カテゴリー別アーカイブ: ビデオゲーム

E3で発表された、最も期待されるゲーム10本

【出典】6/13/2019

https://www.washingtonpost.com/technology/2019/06/13/most-promising-games-e/?utm_term=.414d240b5b1b

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ロサンゼルスでは今年もE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)が開催された。例年に変わり、ソニーはエキスポ自体に不参加、またマイクロソフト、エレクトロニックアーツ、アクティビジョンらがショーフロアに見られることはなかった。そのせいか会場では不気味な閑静さが感じられたが、それはゲーマーの期待を膨らますような発表がなかったという意味ではない。E3での出来事を更に深掘りすると、大変有望な新作ゲームが見えてくる。

ディープシルバー『シェンムー3』

1999年にセガのドリームキャストが最初の『シェンムー』を発売した際、その売り上げは悲惨な結果であったが、日本の伝説や伝承をオマージュとしたゲームの華やかなグラフィックがファンの心を仕留めた。Kickstarter上でのファンからの支援によってようやく発売が決定した3作目は、難易度の高い格闘ゲームや、村人たちの賢明な会話などがフィーチャーされた注目のゲームである。私の近くにいた熱狂的なライターは「ついに『シェンムー』をプレイできるなんで信じられない!」と叫んでいた。絶叫には及ばなくとも、確かにエキサイティングなニュースである。

ベセスダ・ソフトワークス『ウルフェンシュタイン: ヤングブラッド』

ナチスドイツが物語のテーマである『ウルフェンシュタイン』シリーズの最新作は、ブラックな風刺やプレイヤーを夢中にさせるストーリーでますます面白くなっている。本作の時代設定は1980年、双子の姉妹がナチスを倒すために手段を選ばず立ち上がる。その二人の様子はユーモアと恐怖感が隣り合わせで描かれ、例えば初めて人を殺す瞬間に嘔吐してしまうといった恐怖が見えつつも、「あたしたちがツェッペリン型飛行船上でナチを倒しているなんで信じられる?」というような双子の会話も垣間見られる。また攻略のためのゲーム内課金制度も搭載されるという。もし課金を望むならの話だが、オススメはしない。

Xboxゲームスタジオ『ヘイロー・インフィニティ』

私は個人的にシリーズファンではないが、『ヘイロー・インフィニティ』の予告編は感動的で私も発売が楽しみになった。アルフォンゾ・キュアロン監督映画の『グラビティ』に影響を受けたこの作品は、ヒーローのマスターチーフが漫然と宇宙に浮かんでいて、心配する宇宙飛行士が彼を宇宙船に連れ込むという、エルトン・ジョンの曲「Rocketman」のようなシーンから始まる。マイクロソフトが届ける物語はいつもまずまずの出来だが、今作品は軌道に乗っていると言える。『ヘイロー・インフィニティ』はマイクロソフトの最新版Xboxと共に2020年後半に発売予定なので、かなりの期待作である。

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ユービーアイソフト『ウォッチドッグス3』

ユービーアイソフトのハッキングシリーズは今回、EU離脱後のディストピアじみたロンドンが舞台となる。プレイヤーは道端の人々を仲間に誘い、数々のミッションをこなしながら悪を倒す。グリーンゴブリンのようにドローンの上に乗り、地上の敵に向かって上空からショックウェーブを発射するシーンは、爽快感満載だ。ただ従来のユービーアイソフトと違い、私がデモプレイを行った時、本作の趣旨をシンプルに捉えることはできなかった。

CD Projekt Red 『サイバーパンク2077』

CD Projekt RedのSF大作のプロモのため、俳優のキアヌ・リーブスがE3のステージに上がった際、会場は拍手喝采であった。スーパースター登場に続き、ポーランドのゲームメーカーはスリリングかつ少し奇妙な、ディストピアのナイトシティーを披露。小説に基づいたただのRPGじゃないということが一目でわかる。本作のオープンワールドが、同ゲームスタジオ最高作品『ウォッチャー3』に並ぶほどユニークな世界となるかは、発売日の2020年4月16日までわからないが、今のところ幸先のよいスタートだ。

Private Division 『ザ・アウターワールド』

Cystypigs(遺伝子開発された豚のキャラクター)が印象的だった。この豚は、膿疱を身体中に作るという気持ち悪いがあり得そうな生き物だ。このような設定がゲーム全体に散りばめられた『ザ・アウターワールド』は、ディストピアの世界を描くフォールアウトシリーズのクリエイターが製作したオープンワールドのゲームだ。作品のアイデアもなかなか面白い。自分のキャラクターに欠陥があれば、「スキルポイント」を貯めてキャラクターをレベルアップすることができる。そして、プレイヤーはヒーロー、いや、サイコパスになれる。

Xboxゲームスタジオ 『Forza Horizon 4: Lego Speed Champions』

フォーザは、純粋な爽快感を味わえるスリル満載の世界だ—ただし今回は全てがレゴでできている。レースの感覚は他のHorizonシリーズと大差はない。しかし、おどけたアナウンサーの声やレーストラックに落ちてくる数々のサッカーボールはプレーヤーに子供心を与える。それは大変楽しいもので、私はE3会場で2度もデモをプレイした。他のE3ゲーム違い、この拡張パックは既に発売されている。

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スクエアエニックス『ファイナルファンタジー7 リメイク』

長編RPGシリーズの間違いなく最高傑作と言える『ファイナルファンタジー7』は、個人的に特別な思い出がある。それは、ワイヤード誌へのレビューを書いた初めてのゲームだからだ。何年もの苦労と、並外れたグラフィックス、多くの会話オプション、そして新しい格闘システムによって、同ゲームの体験は更に冒険的になり、物語は感動的、時には胸が張り裂けるようなストーリーとなっている。これまでの作品よりももっとストーリーが明確になっていることを願う。物語のボリュームがはるかに大きく、分作一作目はブルーレイディスク2枚組という大容量となっている。

スクエアエニックス『マーベル アベンジャーズ』

キャラクターのセリフ、特にアイアンマンのジョークが一歩足りない感じだが、サンフランシスコの崩壊シーンはとても魅力的で、興奮がこみ上げる。ゴールデンゲートブリッジはもうすぐ破壊しそうで、そんな中ハルクがスマッシュ!敵を投げ飛ばす。場所は変わって今度はキャプテン・アメリカが、シールドを足で器用に使ったりして華麗なフォームで敵を倒す。かつて数々のゲームがこれらベテランキャラクター達を扱ってきたが、彼らの詳細な動きに少し変化を加えることで、人々の心に刻まれる

ゲームが完成する。ゲーム本編を購入すれば、今後追加されるスーパーヒーローやエリアは全て無料で配信される、というのもエキサイティングな情報だ。

任天堂 『ルイージマンション3』

このゲームは奇妙な一方ユーモア溢れた作品なので子供から大人まで楽しめる。ルイージはゴーストやゴブリンなどあらゆる妖怪達を、夜の呪われたホテルで退治する。細部にまでこだわる任天堂のクリエイター達によって作り上げられた、魂こもったこのゲームは、魅力的かつ攻略が難しい作品になっている。目を見開き、怯えた様子でつま先歩きをするルイージの出来には、どのディズニーアニメーターも敵わないだろう。

E3 2019: 複雑なビデオゲームの将来

【出典】6/13/2019

https://www.theguardian.com/games/2019/jun/13/e3-2019-the-future-of-video-games-is-complicated

コンソール時代の終了、ゲームのサブスクリプションサービスの幕開け。E3自体が変化しなくとも、ゲームプレイの方法が変化している。

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ソニーのプレイステーションが不参加の中、ロサンゼルスで今年も行われたエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポでは、多くの新作ゲームや予告編の発表や、ブランドマーケティング、熱いファン達のパフォーマンスなどが見られた。長年にわたり同イベントは、YouTubeやTwitch、世界中のゲーム系ウェブサイトで、派手な記者会見やプロダクトデモの様子を会場から生放送しており、ゲーム業界人向けのイベントというよりは、ゲーマーと業界人にとって年の半ばのクリスマスのような存在である。(熱狂的ゲーマーの中には約千ドルの入場料を払い参加する者もいる。)

現在開催中のイベントは、予想通りの結果という感触だ。イベントの同時中継が当たり前なので、E3内での新作発表などに対するミステリー感や期待が以前と比べ低下しているが、E3に関する速報ツイートや最新ゲームの予告編がリークするなど、E3開催への興奮はまだファンの中に存在する。

E3自体に変化が見られなくとも、ゲーム業界は日々移り変わる。今年のE3が明確にしたのは、周期的に据え置き型ゲームのハードが更新され、それに伴い新機種対応ソフトが発売される、といった従来のスタイルが時代遅れになってきているということだ。

従来の形は以下通り。新機種が発表され人々に浸透する周期は3〜5年。その間に、全シリーズよりも格好良く野心的なソフトが発売され、それらをプレイしたければ新機種のハードを購入する、という流れだ。しかしこの従来型に変化が起きている今、コンシューマーゲーム機がスマホ化している。というのは、マイクロソフト社のゲーム機を例に取ると、同社が最近発売したXbox新型ハード「プロジェクト・スカーレット」を購入しなくても、Halo最新作『ヘイローインフィニティ』をプレイできる。なぜなら、クラウドを使って古い機種のXbox Oneやスマホでプレイ可能だからだ。クラウドが現在のゲーム界のキーとなる。

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「プロジェクト・スカーレット」はXbox One非対応のゲームをプレイすることができるような、これまでのXboxシリーズとの互換性を維持する家庭用ゲーム機なのか、それともスカーレット専用ゲームが今後リリースされるのかについては、マイクロソフトははっきりさせていない。新発売のソフトが古いゲーム機にも対応しているなら、新世代のゲーム機が発売されても意味が無いのだろうか?それとも、今後新世代ゲーム機のみでしかプレイできないソフトも発売される予定なのだろうか?

これと同様に不明瞭なのは、ビデオゲームの購入方法の変化だ。現在は、光学ディスク、デジタルダウンロード、ストリーミングの3つの方法がある。ゲーム販売店やオンラインでは50ポンド程度で『ヘイローインフィニティ』が購入できるが、Xboxゲームパスの登録者なら元々ソフトがサブスクリプションに含まれている。XboxゲームパスはXboxライブゴールドメンバーシップとは違い、Xboxゲームパスアルティメイトは両方のパスの特典をカバーしている…また不明瞭な話だ。

こういった複雑さはマイクロソフトに限った話では無い。グーグルのスタディアと呼ばれるゲームストリーミングサービスの料金パックも大変不明確である。月額9.99ドルのパッケージがあるが、どのゲームをプレイするにも追加料金がかかる。ユビソフトが最近開始したUplay+という、月額14.99ドルのサブスクリプションサービスは、スタディアと提携しユビソフトの最新ゲームや100本の過去のゲームをプレイすることができる。この調子だと、以後数年は設定金額が複雑なゲームサブスクリプションサービスが多々あることによる困惑から、試験的使用後のキャンセルが相次ぐような状況になるだろう。

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ゲーム機のテック仕様に関する知識の欠陥が、潜在顧客のビデオゲームへの興味を薄めてしまう一つの理由であるが、現在のゲーム業界はそれを解決しようとしながら、同時に複雑化しているようだ。ストリーミングサービスがPCゲームや家庭用ゲーム機の機械的ストレスを解消しようとする一方で、ソニーやマイクロソフトは、ゲーム機の新たな基準を打ち立てる最新技術を搭載した、2つの新機種を発売予定だ。

TVでゲームストリーミングが可能になり、高価なコンピューティング作業をどこかのサーバーに任せられるなら、自分のゲーム機の処理性能が何テラフロップスか等気にする必要があるだろうか?と思いきや、新XboxはCPU/GPUに5月末に発表されたばかりのAMDのRDNA(Radeon DNA)を採用し、リアルタイムレンダリングも可能という、革新的な機能が備わる。

その反面、任天堂は他者と違ってマーケティングにおいて非常に時代遅れである。同社のゲーム機スイッチ向けのゲームが多々紹介され、ルイージがお化け屋敷を冒険する「ルイージマンション3」、1993年にゲームボーイ用ソフトとして登場した「ゼルダの伝説 夢をみる島」のニンテンドースイッチ向けリメイクタイトル、また日本のロボットを扱うゲームなどが発表された。新機種やサブスクリプションサービス開始の発表は無かった。

プロジェクト・スカーレットとプレイステーション5が来年発売(スカーレットは2019年クリスマスシーズン発売予定)とされる今、我々には明確な情報が必要だ。新機種を購入するため貯金を始めるべきなのか、自分がプレイしたいゲームを手に入れるために7つの異なる、高価なサブスクリプションパッケージ全てに登録するべきなのかが知りたいところだ。

ソニーがプレイステーションのゲームを映画やTVドラマにすべくスタジオを設立

【出典】 2019/05/20

https://www.complex.com/pop-culture/2019/05/sony-to-turn-playstation-games-into-movies-and-shows

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度重なるゲームの映画化の失敗に、ソニーがついに歯止めを打つ。Hollywood Reporterによると、ソニーがPlayStation Productionsと呼ばれる自社スタジオを設立し、25年分のゲームの数々のTVドラマ化や映画化に乗り出す。さらに、Hollywood Reporterはこのスタジオはすでに設立・運営されており、カリフォルニア州カルバーシティーのソニー所有地にて第1作目となるプロジェクトに取り掛かっていると報じている。

「我々には25年に及ぶゲーム開発の経験があり、素晴らしい作品、フランチャイズ、物語を生み出してきた。」と、Sony Interactive EntertainmentのWorldwide Studios社長Shawn Layden氏は語る。「今こそがストリーミング配信や映画、ドラマといった他のメディアを考慮すべき良きタイミングだと感じている。」

ソニーは100以上もの作品を所有しており、SF、ホラー、カーレースといった様々なジャンルを手がけている。もしうまく選択すれば、確かなポテンシャルがあると考えられるだろう。特に、ビデオゲームとそれに従うファンの存在は彼らの武器だ。ソニーはよく分かっている。

「我々の所有するIPを他のスタジオにライセンシングするのではなく、自社で開発し制作する方が良いアプローチ方法であると感じた。」と、Playstation Productions部門ヘッドのAsad Qizilbash氏は語る。「まず、我々の方が作品に対し馴染み深いということ、そしてPlayStationファンは何が好きかということを理解していることが理由として挙げられる。」

ソニーはそれに加えて、姉妹会社のソニー・ピクチャーズを抱えていることに利点がある。これによって、ソニー・ピクチャーズは配給を行い、PlayStation Productionsはライセンシングすることなく制作を行うことができる。

「この1年半で、我々は業界、脚本家、監督、プロデューサーの理解に時間を費やしてきた。」とQizilbash氏は語る。「業界に関する理解を深めるため、映画プロデューサーのロレンツォ・ディ・ボナヴェンチュラやケビン・ファイギとも話した。」

Layden氏はさらに、マーベルのコミックからスクリーンへの移行に影響を受けており、多少言葉を濁しつつも「マーベルの軌跡を追っていると言うのは、非常に高い目標となる。」と話した。また、ハリウッドはここ数年で変化しており、昨今のフィルムメイカーはゲームがメインストリームとなる時代に到達している。そして、このことが野心的なプロジェクトに挑戦する完璧なタイミングにしているとも話した。

「ゲームが映画化された昔の作品を見てみるとわかるが、脚本家や監督はそのゲームの世界観を理解していない。」と、Layden氏は語る。「本当の挑戦というのは、80分のプレイ時間をどのように映画にするか、というところにある。答えは、しないことだ。やるべきことは、明確に原作から脚本に落としたその精神を映画の観客へ届けることだ。ゲームをそのまま映画にして同じことを伝えようとしてはいけない。」

映画/TVドラマは、何年も待ち続けたゲームのプレイを終え、続編までにまた数年待たなければならない現実からやってきたファンに居場所を与えると、Layden氏は語る。

「我々のフランチャイズにもっと接することができる機会を、ゲームのファンたちに作ってあげたいと考えている。」と語った。「40〜50時間のプレイを終えると、ファンは大好きなキャラクターが成長する姿を見るまでに3年〜4年は待たなければならない。」

どの作品が映画になり、どの作品がTVドラマになるのかについては、どの作品が最も適切なIPかという点で現在検討中だ。また、会社としては脚本家されたプロジェクトについて、公開を急ぐつもりはないという。原作に従った作品にするために、十分な時間を与える姿勢だ。

「我々は適切な監督、役者、脚本家をマネジメント、コントロールするためにこのエンティティを設立した。」と、Qizilbash氏は話す。

北米最大のeスポーツアリーナがフィラデルフィアに建設予定

March 2019 Report 3

スポーツ運営会社のComcast Spectacorと不動産会社のThe Cordish Companiesが55億円かけフィラデルフィアにeスポーツアリーナを今夏建設することを発表した。

Fusion Arenaと呼ばれる施設は西半球最大のeスポーツアリーナになる予定でシート数は3500席、外観はゲームコンソールをイメージしている。

シートエリアには2つのバー、クラブシート、VIP向けのスイートルームを備える。そして他にはトレーニング施設、放送スタジオ、チームオフィスができる予定だ。

Pokemon Goのクリエーターが考える「ARの可能性」

March 2019 Report 5

ARという技術はまだ始まったばかりだ。

Pokemon GOを2016年に送り出したナイアンティック社は順調に成功している。同社CEOのジョン・ハンケ氏はテクノロジーに対する彼の哲学を、先日行われたゲーム・デベロッパーコンファレンスで語った。 「マイクロソフトのARデバイスであるHololens 2が発売される予定などARが多くの関心を集めているが、一番重要なのはAR技術が電話の登場と同じくらい革新的なデバイスになることだ。ARには多くの可能性が秘めているが、革新的なデバイスはまだ未来になるだろう。」
ナイアンティックはもともと社内事業から始まり、グーグルマップやグーグルアースの開発を手助けしたあと、同社が得たロケーション技術を使いゲーム事業にスピンアウトした。
スマホのGPS情報を利用したゲーム「イングレス」を同社は開発し、そこで得た技術&経験を元に開発したのがPokemon GOだ。アプリはすでに150カ国合計10億インストールを達成、2000億円以上の売り上げを出している。ゲームのリリース後、ハンケ氏はARに対する見方が変わったという。「ARという技術を使い、リアルな世界に新たな要素を追加することができるが、それだけではなく追加することにより我々の住むリアルな世界に新たな考え方を与えてくれる。そしてその世界は他の人々と共有し同じ体験をすることができるのだ」とハンケ氏は語る。

ハンケ氏によると、ARの可能性を最大限に引き出すためには3つの技術的要素をクリアしなとならないそうだ。AR向けに地図を作成すること、ARに地図をちゃんと解釈させること、そしてARを共有可能な体験にすることだ。

「我々は自分自身に問わなければならない。何億も通してやるべき事なのか?我々の生活を大きく変えることができるのか?AR技術を使った未来がどのようになるのかを考えることが重要なのだ。」

AR 使った地図作成ではGPS情報だけでは足りない。地球上にある全てのもの(移動する車や人など)も情報として入れなければならない。

「我々がグーグルアース、グーグルマップを開発したことにより人々が迷子にならなくなった。我々が現在、機械向けにARマップを開発している。映画「ターミネーター」のような世界の話だが人々の生活が向上するサービスを作っている」

ハンケ氏は世界を丸ごとバーチャルで作り上げようとしているが、その世界をプロセスできるデバイスとネットワークが存在しないと意味がないと語る。ハンケ氏はARに使用するマップはディープラーニングにより、そのバーチャル世界にあるオブジェクトを全て理解する必要があると考えている。仮にテーブルと椅子がある空間でARを使用したとする。そしてそこにピカチュウを配置する。もしARがテーブルや椅子というオブジェクトを認識していなかった場合ピカチュウは椅子に座ることもできない。今後のARでの地図作成には存在する全てのオブジェクトの意味をARが学習する必要があるのだ。

そしてARの未来は「ソーシャル」であるとハンケ氏は続ける。これはナイアンティックが自社で開発したゲームのユーザーからのフィードバックでわかっていることだ。プレイヤーは新しい人と出会うことや誰かと一緒にプレイすることをポジティブに捉えている。

「私はARという技術を使って人々にポジティブな価値を提供できると考えている。」

GoogleのStadiaはストリーミング業界で必要なムーンショットになる

【出典】 2019/03/20

https://www.engadget.com/2019/03/20/google-stadia-game-streaming-moonshot/Picture1

ゲーム業界の中でGoogle社によるStadia の発表は歴史的な瞬間になる可能性が高い。いつのまにかGoogle社は今まで見たことがないような野心的なゲームストリーミングサービスの計画を立てていた。Stadiaは今までにないグラフィック性能、すぐにゲームを立ち上げられること、最新のゲームをどの画面でもプレイすることができると約束しました。Googleの発表が続くにつれ、今までコントローラに対してあった苛立ちがなくなり、ゲームが水のように自由に流れる未来の世界について焦点があてられた。

しかし、まだ多くの疑問が残っている。Stadiaの価格、そしてGoogleのサーバー(少なくともProject Streamのベータ版には問題なかった)に数百万もの人が接続したときにどのようなパフォーマンスをするかわからない。多くのゲームストリーミングがスタートダッシュで失敗している中、Stadiaはうまく成し遂げられそうな大胆なスタートを切り出したと感じる。ゲーム業界にあまり介入していない企業がいいスタートをしているのは驚きかもしれない。しかし、歴史的には多くの業界において大きな転換は新参者によって築かれている。SonyはPlayStationを通してカートリッジの代わりにCDを使用した。MicrosoftはXbox Liveでオンラインサービスの重要性を見せた。これらの企業はそれぞれ専門知識を応用し、ゲーム業界を進化させたこともあり、今回の場合Googleがストリーミングで成功するのはもっともだ。ストリーミングではインターネットに関する豊富な知識、さまざまな機器に複雑なサービスを提供する経験値が必要になる。

数年かけて、インターネットを介してゲームストリーミングを行うことは夢のまた夢だった。10年前にOnLiveが扉を開けたものの数年後には閉ざされることになった。(その後SonyがOnLiveの特許をいくつか取得)Gaikaiが直接的な競合相手だったが、Sonyが買収し、PlayStation NowとRemote Playの技術に応用した。ここ最近ではNVIDIAがGeForce Now(しっかりとできたサービスだが永続的にベータ版になっているもの)の代わりになると思われる。BladeやParsecのような小規模な企業も健闘している。一方Microsoftはゲームストリーミングの解決策となるProject xCloudに取り組んでいる。これに関してはE3で詳細が知らされる予定。

これらのサービスのすべてが(インターネットを介してリモートサーバー上でゲームをストリーミングするという点で)基本的に同じようなことをしているなか、Stadiaの範囲は他とは段違いのレベルにある。Googleは、NVIDIAのGTX 1080 Tiと同等の、10.7テラフロップス対応のカスタムCPUとAMD GPUを搭載したサーバーを搭載すると発表した。反対に今現在最も優秀なコンソールであるXbox One Xは6テラフロップスを持っている。同社はStadiaが毎秒60フレームで最大4KのHDRをサポートすると主張している。これは今日のゲーム用PCでしか達成できないことである。また、今日のゲームではサポートされていない8K 120+ FPSも対応できるように取り組んでいる。より要求の高いゲームに対応するために、Stadiaは複数のサーバーとGPUを境目なく使用できるようになる予定である。そしてそれはまたサーバークラスのSSDに頼ることになるので、コンソールよりも速くローディングされる。簡潔にいうと、スペックについて心配する必要はない。Picture1

もちろん、性能が良くてもサーバーが遠く離れているためゲームプレイが遅れても性能の良さ大した意味を持たないが、Googleは世界中に7,500のサーバーロケーションを設置する予定だ。以前のストリーミングサービスのサーバー数に関する統計は見たことがないが、人気の高いOnLiveでさえ、Googleほど簡単にデータセンターを展開することはできなかった。これはまた、BladeやParsecのような中小企業が競争に苦労することが分かる。

Googleはまた、コンソールと比べよりネットにつながった体験ができるサービスを作ろうとしている。Stadiaコントローラのボタンを押すと、すぐにYouTubeであなたのゲームがストリーミングし始めるだろう。別のボタンを押すとGoogle Assistantにアクセスでき、YouTubeにあがっているビデオを自動で表示しゲームの攻略ガイドになる。Googleは、複雑なネットワークはすべてクラウド上で行われるため、Stadiaもマルチプレイヤー対戦に遅れなくつながると語った。

Stadiaコントローラは他の観点でもユニークだ。コントローラがWiFi経由でインターネットに接続するため、サーバと直接通信することを可能にした。今まですべてのゲームストリーミングサービスに共通してあった問題だった入力したときの遅延を減らす賢い方法だ。以前は、コントローラのボタンを押すと、ローカルデバイスを経由してサーバに接続し、結果が画面に表示された。Picture1

Stadiaはゲームストリーミングに関係する問題のほとんどに対処していると同時に、今日のコンソールに比べて大きな利点を提供している。大規模なサーバ設置と強力なハードウェアでGoogleは5秒以内にゲームを開始できると述べています。ダウンロード、インストール、更新することを心配する必要はない。 (30分間プレイしたあとに大幅なアップデートに邪魔された回数は数えきれない)拡張可能なグラフィックは、必要としている品質に合わせて拡張できることを意味する。

うまくいった場合、StadiaはNVIDIAやMicrosoftのような競合相手に自社の製品をステップアップさせることができるだろう。まだあいまいなことが残っているが、Stadiaは次世代のゲームで今まで見た中で最も大胆なゲームになるだろう。

HTCがVR向けゲームサブスクリプションサービスを開始

March 2019 Report 4

HTCが4月2日からVRサブスクリプションサービス「Viveport Infinity」を開始予定だ。月額$12.99または年間$99の2つの料金オプションがある。

「数多くのVRコンテンツが開発され、もっと多くのユーザーにVRコンテンツを触れてもらうベストな方法としてこのサービスを開始する。現在抱えているタイトルは600アプリ以上だ。」とViveportのプレジデントRikard Steiber氏は述べる。
同社はVRサブスクリプションは2年前にHTC Viveヘッドセット向けにスタート、現在は競合のオキュラスリフトからもサービスを使用することができる。新たなゲームデベロッパーを取り入れるべく同社はアプリからの取り分を30%から20%引き下げ、この配分率は2019年終わりまで続く予定だ。

カプコン2018年のトップ・ゲームパブリッシャーに輝く

March 2019 Report 18

映画やゲームなどのレビューサイトであるMetacriticが先日2018年のゲームパブリッシャーランキングを発表した。日本企業であるカプコンが見事1位にランクインした。

 

 

通常ほとんどのパブリッシャーが1ランクのみの上げ下げが生じることが多かったが、2017年のランキングでは5位のカプコンが急上昇で今回は1位の座に輝いている。2018年にリリースしたゲーム6本のうちの5本で高い評価を得ており、高評価率83.8%という驚異的な数字を考えれば今回の結果は当然だとMetacriticは評す。

 

カプコンの2018年最大のタイトルが『モンスターハンター:ワールド』で、Metacriticではスコア90を獲得している。累計販売本数は1,000万本以上で同社にとって最も売れたゲームソフトとなった。その他に評価の高かったゲームはリマスター版などが多かったと言う。

 

 

ランキング作成にあたりMetacriticはパブリッシャーを年間の販売タイトル数に応じて2つのグループに分類を行った。カプコンは年間で12本以上をリリースしたトップグループに振り分けられ、セカンドグループは5〜11本が基準となる。

 

カプコンは既に2019年も幸先の良いスタートを切っている。3月8日には人気タイトルの続編である『デビルメイクライ5』が発売予定で、『モンスターハンター:ワールド』に次ぐタイトルになるだろうとゲームメディアのTwisted Voxelは予測する。

 

 

ランキングは以下の通り。

 

1.カプコン (307.3)
2. セガ(293.5)
3. Electronic Arts (292.9)
4. 任天堂 (289.1)
5. Ubisoft (262.9)
6. ソニー(260.7)
7. Square Enix (253.8)
8. バンダイナムコエンターテインメント (250.9)
9. Digerati Distribution (242.4)
10. NIS America (240.6)

コナミがeスポーツ施設を東京に建設

March 2019 Report 2

日本のゲームパブリッシャーのコナミが東京にeスポーツ専門施設を建設予定しているとゲームニュースサイトSiliconeraが報じた。

コナミ・クリエイティブセンターと呼ばれる施設は12階建、地下フロアもあり、eスポーツアリーナ、eスポーツ関連の商品が購入できるショップ、eスポーツを教えるクラスルームなど全てのフロアがeスポーツ関連になる予定だ。

日本のeスポーツ事業を推進することが施設の目的で、最近では一般社団法人日本eスポーツ連合もようやく誕生した。

「Eスポーツ参加者は将来サッカー選手などスポーツ選手と同等、またはそれ以上の存在になるだろう。Eスポーツのパイオニアと言われるアメリカやヨーロッパに比べ日本は遅れている。しかしそれは成長する余地がまだまだあるという事だ。」と語るのはコナミ取締役の東尾公彦氏。

施設は今年11月に竣工予定。しかしまだ正式なオープン日は未定だ。

PlayStationのShawn LaydenがE3 2019 に参加しない理由を明かす

【出典】2/11/2019

https://variety.com/2019/gaming/news/playstation-shawn-layden-e3-sony-1203136387/

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「長い間続いていたE3 から撤退するというSonyの決断はここ数年のイベントの『インパクト』の欠落が原因だった。」とSIE Worldwide Studios 会長、元SIE会長、CEO Shawn Layden CNETに伝えた。

PlayStation1が流行っていた1995年にCESからビデオゲームを撤退すると決めたときにE3は2種類の顧客を抱えていた。」とLaydenはインタビューで答えた。「その2つは小売業者と記者。小売業者はたいてい中に入ったら『私はSearsのものです。Hot WheelsBarbie人形、ビデオゲームを取り扱っています。そちらは何を扱われていますか?』と聞いてくる。そこには大きな教育的要素があった。さらに雑誌を持ち、納期が迫っているなかで相手を押しのけて雑誌の表紙を狙っていた記者がいた。また、インターネットはあまり大きな存在ではなかった。つまり、当時の展示会が今の新興産業のために最も必要なものだった。」

2月にDestination PlayStationというイベントを自社開催し、そこではすべての小売業者とサードパーティーのパートナーがその年の予定を聞くことができる。小売業者は2月に商品の購入に関して話し合う。今はもう6月にクリスマス時期のプレゼントに関して話し合うには遅すぎる。それによって、小売り業はE3に参加しなくなってきた。また、四六時中ゲームの情報がインターネットで上がっている今、ジャーナリスト目線でもE3はあまりインパクトのないものになった。」

「よって、見本市は実りのない場所になってしまった。世界は変わったが、必ずしもE3はそれに伴って変化していない。」去年の終わりにSonyは年次記者会見を開催しないこと、E3 2019には参加しないことを発表した。

「業界が進化するにつれ、Sony Interactive Entertainmentはコミュニティに寄り添うための独創的な機会を模索し続けている。」とSonyVarietyに伝えました。「PlayStationのファンは私たちにとってかけがえのないものであり、私たちはゲーマーたちを喜ばせるために常に試行錯誤している。結果として、2019に開催されるE3に参加しないことにした。私たちは2019年に新鮮でなおかつ身近な方法でファンと関わる方法を模索している。私たちの予定を伝えるのが楽しみだ。」

PlayStationも所属するThe Entertainment Software協会はまだE3に関しては楽観的である。

E3 2018では記録を更新し、展示スペースと入場チケットの両方が売り切れた。」とESACEOStanley Pierre-Louisは伝えた。「長く続いた創造的な革新を通してE3 2019は今までと変わらない興奮やエネルギーを感じることができると確信している。今年はLACCの壁を越えてE3を拡大し、LA Live全体でゲーマーや出席者と素晴らしいビデオゲームを通してかかわることを楽しみしている。」