパクトのないものになった。」

「よって、見本市は実りのない場所になってしまった。世界は変わったが、必ずしもE3はそれに伴って変化していない。」去年の終わりにSonyは年次記者会見を開催しないこと、E3 2019には参加しないことを発表した。

「業界が進化するにつれ、Sony Interactive Entertainmentはコミュニティに寄り添うための独創的な機会を模索し続けている。」とSonyVarietyに伝えました。「PlayStationのファンは私たちにとってかけがえのないものであり、私たちはゲーマーたちを喜ばせるために常に試行錯誤している。結果として、2019に開催されるE3に参加しないことにした。私たちは2019年に新鮮でなおかつ身近な方法でファンと関わる方法を模索している。私たちの予定を伝えるのが楽しみだ。」

PlayStationも所属するThe Entertainment Software協会はまだE3に関しては楽観的である。

E3 2018では記録を更新し、展示スペースと入場チケットの両方が売り切れた。」とESACEOStanley Pierre-Louisは伝えた。「長く続いた創造的な革新を通してE3 2019は今までと変わらない興奮やエネルギーを感じることができると確信している。今年はLACCの壁を越えてE3を拡大し、LA Live全体でゲーマーや出席者と素晴らしいビデオゲームを通してかかわることを楽しみしている。」

DJ Marshmelloのライブ、人気ゲーム「フォートナイト」内で開催される

https://kotaku.com/i-cant-believe-i-loved-marshmellos-in-game-fortnite-con-1832292857

先日ゲーム「フォートナイト」内で開催されたライブに参加した。

有名DJであるMarshmelloは先日自身のライブスケジュール内にフォートナイトのゲーム内に存在するエリア「Pleasant Park」がツアー会場になっていたことから、一部のゲーマーからは彼がゲーム内でライブをするのでは?と噂されていた。

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Marshmelloとフォートナイトのコラボレーションは今回が初めてではなく過去には、北米最大規模のゲームイベントであるE3でプロゲーマーNinjaとの対戦が行われている。

開発元のEpic gamesはライブ中プレイヤー同士の殺し合いを防ぐため武器使用不可にした。そしてプレイヤー達は会場のPleasant Parkへ入場後、ライブを見ることしかできない。

全てのプレイヤーがコンサートを見ることに集中しており、ゲーム内はいつもと違った雰囲気を醸し出していた。Epic GamesはMarshmelloの格好になれるスキンをリリースしており、多くのプレイヤーはそのスキンを身につけライブに参加していた。

そしてライブが始まると彼はプレイヤーに対しダンス、手を叩くなどをプレーヤーに促し、会場は本物のライブ会場のようになった。Picture Picture1

ドイツ、オーストリア、スイスでオーバーウォッチリーグがTVで生中継

【出典】1/29/2019

https://www.engadget.com/2019/01/29/overwatch-league-live-tv-europe/Picture1

Eスポーツのオーバーウォッチ・リーグ(OWL)の新シーズンがケーブルTVチャンネルのESports1でドイツ・オーストリア・スイスで2月14日に放映される。ゲーム会社ブリザードとTV局のSport1が新しくEスポーツ専門チャンネルESports1を最近開設した。

OWL2019は元チャンピオンチームであるLondon Spitfireがタイトルを守れるかがポイントとなる。今年から新たなに8チームがリーグに加わった。今まで試合イベントはロサンゼルスで行なっていたが今年からはダラスやアトランタでも開催される。アメリカでのTV放映権販売は難航しているがブリザード社はヨーロッパマーケットにも力を入れている。

PlayStation4の販売台数9,160万台を記録

https://mashable.com/article/playstation-4-spider-man-2018-sales-numbers/?utm_source=feedly&utm_medium=webfeeds#TUMEdzMcJqq6Picture1

ソニーのゲーム部門は、2018年大きな成功を掴んだ。

発売から5年経過したThe Playstation4が、発売から現在までの通算販売台数が9,160万台を突破した。10年以上販売されていたThe Playstation3とXbox360でさえ、それぞれ8,500万台程度でありPlaystation4の人気の高さがわかる。

PS4は大きく成功したと言っても過言ではなく、少なくとも2018年の大躍進においては『Spider-Man』の影響が大きいだろう。

Insomniac Gamesから発売された「スパイダーマン」2018年の9月から11月25日の間に900万枚販売。そして2018年のホリデーシーズン中にソニーは世界で560万台のPS4を販売したと報じている。

忘れてならないのは、PS4は5年前に発売された比較的若いゲーム機であるという事実である。そして、5年という年月は一般的なゲーム機サイクルの中期に該当するということを。

MicrosoftはXboX Oneの販売台数を公表しておらず、NintendoのSwitchに至っては昨年販売されたばかりである為、現在のゲーム市場でPS4がどれだけ売れているか比較するデータはない。しかしニンテンドースイッチは発売から1年半が経った2018年7月以降で2,200万台を売り上げているという事実に加え、繁忙期であるホリデーシーズンには更に売れ行きが加速しており、他社のゲーム機を寄せ付けない勢いを見せている。

ゲーム機の歴代販売台数ランキングではPlayStation4が6位、ニンテンドーWiiが4位(1億250万台)で初代プレイステーションが5位(1億160万台)だ。

固定概念を覆す次世代ゲーム機

2位以上となれば予測は困難を極める。史上最も売れたゲーム機がPlayStation2であり、その次が3DSの前身DSである。前者が1億5,500万台を売り上げ、後者が延べ1億5,400万台を売り上げている。

しかし、全く不可能というわけではない。現時点では不確定だがPS4の販売台数に関する推測は、未来のゲーム機の登場とゲーム機サイクルは似たような様相を呈するだろうと考えている。

現在のゲーム機市場は過渡期であると言えよう。世界3大ゲーム会社であるMicrosoft、Nintendo、Sonyは、新たなゲーム機の登場がゲーム市場のブレイクポイントになる可能性が高いという事実に軒並み気づいている。

しかしマイクロソフトがXbox360専用ゲームソフトのXbox Oneに下位互換性を持たせたことにより全く新しいコンソールを作り出すことが難しい状況になっていることも事実だ。

リアルタイムで行われるストリーミングゲームがゲーム市場を席巻しているが、Fortniteのような最新で人気のあるゲームは既存ハードウェアの世代寿命を延長するだろう。既存のゲーム作品達は活発なコミュニティーや熱狂的なファンにより未だに支持されている。

PCはグラフィックやディスプレイ、CPUを簡単にアップデートすることが容易なため、長寿命なゲームコンソールはPCのアップグレードについていくことが難しい。だからMicrosoftがXboxをSonyがPlayStationのストレージ容量及びパフォーマンスをアップデートさせたのはそのためである。

確固たる事実は、次にどのようなゲーム機がヒットするのかは全く予測できないということだけであり、PS4のようなコンソールの販売台数に関する推測が徒労に終わる可能性も高い。なぜなら新たに販売されるコンソールがPlayStationとXboxなどと全く異なる可能性があるからだ。

勿論、2018年にPlayStationが大きく販売台数を伸ばした事実が塗り替えられることはなく、歴代の販売記録について思案するときの一助となるだろう。現代版ゲーム機戦争は以前のそれとは大きく異なっている。