カテゴリー別アーカイブ: ソーシャルメディア

TikTokを運営するByteDanceスマートフォンの開発に乗り出すか

【出典】2019/05/28

https://mashable.com/article/tiktok-bytedance-phone/

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TikTokの運営会社ByteDanceで自社スマートフォンの開発計画が浮上していることが明らかになった。The Financial Timesが報道し、情報ソースはプロジェクトに詳しい関係者からであることが判明。ByteDanceが提供するアプリケーションを事前にインストールさせておくことで、競合との差別化を図る。

ByteDanceでは、TikTokの他にニュースアプリであるJinri Toutiaoや中国版TikTokのDouyin、そしてメッセージアプリのFlipchatなどを手がけている。そんなByteDnaceは、Apple MusicやSpotifyなどのような音楽ストリーミングサービスへも興味があるようだ。

The Financial Timesによれば創業者Zhang Yiming氏の発案である最新プロジェクトでは中国メーカーSmartisanからの特許取得だけでなく、一部スタッフの採用も行われたと言う。

Zhang氏は事前にByteDanceのアプリがインストールされたスマートフォンを熱望しているとのこと。Zhang氏の理想が実現するかどうかは別問題であり、現にAmazonとFacebookのスマートフォン・プロジェクトは頓挫している。さらに、SnapchatがSpectaclesで大失敗に終わった過去も忘れられてはならないだろう。

ByteDanceにはいくつかの課題が立ちはだかっている。インドから高い人気を誇るTikTokは、一時的にインド国内で禁止されていた。

プライバシーに関わる問題も発生しており、Douyinは中国政府の厳しい監視下に置かれている。2018年にはテレビアニメの『ペッパピッグ』に登場する豚が破壊的とのことで、Douyinから『ペッパビッグ』関連の動画数万件が削除された。

米中貿易戦争の影響も見られ、米スマートフォン市場での計画が狂わされる可能性も考えられる。実際に、米商務省は中国のHuaweiを締め出している。その結果Microsoftはパソコンを回収することになり、Googleでは中国との取引を一時的に中断する事態となった。

ByteDanceがアプリケーションの成功をハードウェア市場でも再現できるかは未知数だが、現状は厳しい状況と言わざるを得ない。

ペプシ、クリスシー・テイゲン、DJキャレドがこの夏インスタグラムのフィードをジャック

【出典】 2019/05/20

https://www.adweek.com/brand-marketing/pepsi-chrissy-teigen-and-dj-khaled-want-to-be-all-over-your-instagram-feed-this-summer/

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ブランド戦略はUGC(ユーザー生成コンテンツ)、AR、セレブリティインフルエンサーに頼っている。ブランドはユーザーにユニークな体験をしてもらいたいと考えている。

ペプシコのコーラのマーケティング部門役員と、Adweekの貢献者であるTodd Kaplan氏は、アメリカで二番手の炭酸飲料を未だチャレンジャーブランドとして捉えている。そしてこの夏、彼のチームとエージェンシーパートナーが、アメリカで急成長中のソーシャルメディアであるインスタグラム上で、最大のバズを巻き起こす。

そのために、Facebookのアプリ開発チームや、DJキャレド、クリスシー・テイゲンといったトップインフルエンサーと協力し、#Summergramというキャンペーンを行った。

「秋にこのビジネスに戻ってきてから、ペプシというブランドをさらにカルチャーと関連づけ、ターゲットコンシューマーの心にリーチしたいと考えていた。そして、ペプシブランドは最盛期だというチャレンジャー精神に再び火を付けたかった。」と、Kaplan氏はAdweek で語った。

「我々は狂ったように顧客と彼らのカルチャーに関連した手法で繋がることに焦点を当てた。」と、ペプシコのコーラマーケティングVPであるTodd Kaplan氏は語る。

ペプシとインスタグラムは、約250もの様々なARフィルターやステッカーを制作した。「長い日々とショートパンツ」「RVはまだ?」「最高の夏」のような、夏らしい言葉が特徴的だ。2億本以上のペプシ、ダイエットペプシ、ペプシゼロのボトルにこのようなキャッチコピーとQRコードが印字されており、ユーザーはそれをスキャンすることで様々なARフィルターにアクセスすることができる。さらに、ペプシのパートナー組織では、約3000万にも及ぶカップにもこのQRコードが印字される。

以下のスクリーンショットでは、前述のフラミンゴやカニ、ユニコーンといった様々なキャラクターが登場するフィルターを披露している。同様のキャラクターたちが、ニューヨーク、ロサンゼルス、マイアミ、シカゴで開催されるペプシ提供のプップアップイベントで巨大風船となって登場する予定だ。

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Spotifyがテストを進める新機能Storylineとは?

【出典】2019/05/14

https://techcrunch.com/2019/05/13/spotify-is-testing-its-own-version-of-stories-called-storyline/

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Spotifyが、SnapchatやInstagramに実装された後にFacebookやYoutube,WhatsAppなどのアプリにまで普及した機能であるストーリーのテストを行っていることが判明した。

Storylineは、制作過程のインサイトやインスピレーション、ディテールなど音楽の背景に注目した機能になると言う。

本機能は既存のBehind the Lyricsに非常に近いが、楽曲再生中にポップアップカードが表示されることはなく、先述したストーリーの体験に近い。ユーザーが自分のペースでスクリーンをタップし、画面トップでいくつのStorylineが視聴可能かを確認することができる。

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Behind the Lyricsでは提携先のGeniusから情報を引用しているが、全てが正しい情報とは限らない。過去には 歌手のHayley Williams氏がTwitterでBehind the Lyricsでの情報が最新ではないと投稿し問題になっている。彼女のツイートが拡散された後にGeniusは彼女に謝罪している。その他にも21 Pilotの『Jumpsuit』やTravis Scottの『Yosemite』のBehind the Lyricsでも間違いがあったことを指摘されている。

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これらの解決策の1つとしてアーティスト側で内容に制限を加えながら、ストーリーのフォーマットを採用することが考えられる。テストはiOSとAndroid版のみであり、PC版では行われていない。アメリカやその他の市場でテスト中であるが、テスト対象者に関しては非公表。

テストユーザーであれば、ディスプレイ下部の表示をスワイプアップすることでStorylineが現れ、タップすればスタートする。Storylineでは歌詞やテキスト、画像コンテンツが含まれる。

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当面の間は、アーティストやマネジメントサイドでStorylineを直接作成/編集する権限はなく、Spotifyによって行われている。しかしながら、将来的には機能としての有用性が実証されればアーティスト側のダッシュボードで操作することも可能となるだろう。

権限の付与は、Spotifyに対してのオリジナルコンテンツの提供を意味する。Spotifyでオリジナルビデオの作成を行っていた過去もあるが、期待した結果に至っていない。日頃、ストーリーを利用している若いユーザーに利用してもらうのが最善だろう。

あなたのフィードに侵出するCGインフルエンサーについて知っておくべきこと

【出典】05/07/2019

https://mashable.com/article/cgi-influencers-instagram-what-you-need-to-know/?utm_source=feedly&utm_medium=webfeeds

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ベラ・ハディッドやケンダル・ジェナーなどのインフルエンサーの立場が危うくする存在がいる。それは、バーチャルインフルエンサーだ。

今の世の中、CG画像がインフルエンサーの仕事を全うしている。もちろん、CGインフルエンサーの裏には、投稿のキャプションを考えたりコンテンツ自体を制作する人間が存在するが、それが誰なのかは明かされない。お金の流れも不明瞭だが、分かっているのは、確かに誰かがCGの人間を使って稼いでいるという事だ。

CBSによると、デジタルインフルエンサー業界は今後2年で20億ドルに到達する見込みである。恐ろしいことに、これらの人工インフルエンサーがとてもリアルであることだ。メディア会社のFullscreenの調べによると、CGインフルエンサーのフォロワーの42%が、本物の人間でないことに気がつかなかったという。

以下は私がCGインフルエンサーのことを理解しようと、またどうして存在するのかを探ろうとした結果のレポートである。その間には彼らとの絡みや、実在しない人物に既読無視されたことに対する不思議な気持ち、また彼らが何か隠してるのではないかという疑いまで生まれた。

Lil Miquela, 1.5 million followers

Lil Miquela (リル・ミクエラ) 150万フォロワー

リル・ミクエラ、本名ミクエラ・ソウザはカリフォルニア州ダウニー出身の19歳という設定だ。彼女はインスタグラム上の成功に不可欠なものを全て兼ね備える—優れた外見、華やかな洋服、底をつかない(いや、実在しない)銀行口座、そして積極的なアクティビスト。投稿のキャプションは、彼女がボットであることを忘れさせるような、機知に富んでいて共感しやすい内容。「まじで、90年代に生まれてたらよかったのに…」という、なんとも人間らしい希望を語る。それが彼女の人気と不気味さの理由の一つだ。

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去年、ミクエラはビジー・フィリップスやローガン・ポールと並びタイム誌の最も影響力のある人物25人の中に選ばれた。(人間以外で選ばれたのは彼女のみ。)ボット機能の主流化が始まったと言っても過言ではない。インフルエンサーだけでなく、歌手でもありグッズ販売も行うミクエラには、Spotifyで約52,000人のマンスリーリスナがいる。実在しない人物にしてはなかなかの数字だ。リル・ミクエラの高級すぎるブランドClub 404の靴下は1足$30ドルで販売されている。

なぜCGインフルエンサー?

新世代アバターをもっと紹介する前に、なぜこういった存在が現れたのかを理解する事が重要だ。

ミクエラの存在する理由はBrud社というロサンゼルスのテックスタートアップにある。同社は自らを、「デジタルキャラクターが作り出す世界を生み出すトランスメディアスタジオ」と企業概要が意味不明だ。その他の詳細は無く、分かっているのはSara DeCouとTrevor McFedriesという二人が設立者ということ。二人には取材を拒否された。

Cain Intelligence社は更に不思議な存在だ。実在するかしないかも不明のDaniel Cain氏という人物によって設立された、別のスタートアップ。「AIの一種で、人間が自社の特殊ロボットと自然な形・言語で触れ合う事を可能にするConscious Language Intelligence(CLI)業界のリーダーだそうだ。彼らのウェブサイトは暗く殺風景で、スパイ映画の悪役が作りそうなイメージだ。(ちなみにトランプ支持者。)

これを読んでいるあなたが混乱していたら、それこそが狙いだ。リル・ミクエラやブローコ(Blawko)というまた別のCGインフルエンサーはBrud社に作られた。バミューダという他のインフルエンサーはCain Intelligence社が制作。しかし、バミューダのインスタグラムのバイオにはBrud社のアカウントがタグ付けされており、隣に「よく見て。」と書かれている。ということは、Cainは、バミューダをローンチするためのマーケティング用の架空会社のようだ。Brud社によるCGインフルエンサーの世界に注目を集めるための戦略として、よくできている。

この3人のCGインフルエンサーに関して話を聞く上で、唯一私がコンタクトが取れたのは、Huxley社というクリエイティブエージェンシー所属のJemma Litchfield氏、3人の代理人だ。Eメールで、彼女は「ミクエラの世話をした」と話す。また、インタビューには答えないが、私が希望すれば記事の事実確認をしてくれるとのことだった。Brud社とCain Intelligence社に関して明確にはしてくれなかったが、初稿に訂正を加えてくれた。

もしかすると、Brud社とCain社がCGインフルエンサー達の早期成功の理由なのかもしれない。今日、不思議に思ったことはググられやすい。しかし、自分の知識以上の情報が見つからないと、逆に興味を惹かれる。あるいは、苛立ちを引き起こす。

とりあえず、ミクエラの仲間達バミューダとブローコを紹介しておく。

Bermuda(バミューダ)133,000フォロワー

デジタル界を揺るがすブロンドヘアのバミューダは、トランプ大統領の支持者で自ら「ロボット至上主義者」を名乗る。また彼女はミクエラのインスタグラムをハックしたこともあり、その結果両者のフォロワーが急増、100万人を越え、デジタルインフルエンサー業界に大きな変化をもたらした。例えば、超有名デザイナーとの破格なブランド契約などだ。現在バミューダとミクエラは一緒に出かけたり、ランチをしたり、メイクを施し合う仲だ。

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ブローコ(Blawko)135,000フォロワー

ミクエラやバミューダがゾッコンのBrud社出身インフルエンサー、ブローコも、2人と同様で奇妙なほど偽りのない性格を持つ。彼はゲーマーで、デートに出かけ、部屋の片付けをしない。ミクエラとバミューダとの三角関係については…まさか、いやらしい妄想をさせるのが彼らの目的なのか?真相は不明!

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Brud社出身ではないCGインフルエンサーも紹介する。

Lil Wavi (リル・ウェイヴィー)12,100フォロワー

インスタグラムユーザー@lil_wavi も、一見、よくいる駆け出しラッパーで、最新ストリートウエアを纏うタトゥーだらけのハイプビーストに見える。しかしよく見てみれば、彼もまた一人のデジタルアバターだとわかる。2000年代のビデオゲーム「ザ・シムズ」を思い出させる容姿だ。本人曰く、彼はコンピューターの世界に生きるので、最高にクールで高額のデザイナーファッションアイテムなど目玉商品を簡単に手に入れることができるそうだ。リル・ウェイヴィーのアカウントの管理者はマッシャブルへのメールで、「革新とクリエイティビティ、既存の枠にとらわれない思考を奨励することが私の全てだ。ファン達にはそういった面で影響を与えたい。ポジティブさを発信していくことが、自分にとって一番重要なことだ。」と語る。

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Noonoouri、279,000フォロワー

このインフルエンサーはブランドパートナーシップやファッションショー出演の経験あり。CGキャラクターがどうやって実在のイベントに出演できるのかは不明だが、彼女のページを見ると、イベント出演の様子が多々伺える。そして彼女はインフルエンサー通しての役割を全うしている。例えば、Vogueオーストラリアがお気に入りの化粧品が何か訪ねた際、彼女は「KKW Beautyのコントアー・ハイライターが好き。とてもいい商品!」と回答。彼女は過去にYouTubeとインスタグラムにおいてKKWの商品の広告キャンペーンを行なったことがあるので、その商品を話題に持ち出すのは特別なことではないかもしれない。ただ、驚きなのは、ピクサー映画から出てきたようなキャラクターがコスメを使用し儲けているということだ。

Noonoouriの製作者Joerg Zuber氏は、彼女のデビュー以前も長年かけて製作に励んだ。彼女のインスタグラムのページには最近がアフリカでファッション系イベントへの多数出演した様子が載っている。また彼女はフランスのパリ出身だそうだ。マッシャブルに対するEメール内で彼女は「私は私。この時代私たちは独り占めせずなんでもシェアするべきだ。」と言う。

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Shudu (シュードゥ) 172,000フォロワー

「世界初のデジタルスーパーモデル」と名乗るシュードゥは、ビューティーフォトグラファーのCameron James Wilson氏のアートプロジェクトとしてローンチされ、リアーナのコスメブランド「フェンティービューティー」のインスタグラムページに投稿されて人気沸騰。その写真では、話題の同ブランドのリップ商品をまとった彼女が力強い眼差しでこちらを見ている。インフルエンサーではなくモデルだが、彼女の人間らしさも売りの一つである。人格といったものはないが、それはWilson氏がまだシュードゥに相応しい人間を見つけていないからだ。「シュードゥのストーリーを語り、彼女に人間らしさを与えることは、彼女と似た人だけにしかできない。」とWilson氏はメールで述べた。また彼はもっと多くのデジタルモデル製作を進めるのに積極的であり、「3Dアートプログラムを勉強し使用できる人なら誰でも、身長180cmのスーパーモデルになれる!」と言う。

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バービー
チャンネル登録者数620万人

見たことのある顔の登場だ。大人気バービー人形はデジタル界にも存在し、そこではVブロガーとして活躍している。彼女の初めての動画は2015年に公開され、その中で彼女は自己紹介を行い、ウィスコンシン州出身(初耳!)で姉妹がいることなどを話す。「色々なことに関心がある。」と言う彼女のその目は人間のユーチューバーのように瞬きをする。それ以来、マテル社のYouTubeチャンネルに75本以上のVログを投稿しており、妹のスキッパーや彼氏のケンがよく登場する。数えきれないほどの職種を経験し、どの職も楽しむバービーは、元祖インフルエンサーと言える。そのアイデアから彼女をインフルエンサー化するのは、全く驚きではない。

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バレンシアガのデジタルモデル

スペインのファッションブランド「バレンシアガ」の、サイズ変更可能なデジタルモデルは、2019年春季コレクション披露のためアーティストのYilmaz Sen氏によって作られた。同ブランドのインスタグラム動画に見られるデジタルモデルたちを見ていると、将来のファッション業界における技術の進化について考えさせられる。クールな髪型だったり、エルサやルベンといった名前だったり、彼らの全てが高級ファッションを連想させる。しかし、ランウェイを歩く実在のモデルらと違い、このモデルたちはその場で静止していると思いきや、ゴム製の物体のように体を変形させる。曲芸氏のようなCGモデルがオートクチュールを着こなすのだ。

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今後の行方

デジタルインフルエンサーのページを探ると、奇異とまでは言わないが面白い未来の技術とそのポップカルチャーにおける役割が見えてくる。これらボット達の信憑性や魅力、そして目的に意義のある人もいる。もしかしたらこれはパフォーマンスアートと言えるのかもしれない。それとも、消費者活動を利用する手の込んだ行為なのか。確かにユーチューバーのShane Dawson氏がリル・ミクエラの本性を暴こうとする動画は、人気を集めている。その中でDawson氏は彼女に電話をかけてみるが、電話先の人物はオートチューンで声を変え、どんな質問にも慎重に答え本性に関するヒントを全く与えなかった。

テック専門家のLiz Bacelar氏はフォーブスに対し、すべての人がデジタルアバターを持つ日がやってくるだろう、と話した。そして、広告目的またはセキュリティ目的でガソリンスタンドなどありふれた場所に顔面認識機能が設置される今、Bacelar氏の語る世界は遠くないだろう。自動運転の自動車に乗るアバター達が人間の私たちに割引コードを使わせるような世界を想像してみてほしい。『レディ・プレイヤー1』や『ウォーリー』などSF映画にみられるように、人間の代わりにデジタル版の私たちを育てるようになるかもしれない。

あなたの新しくできたCGの友達を、ピクセル状の開拓者だと想像してみてほしい。人間は元々使えないものとしてレンダリングされた存在なのかもしれない。とりあえず今我々にできることは、インスタグラムに一目置いておくことだけだ。

なぜ人びとはインスタグラムの卵の画像にそんなに関心を持ったのか?

目新しいものへの関心は人間の生存本能が関係

【出典】2019/5/2

https://www.adweek.com/creativity/why-did-people-care-so-much-about-an-egg-on-instagram-because-biology/

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数ヶ月前、一つの卵の画像がインスタグラム上で投稿され、瞬く間にLikeの数を伸ばし注目の的となった。この卵の記録はマーケティング予算、データポイントの全てにおいて記録的なものであった。Instagram上での広告への起用に多くの費用がかかるインフルエンサーや、かつてLike数の世界一位の記録を持っていたカイリー・ジェンナーよりも記録的に上回った。

一体、なにがあったのか?それには人間の性質が関係している。

人々は、結局のところ、目新しいものが大好きである。実際、人々はそのことに気づかない程、正直な生き物である。研究者たちが人間の脳をMRIでスキャンしてわかったことは、目新しいものに対する脳の反応と、中脳で起こる報酬処理であるドーパミンの放出との間に一貫した重複を発見した。何もしていない状態であっても何か新しいものに気づくと、ドーパミンが刺激を受け活性化させられる。

この脳機能は人間の生存本能に起因する。進化生物学でわかっていることは、普通ではない事象に敏感に気づく人間が自然界で生き残れると脳にインプットされているのだ。数千年前、我々の先祖は常に死と隣り合わせにおり、何か今までと違う「斬新さ」―それは「火」の発見などを理解できる種のみが生存競争を勝ち残ることができた。そしてInstagramがトリガーとなり我々の生存本能が呼び起こされているのだ。

Instagramの上で、この卵の斬新さに勝るものはない。

大失敗に終わった音楽フェスFyre Festivalのドキュメンタリーが現在2作品制作されネットフリックスとフールーで公開されているが、どちらの作品もFyre Festivalが用いた強力なソーシャルメディアの活用について言及している。SNS上でのPRには素敵な離島で優雅に過ごす美しい人びとが映し出されていた。しかし実際、人々の関心を引いたのは写真に写る美しい人々ではなかった。それはオレンジ色の正方形のロゴであった。

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目新しさ。それは人びとの注目を集めるのだ。

膨大なInstagram上での投稿の中から、卵(またはオレンジの正方形)に人びとが気づく理由が斬新であるとしたら、なぜそれがネット上で莫大に広がり、人びとを巻き込んでいくのか。繰り返しになるが、これは人間の本質的な性質である。なぜ美しい人たち全員がオレンジ色のタイルを投稿しているのだろうかという疑問は、斬新なだけではなく、強力なアイデンティティのシグナルでもあった。美しいインフルエンサー達の社会的な影響力は周知の通りである。それにより、何百万というインスタグラマーのドーパミンが刺激され、Fyre festivalのマーケティングのコンテンツはオーディエンスの心をつかんだのだ。

なぜ我々の脳はコミュニティの形成し団結することに価値を感じるのだろうか?人々の「斬新さ」に対する行動が生物学に起因するのと同じで、我々の生存競争に関連している。人間は社会的動物なのだ。人々は単体で行動するのでなく、コミュニティに属することにより生存率を高めているのだ。コミュニティを団結させる能力が重要なのだ。我々は他の人々に対し自身のアイデンティティやどのコミュニティに属しているかをアピールし、自身が属したいコミュニティに対しては寛容的になるのだ。

全ての事象が生物学に基づく。人類がはじめてコミュニティを作るようになってから何千年もたった今、私たちはこの時と同じ基本的で強力な原動力によって支配されている。人間には普遍性がある。マーケティング担当者と広告主の両方にとって良いニュースである。なぜなら人間の本質は、データサイエンティストがアルゴリズムを調整しても変わらないからだ。

実店舗内にデジタル体験を組み込む方法

【出典】2019/04/08

https://www.thedrum.com/opinion/2019/04/08/five-ways-integrate-digital-store-experiencePicture1

毎日の様に、伝統的な小売企業の倒産や閉店のニュースを目にするが、それは購買体験を刷新できてないからだろうとWarby Parkerの創業者で最高責任者のDave Giboa氏は述べる。

消費者の購買習慣は大きく変わり実店舗を持つ個人商店は衰退していくとメディアは報じている。全ての商品はオンラインで購入できる。そして人々の認識ではオンラインの方が店舗で買うより安い。

だが、単純にオンラインとオフラインの戦いというわけでもない。今日、最も革新的な小売企業はデジタル技術を脅威に感じていない。実際にいくつかの企業ではうまく活用しており、買い手が本当に求めている没入型の体験が出来るブティックを作っている事例も現れている。

では、店舗内でデジタル技術を採用することで、どの様な変化が起こるのだろう。ここではいくつかの変化を紹介する。

驚くほど便利に。

デジタル技術の活用により購買体験はシームレスになるだろう。そう聞くとモバイル決済やワンタッチ決済などを想像するかもしれないが、まだまだ序の口である。McDonaldではチェックアウトのプロセスを早めることを目的にデジタルキヨスクを導入。2020年にはセルフで注文可能なキヨスクをアメリカ全土のMcDonaldで導入する予定だ。

カメラやセンサー、ビーコンなどを備えたAmazon Goストアが登場した当初、賛否両論だったが、支払いの必要のないスムーズな購買体験は新たな可能性を提示した。そして2019年は顔認識システムを利用して消費者の購買履歴や嗜好を判断するツールがブームになると考えられている。Picture1

コントロール可能に。

顧客がアドバイスやインスピレーションを求めている時は彼らをサポートする方が良い。オフラインとオンラインの融合は、小売店に顧客・商品のコントロール可能な範囲の拡大をもたらす。例えば、顧客とのやり取りや取引を容易にするためにタブレットを用意するなどである。

コミュニティーの形成。

テクノロジーにより店舗での体験が改善されたとしても、基本的に人々は店舗よりもオンラインで購入することを好む。そのため、他の来店動機を作る必要があるが、その1つの例として店舗を販売以外の場所にすることだ。店舗がブランドコミュニティのハブになり、ソーシャルにリンクすることで更に効果的になる。ライブストリーミングや教育に関するセミナー、もしくはSNSのブランドに対するツイート・ポストをデジタルウォールにアップするなど。

店舗がちょっとした劇場に。

今日のテクノロジーは顧客に対してエンターテイメント性の高いショーを提供することによりオンライン顧客をリアルな世界に引きつけることも可能になった。

VRAR360度のデジタルミラーは、店舗を画期的な展示会へと変貌させる。化粧品ブランドのCharlotte TibutyARミラーを店舗に設置しており、顔をスキャンすることでメイクの詳細を確認出来るようにしている。LEGOは何もない店舗をスナップチャットARを使用することにより商品が登場する施策を行った。予算に制約がなければ、選択肢は無限大だ。

スナップチャットが独自のゲームプラットフォームを6つのゲームタイトルと共に配信開始

【出典】2019/4/4

https://variety.com/2019/gaming/news/snapchat-games-bitmoji-party-1203180205/Picture1

Snapchatを開発したSnapはゲームプラットフォームを立ち上げたことを発表した。さらに、ZyngaやZeptoLabsなどの企業らがそれぞれ手がける6つのゲームタイトルも発表、これにより、同社がソーシャルゲームに以前よりもまして重点を置くこととなった。

 

「昨年、モバイルゲームは770億ドル規模の産業であった」と、SnapchatのプロダクトディレクターであるWill Wu氏は述べた。しかしWu氏は、これらのゲームのほとんどは簡単に他のユーザーとシェアできないと主張し、「みんなが同じゲームをインストールし、一緒にゲームをプレイする友達をさがすことはむずかしいし、チャットをするのも難しい。」と述べた。「そこには、あまりにも多くの問題点がある。」

 

Snap社としての回答は、Snapchat内でゲームを楽しむことを可能にするHTML5ベースのゲームプラットフォームである。ゲームはアプリのグループチャット内に新たに追加されたロケットボタンからアクセスでき、それ以上のダウンロードや登録を必要とせずにアプリで直接起動できる。プレイヤーはテキストチャットを介してリアルタイムで互いにチャットができ、また音声を介して互いに直接会話することも可能である。

Snapchatでゲームの配信を開始するため、プラットフォームの機能を実証するために、Snapは独自のタイトル『Bitmoji Party』を作成した。これは、スナップチャットユーザーのBitmojisをアバターとして使用する一連のミニゲームである。プレスのために披露されたビデオプレビューは、Bitmojiが『American Ninja Warrior』(アメリカ版『SASUKE』のオンラインゲーム)のようなスタイルのチャレンジに挑んでいくゲームであった。

 

Bitmoji Partyは最大8人のスナップチャットユーザーで同時にプレイでき、ユーザーはゲームに参加する友達を招待することができる。このゲームは観客モードもサポートしており、最大24人の追加ユーザーがグループチャットでゲームの様子を見たり、プレイヤーを応援する事も可能である。

 

その他に配信が開始されたゲーム

  • 『Words With Friends』を共同制作したSpry Foxによる『Alphabear Hustle』

 

 

  • マルチプレイヤー・レーシングゲームである、ZeptoLabによる『A.T.S. (Crash Arena Turbo Stars) Drift Race』

 

  • マルチプレイヤー・バトルロイヤルゲームとして紹介されている、Game Closureの『Snake Squad』
  • Zyngaによるシューティング・アンド・ルート・バトルロイヤルゲーム、『Tiny Royale』
  • スナップチャットユーザーがゾンビ世界から生き残ることを目指し戦う、のPikPokの「Zombie Rescue Squad」

Snapの幹部らは記者団に対し、ゲームの量より品質を重視することを目標に、同社のゲームプラットフォームのローンチパートナーは非常に厳密に選考したものであると語った。同社は、すべての開発者にゲームプラットフォームを公開する予定は全くないとのこと 。

アプリ内の課金、購入がない分、Snapchatは収益を得るために広告をつかっているが、その広告にもひねり、工夫を加えている。同社の役員達によると、広告を無理矢理押し込むのではなく、オプトイン方式で広告を載せているとのことだ。

例えば、プレイヤーはゲームを一時中断し広告を観る事によって、ブースト、またはゲーム内通貨を手に入れることができる。

Snapchat on Gamesは世界各地でローンチされたが、同社はスナップチャットユーザーがお互いのBitmojiとの戦いを開始してもサーバーがダウンしないように段階的に展開することを検討している。Snapが同社のゲームプラットフォームを立ち上げる計画がCheddarによって初めて報告されたのは先月のことであった。

インフラ拡大に尽力するFacebook

https://techcrunch.com/2019/02/25/facebook-expands-its-internet-infrastructure-projects/Picture1

毎年、Facebookは携帯通信関連見本市のMWC Barcelonaを起点にインフラプロジェクトを加速させている。FacebookをSNSとして認識する人が多い中、同社は数年前から世界中の人々にネット環境を提供することを目指しインフラプロジェクトを推し進めている。

プロジェクトでは、太陽電池で動くAquliaドローン(現在は終了)やオープンソースソフトウェア、ハードウェアへの取り組みが行われており、デバイスやネットワーク、ソフトウェアなど幅広い分野のプロジェクトが進んでいるため、時には維持が困難な状態に陥るが、全ては計画的に行われており、無計画なものではない。

Facebookのエンジニアリング・ディレクターYael Maguire氏は、プロジェクトの初期から一貫していることはどのプロジェクトにも特効薬がないということだ。エコシステムの様々な部分に貢献しようとしており、Teragraphを設置した都会やExpress Wi-Fiを提供する郊外の市場など多様だ。とMWCのインタビューで語った。

同社は今回のMWCでも種々のプロジェクトや新たなパートナーとの提携により、刺激的なプロジェクトを拡大させる。Picture1

数多く存在するプロジェクトの中でもひときわ目をひくのは、Internet para Tods(IpT)Peruと名付けられたプロジェクトだろう。同プロジェクトでは郊外で採算の取れるプロバイダーを提供しようと試みており、全ての通信事業者に向けて解放されるオープンアクセスなネットワークである。TeleffoniaとIDB Invest、CAF(ラテンアメリカの開発銀行)が共同開発社として名を連ねる。Maguire氏は、他の世界中の地域は言うまでもなくペルーの郊外のような小さな地域でこのようなプロジェクトの実施は経済面で非常に挑戦的なプロジェクトだろう。今回のアイデアにより、オープンアクセスという共通のインフラ構築が実現されれば、他社がビジネスモデルを革新し競争が生まれるだろう。そして、IpT Peruに終わりが来ることが最終的な望みだ。と語った。Facebookは今回のビジネスモデルが軌道に乗った暁には転用することを望んでおり、現時点では実験的な内容であると言えるだろう。小さな郊外に新たなインフラが接続されたことで生まれる経済圏に地元企業が目をつけることが、経済発展の予兆となる。

ナイジェリアでは750kmにも渡るオープンアクセスファイバーのプロジェクトも地方自治体と共同で行われており、100万人以上のアクセスを可能にしようと試みている。過去にウガンダで行われた同様のプロジェクトから、どのように巨大な水域にファイバーを敷設するかなど多くを学んでいる。Maguire氏はナイジェリアでのプロジェクトのために多くの新しい技術は開発しておらず、比較的小さなプロジェクトであることを認めている。だが、今回で終了するわけではなくアフリカやラテンアメリカ、アジア太平洋など世界中に展開される予定だ。

また、別プロジェクトのExpress Wi-Fiサービスでは南アフリカのCell CとガーナのVodafon、フィリピンのGlobeと新たな提携を発表したが、インド、ナイジェリア、ケニア、タンザニア、インドネシアとの提携の中でも特別な存在だろう。Express Wi-Fiは、インターネットプロバイダーとMNOと協力することでビジネスとして成立させ、起業家達が地元の人々へとサービスを提供するためのツールである。

オープンソースプロジェクトに関してはMagmaがローンチされることが発表されており、通信事業者がモバイルネットワークの発展を簡単にする。最も成功したプロジェクトの内の1つであるTerragraphでは都市部や郊外で高速の接続環境が実現された。現在、アテネとクリティバで新たな試みがスタートしており、既に生産も開始されている。

しかし、導入地域への影響が大きくともプロジェクト規模は小さいと言えるだろう。重要なのは、以前から搭載されていたNokiaやRadwinに加え、MikrotikとCambium Networksのサポートが得られると言うことだろう。

Maguire氏はFacebookがインフラプロジェクトに力を入れ、起きている全てのことから学び私達がどのような役割を担っているかを理解することも大事だが、それ以上に私達のやることがFacebookのミッション達成に寄与することの方が重要だと語った。

YouTubeは広告主にとって完全に安全なのか?その答えは「いいえ」のように見える。

https://www.adweek.com/programmatic/can-youtube-ever-be-completely-safe-for-advertisers/Picture1

YouTubeブランドの安全性について今週話題に上がったのは、そのコメント欄についてである。そして今や、プラットフォーム上の無害なコンテンツでさえ、広告主にとって100%安全ではないようだ。

先日もまた、広告主にとっての聖域でもあるユーザー生成コンテンツポータル特有の欠陥を強調することになった。ディズニー、ネスレ、ロレアルなどの主要ブランドは、水泳や体操をしている子供たちの「無害な」ビデオに広告を掲載しており、それは表面的には問題ない。ただ、コメントをスクロールしていき、小児性愛者のコメントが表示されていた場合、問題が発生する。

ここ数年で見てきたように、この問題はおそらく、あまりにも馴染みのある一連の流れを辿るだろう。ブランドは懸念を深め、買い手は肩をすくめるが、結局プラットフォームは紙幣を印刷し続ける。YouTubeは主要広告代理店や持ち株会社からの代表者を集め、彼らの懸念に対処するための電話カンファレンスを開催するなど、大規模な対応を始めた。

Adweekは、YouTubeがその後関係者に配布した資料のコピーを入手した。そのメモによれば、同社は対応が必要となりそうなコメントが掲載されている可能性がある「数千万のビデオ」に対するコメントを停止し、「チャンネル−全く無害ではあるが悪い人々を惹きつけてしまうようなチャンネル−に広告が掲載されてしまう事」の微調整に取り組んでいるという。

期待外れのパフォーマンス

これらの問題についての直接的な知識を持つ株主である幹部は匿名で、YouTubeが2017年にブランドの安全性を改善しようとした努力は期待に応えなかった、とAdweekに語った。

「彼らは電話で具体的に、YouTubeにとって、この問題を解決するには量が多すぎると述べた。そのため、機械学習に頼り、優れたコメントを上位のコメントカテゴリに表示させるように、また他のタイプを降下させるようにするしかないだろう。」とその情報筋は語った。

電通イージスのグローバル・メディアパートナーシップの責任者であるクライヴ・レコード氏は、「これまで続いてきた論争やGoogleが行った機械学習によるキュレーションの努力にもかかわらず、ユーザー生成コンテンツに関してはこのようなリスクが避けられない」と述べた。

「広告主は、そのリスクを管理するという点で、Googleとその代理店の両方に高い期待を寄せてはいるだろう。ただし、フェイルセーフはあり得ないことも認識しておく必要がある」と彼は付け加えた。

Googleのポリシーにより、サード・パーティによる手助けはできない

広告主がオーディエンスデータに基づいて広告を購入するのに最適な場所を自動的に特定するのに役立つプラットフォームであるBeeswaxのCEOであるアリ・パパロ氏は、何十億ドル規模のビジネスの運用におけるこのような亀裂を「ばからしい」という。

「ここで覚えておくべき非常に重要で微妙な点は、GoogleがAPIの提供を拒否していることだ。」とパパロ氏は述べた。「その結果、彼らはこれらに対して何かしらの対応をすることができる[サードパーティ]の可能性を放棄している。」

 

 

購入可能な広告が登場し、TikTokはより多くのマーケティング担当者に人気のプラットフォームになるだろう

TikTokはよりよい測定方法を加えるために協議中だ

https://www.adweek.com/programmatic/biddable-ads-are-coming-to-tiktok-opening-up-the-popular-platform-to-more-marketers/Picture1

TikTokは米国内で4000万人の10代手前、ティーン、ヤング・アダルトのユーザーを抱えていると報告している。

TikTokは米国の代理店パートナーに、プラットフォーム上で購入可能な広告オプションに取り組んでいること、また広告主と彼らのデジタル・ドルに対してさらにオープンにすることを目指していることを伝えている。

メディアバイヤー達は、「TikTokの代表者らは、自己管理型プラットフォームで欲しい広告インプレッションに対して広告主が互いに購入できる選択肢を用意していると語った」、とAdweek誌に話した。バイヤーの1人は、この夏に購入可能なオプションが利用可能になると予想していると述べ、購入可能なプラットフォームがより高度なターゲティング方法とより優れた測定ツールと共に登場すると予想している。

バイヤーは、Adweek誌に匿名での掲載を希望した。そうすることで、取引関係を危険にさらすことなく、プライベートな会話の詳細を共有できるからである。

あなたが25歳以上でTikTokが何であるか疑問に思っているならば、以下を参考に。TikTokはVineのようなモバイルアプリで、ユーザーは短いビデオを作ったり見たりすることができ、通常は音楽も設定する。このアプリは、TikTokの親会社が本社を置く中国市場ではすでに人気があり、米国では4000万人のアクティブユーザーを抱えている。そのほとんどが子供、10代、若者である。

現時点では、TikTokは広告主に直接IO(広告掲載オーダー)購入のみを提供している。広告主はプラットフォームと直接連携して広告を購入および配信する。今年、米国で広告のテストを開始したTikTokは、インフィードビデオ広告、ユーザーが最初にアプリを開いたときに表示されるブランドのテイクオーバー広告、バナー広告を含む4つの異なる広告フォーマットを広告主に提供している。TikTokユーザーに対して、ブランド企画のビデオチャレンジや、自分のビデオで使用することを選択できるブランドレンズへの参加を誘導している。

ブランドの広告は、5万ドルから10万ドルの範囲で購入可能だと、バイヤーは語る。またあるバイヤーも、公になっていない金額を話すために匿名を希望した。そのバイヤーは、ハッシュタグ・チャレンジ(ブランドやコンテンツ制作者が動画をアップロードしてハッシュタグを付け、他のTikTokユーザーに同じハッシュタグを使って自分のバージョンの動画を制作することを推奨する)は、6日間のプロモーションで15万ドルにて販売されていた。これらのハッシュタグ・チャレンジに対して、TikTokは他の広告ユニットを通じてハッシュタグ・チャレンジを促進するためにさらに10万ドルから20万ドルの予算を組むようバイヤーにアドバイスしている、とバイヤーは言った。Picture1

今月のTikTokユーザーのフィードには、このようなインフィードビデオ広告が掲載されている。

 

TikTokが米国で拡大し、平均以上の利用時間とインターナショナルであるという魅力があるため、メディアバイヤーと彼らのクライアントはTikTokに注目している。米国外のオーディエンスにアピールしようとしている多国籍ブランドや、より若い消費者にアピールすることに興味を持っているブランドは、特に興味があるようだ。

 

Mindshareの創設者でありマネージングディレクターであるジャネット・レヴィーン氏は、このプラットフォームは10代にリーチし、長期的なブランドロイヤルティを築くことができるため、興味をそそるものだと語っている。

「あなたは、マーケティング担当者がリーチしたいと思うZ世代の人口統計を持っているのだ。特にその世代への若者へのマーケティングに関しては、購入制限やターゲティングの制限があるため、他ではリーチするのが難しいかもしれない。」

一部のブランドはすでにこのプラットフォームに広告を投下している。たとえば、GrubHubは2月にこのアプリでブランド広告キャンペーンを実施し、昨年デニムブランドのGuessはブランドハッシュタグ・チャレンジ、#InMyDenimを発表している。11月には、Jimmy Fallonがハッシュタグ・チャレンジでアプリをPRし、オーディエンスに#tumbleweed challengeビデオをアップするよう促した。2月中旬の時点で、TikTokの#tumbleweedchallengeでタグ付けされたビデオは、2600万を超える再生回数を記録している。